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トラブルシューティング

スカイリムのCTD対策

Skyrimのクラッシュ対策

2018/09/30:全体的に書き直し

昨今(2018)の傾向まとめ
  • LE版はCrash fixes、SE版はSSE Engine Fixesが必須。
  • パフォーマンスに関係するiniの設定は弄らない。弄るとむしろ悪影響
  • Windows10特有のCTDがある

CTDって何?

CTDとはCrash To Desktopの略で、スカイリムがクラッシュしてデスクトップに戻されることです。 バニラ(=modを入れてないまっさらな状態)ではあまり起きません。modによるところが大きいです。

傾向の把握

  • 一定期間経過でCTD、テクスチャが欠けたりする
    →負荷の問題かもしれません。テクスチャの選別・圧縮Modの選別をお読みください
  • 特定の場所でCTD
    →導入ミスや競合、ファイル欠けかもしれません。負荷の場合もあります。
  • 起動時にCTD
    →導入ミスかMODそのもののミスかもしれません。ファイルパスがおかしい場合によく起きます。

起動時にクラッシュする場合

ファイルの指定ミスもしくはファイルが足りない場合にタイトル画面でクラッシュします。
以下を参考にファイルが正しく導入されているか確認してください。

  • スケルトンのファイルがない、あるいは指定ミス
  • SKSEプラグインのバージョン違い
  • マスター指定してるesp、esmが足りない(要DLCなのにDLCがないなど)
    SKSEの設定でEnableDiagnostics=1を設定すると何が足りてないかわかる。
  • Stringsファイルがない

コンティニュー時にCTDする場合(LE版のみ)

コンティニュー時(起動してスタート画面でロードまたはコンティニューしたとき)のロード中にクラッシュする場合があります。これはFNISで追加されたポーズやモーションが多すぎる場合に発生します。

以下の記事を参考にLoad Game CTD Fixを導入してください。SKSEプラグインのみで導入するだけで効果があります。

Load Game CTD Fix
コンティニュー時のCTD対策mod Load Game CTD Fixコンティニュー時のクラッシュを防ぐmodです。導入するだけで効果があります。...

SE版のCTD対策

SE版のクラッシュ対策には「SSE Engine Fixes」を導入してください。導入には以下の記事を参考にしてください。FPS低下などにも効きます。

SE版のFPS低下やクラッシュを修正するmod SSE Engine Fixesエンジンに起因するFPS低下やクラッシュなどを修正するmodです。...

メモリ設定(LE版のみ)

メモリ設定

LE版はメモリ設定を行うことでかなり安定します。SE版はメモリ設定の必要はありません。

メモリ設定はいくつかあるんですが、以下の設定をオススメします。

  1. Crash fixesでメモリ設定
  2. ENBでReduceSystemMemoryUsage=trueにする
  3. SKSEはセーブ肥大設定防止設定をする

スカイリム独自のメモリ割り当てからOS標準(C言語)のメモリ割り当て機能に変更します。最も効果が高いですが、OS側で管理を行うため動画録画やセキュリティソフトなどのバックグラウンドに干渉しやすいです。

スカイリムのメモリ割り当て機能を改良・拡張します。

スカイリムのメモリブロックサイズが256MB+256MBで固定なのでこのサイズを拡張します。SKSEとSSMEはほぼ同等の機能です。

環境によってどのメモリ設定がいいかは様々なので以下の順で試してみてください。

Crash FixesのUseOSAllocators>ENBのExpandSystemMemoryX64>SKSE>SSME

Crash fixesのメモリ設定

  1. Crash fixesSKSE Plugin Preloaderをダウンロードします。
  2. SKSE Plugin Preloaderを展開し、d3dx9_42.dllをスカイリムのフォルダ(TESV.exeのあるフォルダ)に導入します。
  3. Crash fixesの3つのファイル(CrashFixPlugin.dll, CrashFixPlugin.ini, CrashFixPlugin_preload.txt)をData\SKSE\Pluginsフォルダに導入します。
  4. CrashFixPlugin.iniを開きます。
  5. UseOSAllocatorsの部分を探し、=0から=1にして保存します。

注意

  • スカイリムフォルダにあるENBのenblocal.iniのExpandSystemMemoryX64=falseにし、無効してください。
  • クラッシュする場合はCrashFixPlugin.iniのAlignHeapAllocate=1にしてみます。
  • SKSE、SSMEのメモリ設定している場合は起動時にメッセージが表示されます。
    スキップされるので問題はないですがSKSE、SSMEのメモリ設定は消しておきましょう。

Crash Fixesの詳しい解説は以下の記事で解説してます。

クラッシュを回避できるmod Crash FixesCrash Fixesはユーザー側で対策取りにくいクラッシュを回避できるLE版の必須modです。...

ENBのメモリ設定

ENBは基本的にグラフィックス拡張ですが、独自の優れたメモリ設定を持っています。グラフィックスの機能を使わない人でも導入してメモリ設定を行うのをオススメします。

enblocal.iniを編集することでメモリ設定ができます。localの名前どおり各々の環境にあわせて設定してください。ENB作者のBorisさんも警告してますが、enblocal.iniは本来配布しないものです。enbカスタムmodを導入して上書きされた場合は必ず設定し直してください。

ExpandSystemMemoryX64=false

メモリ割り当てを拡張し、効率化をする項目です。Crash Fixesのメモリ設定した場合はfalseにします。

環境によってはSKSE、SSMEのメモリ設定と競合して不安定になるので、 不安定になった場合はSKSE、SSMEのメモリ設定を切るか、これを無効化してください。

ReduceSystemMemoryUsage=true

ENBoostと呼ばれる機能でスカイリムのメモリ消費の一部をenbhost.exeが肩代わりします。これがメインの機能なのでtrue推奨します。LE版は32bitアプリなので4GBまでしかメモリが使えないためです。

UsePatchSpeedhackWithoutGraphics

グラフィックスの機能を全部無効にします。メモリ関連の機能だけを使いたい人はtrueにしてください。

ReservedMemorySizeMb

スカイリム以外と共有されるVRAMの予約分です。スカイリム専用で確保する量が減り、メモリ使用量も増大するので「少なめ」が推奨されています。はじめは64128で設定するのをオススメします。

ただし、VRAMが足りないときに使われる最後の砦なので、OSごとフリーズしたり落ちるなどした場合は増やしてください。

VideoMemorySizeMb

ENBoost(enbhost.exe)で管理する総VRAM量です。物理的なVRAM量ではなくて、ドライバ/OSで扱えるVRAM量を設定します。

計算方法
  1. VRAMSizeTestをダウンロードします
  2. VRamSizeDX9.exeを起動します
  3. VideoMemory Available(Mb): 数値がでるのでその値をメモします
  4. enblocal.iniのVideoMemorySizeMbに以下の計算式の数値を入力します
計算式

VideoMemory Available – ReservedMemorySizeMb – OSその他分(700) = VideoMemorySizeMb

例:VideoMemory Availableが6000だったときは
6000 – 128 – 700 = 「5172」を入力します。

Windows 10 Fall Creators Update(2017)以前のWin10の場合

VideoMemory Availableの最大値は4096になります。詳しくはこちらの記事に書きました。

Windows 10のDX9ゲームのVRAM4G制限が撤廃されました Windows 10のFall Creators Update(バージョン1709 / RS3)でDX9のVRAM4GB制限は撤...

メモリ設定の情報提供:konanaさん

SKSEの設定

セーブ肥大防止の機能とクラッシュ要因になったダイアログを出す機能の設定します。

  1. SKSEのサイトの最新版をダウンロードします。
  2. 展開しskse_1_07_xxフォルダ内のすべてのファイルとフォルダをスカイリムのフォルダ(C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\)に入れます。
  3. スカイリムのフォルダ\Data\SKSE\skse.ini(なければ作る)を開きます。
    以下の行を追加して保存します。
[General]
ClearInvalidRegistrations=1
EnableDiagnostics=1

EnableDiagnostics=1はタイトル画面でクラッシュする場合に欠けているマスターファイルを表示する機能と、セーブをロード時に出る削除されたファイルの確認ダイアログに削除されたファイルを表示する機能です

SKSEのメモリ設定

Crash fixesのメモリ設定をした場合は不要です。同じようにskse.iniに書き込みます。高い数値にすると他で使えるメモリ量が減ってしまうので、下記の数値を推奨します。

[Memory]
DefaultHeapInitialAllocMB=768
ScrapHeapSizeMB=256

テクスチャの選別と圧縮

CTDTextures.png

テクスチャはリソース使用量の多くを占めます。リソースが足りないと、クラッシュやFPS低下、不具合の原因となります。

多くのmodはテクスチャの最適化が不十分です。CTD対策の中でも特に効果が高く、テクスチャをリサイズ・圧縮してリソース使用量を節約しましょう。

テクスチャmodの選別

公式の高解像度テクスチャやSkyrim HD – 2K Texturesなどの大規模な高解像度テクスチャなどを外すか絞ります。部分的に抜いてみたり、一部圧縮するのもいいでしょう。

高解像度のテクスチャの代わりに「Enhanced textures detail」や「No stretching」などのUVの伸びを抑制するmodを利用します。こちらのほうがずっと低負荷です。

たとえば、Demoniacはベースのテクスチャが2kで作られているので、8k使おうが2k使おうが差はありません。しかし、8kだと2kの16倍負荷が高いです。この場合は2kを選択するか、1kにリサイズしましょう。

テクスチャの圧縮とリサイズ

解像度を下げる(リサイズ)のが対策でもっとも有効です。ひとつサイズを下げるだけで負荷が1/4になります。

一括で行う場合はリサイズができる「Optimizer Textures」をオススメします。個別にリサイズや圧縮する場合は、圧縮に定評があり、標準でdds形式が取り扱える「Paint.NET」がオススメです。

キャラクター関連のテクスチャ圧縮の目安
テクスチャ解像度圧縮形式
髪 .dds, _n.dds1024DXT5
顔 .dds, _s.dds1024 or 2048DXT1
顔 _msn.dds1024RGB 8.8.8
顔 _sk.dds512 or 256DXT1
体 .dds, _s.dds1024 or 2048DXT1
体 _sk.dds512 or 1024DXT1
1024 x 512DXT1
化粧256 or 1024RGB8.8.8(ミップマップなし)
戦化粧1024RGB8.8.8(ミップマップなし)

BC7のススメ(SE版のみ)

SE版無圧縮テクスチャはBC7という圧縮形式にしましょう。ほとんどはBC1(DXT1)かBC2(DXT5)で間に合うんですが、たとえば、_msn.dds(モデルスペースノーマルマップ)などはブロックノイズが気になるので、無圧縮にしてるはずです。

「texconv.exe」を使ってBC7に変換します。

  • texconv.exe」をダウンロードします。
  • ConvertBC7」をダウンロードして、「texconv.exe」と同じ場所に置きます。
  • 変換したいファイルを問答無用で上書きするのでバックアップを必ずとります。
  • 「ConvertBC7」に変換したいファイルをドラッグアンドドロップするとコンバートが始まります。

詳しい解説やその他のやり方はSkyrim mod作成wikiの記事をご覧ください。

その他のテクスチャ圧縮

メッシュの表面積が大きくてぼやけてるような岩みたいなものや、標準でボケのひどいもの以外は必ずしも高解像度がクオリティに直結してるわけではない※ので、2k,4k,8kぐらいのテクスチャはバックアップとって半分にリサイズしてみるのをおすすめします。
テクスチャの高解像化は適切なUVと詳細なディテール(解像感)と高品質なテクスチャがあって初めて発揮されるものです。高解像度≠クオリティです。やたらと高解像度化するよりは、ボケている・伸びているテクスチャをなくす、解像度を統一するのが見栄えもパフォーマンスもバランスがいいのです

Modの選別

CTDModChoose.png

入れているmodを見直してみましょう。より安定性の高いmodに絞ることでクラッシュしにくい環境にできます。

ハイポリゴン化やマッシュアップmodを見直す

ハイポリゴン化するmodの代表格で適用される範囲が広い分、注意が必要です。
インストール時のオプションが豊富なので負荷が気になるようでしたら、ハイポリゴン化や高解像度テクスチャの設定を無効にしてください。

単体ではさほど問題ないですが、多数NPCに適用させる場合は注意が必要です。フォロワーmodでもこれらのリソースを使用しているフォロワーが多数存在すると動作が不安定になる場合があります。

いちからメッシュを作ったmodより、ほとんどは最適化されてません。ドローコール※の負荷でクラッシュする可能性があります。

ドローコール=画面に描画するための命令。オブジェクトごとにメッシュとテクスチャ分の命令を出すので、たとえばポーションを6つ束にしたマッシュアップmodを作った場合、メッシュ6個 + 6 x テクスチャ2枚で18回CPUから命令が出てロスします。これをちゃんとポーション6個で1メッシュにまとめれば、3回で済みます

低品質なハイポリゴン化modを避ける

ただ細分化しただけのmodは不必要に負荷がかかる(4倍以上)ので避けます。きちんとリモデルかリトポ(メッシュを貼り直し)したものを選んでください。
ダメな例:SKYRIM Enhanced -High polygons- CBBE and bodyslide support

その他のMODを選別

テクスチャやメッシュmod以外のmod構成を見直します。
危険、時代遅れ、とってかわるものがあるModのリストがあります。
英語ですが、ななめ読みでもなんとなくわかると思うので、まずは目を通しておくのをおすすめします。

modの大まかな見分け方

負荷を考慮したmodとそうでないmodの見分けがつきにくいですよね。制作者の観点からおおまかな見分け方をここで示してみます。

品質が低く不安定なmod

元々作りが悪く不安定なmodもかなりあります。コメントにクラッシュ情報が多数あるのは避けたほうがいいです。大抵は別のmodで代替できます。

  • Immersive detection of NPC→Ultimate Combatのハードコアステルスか、Realistic AI Detection
  • Colorful Magic→敵追加ならEnemy Plus、魔法追加はApocalypse

負荷のかかるmod

modの品質は良くても、仕様上負荷のかかるmodは不安定になります。代替できないので安定しないならmodを外してください。

物理演算のHDT PhysicsCBP Physicsを利用するmod。

物理演算より安定してますが、随時書き換えが必要なNiOverride(NetImmerse Override)を利用するmod。Racemenu、XPMSEの装備の位置替え、ハイヒールmodなど。

More Accurate Collision。計算が複雑なためコリジョン(当たり判定)はなるべくシンプルに保つべきです。コリジョンの詳細化はゲームを不安定にさせます。

古いmodより新しいmod

スカイリムLE版は2013年3月のバージョン1.9.32で更新が終了しています。それ以前の日付で更新が止まっている、セル改変やシステム等の大規模な改変があるmodはオススメしません。

今はノウハウが蓄積されているのと、SKSE等の更新で開発環境も整ってきたのもあって新しいmodの方が安定する場合があります。

また、更新がされてなくて、新しいmodと互換性が保てないものがあります。軽量の代替modがある場合があるのでそれを選びます。

  • Convenient Horses→ Simple Horse
  • The Dance of Death→ Violens LE版 SE版
  • UFO – Ultimate Follower Overhaul→ Nether’s Follower Framework LE版 SE版
  • Wearalble Lantern※→Quick Lightver4.0で良くなりましたがそれでもかなり重い部類

フレームレートが下がるmod

導入してフレームレート(FPS)が下がるのは大抵は重いmodです。例外もあります。

スクリプトレスやスクリプトフリーを謳うmodはあんまりあてにならない

原因と目的がごっちゃになってます。スクリプトかどうかよりも毎秒間隔のループ処理が重いのです。スクリプトの代替として多用される以下の手段はかえって負荷のかかる場合もあります。

  • アビリティのコンディション使って毎秒チェック
  • クロークのスペル使って魔法配布
  • パッケージを使って毎秒ループ処理を組む

例:Get Snowy、Colorful Magic

Brawl Bugs Patchが必要なmodは注意

Brawl Bugs Patchは、殴り合いや同胞団の入団テスト中に魔法を使用すると中断する仕組みを回避するmodです。

これが必要なmodは殴り合い中にも魔法配布を継続していて、負荷の高いループ処理をしてる可能性が非常に高いです。負荷が高い傾向にあるのでできるだけ避けましょう。

例:Wet and Cold、Duel – Combat Realism、Get Snowy魔法に制御用のスクリプトつけてNPCに配布する事自体は悪いことではないです。

Brawl Bugs Patch自体も負荷があるので使うならば、新しく負荷の少ないModern Brawl Bug Fixの方をおすすめします。

SKSEプラグインを使うmodはそこそこ信頼できる

SKSEプラグイン(Data\SKSE\Plugins\~.dll)は基本的にセーブデータを汚しません。
また技術力が高く、負荷を考慮してる作者が多い傾向にあります。負荷のかかる手段を回避するにはSKSEプラグインに頼るしかないのです。

ちょっとしたミスがCTDにつながるので、リリース前にバグが気づきやすい利点もあります。

スクリプトの数は目安にならない

スクリプトを分割した方がかえってパフォーマンスがよくなる場合もあるのでスクリプト数が多い≠負荷が高いです。呼び出し回数の多さと処理の重さのほうが影響を与えます。

MODの系統別

敵増加系

リスポーンポイントを増やすmodには注意してください。セーブデータを破損させたり、単純に負荷が上がってクラッシュしたりします。敵がT字の姿勢のまま動いたりするカカシ現象を引き起こす可能性もあります。

セル改変系

Better VillageやPinwood Cottageなど建物追加系も意外にもCTDを起こしやすいです。スカイリムver1.5以上でNavmeshが変わったので、それ以前に作られたものは避けてください。また、同じセルを編集するものは競合しますので注意してください。

イマージョン系

Wet and Cold、Player Headtrackingなどのヘッドトラッキング系、FrostFall、Wearable Lantern、FaceLight Plusなど。

主に毎秒ループ処理が原因です。後述するスタックエラーの原因になります。
NPCに対して干渉する機能をオフにすることで負荷を減らせることがあります。

ヘッドトラッキングならLook what you seeをオススメします。

その他の負荷対策

スカイリムのアンチエイリアスを無効にする

スカイリムのランチャーのOptionsで設定できるAnti-Aliasing(MSAA)をオフにしましょう。代わりにSMAAかENBのEdge AAを使いましょう。

影のクオリティを落とす

影の処理は重く、設定を見直すことでパフォーマンスが良くなります。
Colorful Lights – No Shadows – More FPSは室内のシャドウを消します。
そこまで見栄えを悪くせずに、パフォーマンスがよくなります。

解像度を落とす

画面が小さくなるのでおすすめしないですが効果大です。スカイリムのランチャーのOpitons→Resolutionで設定できます。

キャラメイク画面でCTDを起こす場合

KS Hairdosなど大量の髪があるmodを入れるとクラッシュしたり、正常にオブジェクトが読み込めない場合があります。これはキャラメイク画面を開いたときに全種族すべてのオブジェクトを読み込むからです。

ENBのenblocal.iniのExpandSystemMemoryX64=Trueにすることで回避できます。ENBのその機能を使ってない場合、LE版はShowRaceMenu Precache Killerを入れましょう。

SE版はSSE Engine FixesにPrecacheKillerという同等の機能があります。

MODの対策

競合

競合が即CTDになるかといえばそうではありません。競合にも種類があります。mod同士の組み合わせが膨大な分、ご自身でMODを外したりロードオーダーを見直すことも必要です。また原因を特定しやすいようにModは1つずつ導入しましょう。

競合の確認方法

Skyrim箱庭DIY TES5Editでの競合の確認方法

上書き競合

編集項目(レコード)が被ったときの競合です。
ロードオーダーが下のほうほど優先されます。設定が上書きされるだけあって、直接CTDにはなりません。

たとえば、Butterfly Female WarpaintEnhanced Charactor Editは同じくRaceのレコードをいじってるので競合します。しかし、ロードオーダーで下に来るほうの機能が優先されるだけです。

干渉する競合

リバーウッドの水車横に家を建てるmodと、リバーウッド水車横にヤギをスポーンさせるmodがあったとします。このように場所が被っている場合はCTDの要因になりえます。

以上はわかりやすい例でしたが、原因が不明でわかりにくい干渉もあります。たとえば、ブリーズホームに地下室を作るmodとリバーウッドに小屋立てるmodが一見何の関係もなさそうに思えるのに場合によっては干渉します。作者でさえ把握するのが難しい競合です。

Modのロードオーダー自動並び替え

MODのesp/esmはその並び順(ロードオーダー)が重要で、それを自動的に整理してくれるのがLOOTです。

LOOT

LOOTのページからDownload→Download LOOTを選択します。
ファイルを解凍し、LOOT.exeを起動します。

自動ソートのボタン押すと、マスターリストに合わせてソートしてくれます。
黄色の枠のところはTES5Editでクリーンの推奨しています。
このようなmodの注意情報を表示してくれます。 「APPLY」を押すことで自動ソートが反映されます。

MODの導入ミス

modの説明を読まなくて導入に問題のあるケースが多いです。

よく読まない、調べない、試さないのに質問した場合、製作者や質問回答者のモチベーションを下げます。ちゃんと読む、調べる、試行錯誤しましょう。

再度ダウンロードやインストールすることでうまくいくケースもあります。

一旦ゲームをセーブして再度ロードすることで正しく機能することもあります。

MODのバグ

大前提としてバグはなくせません。アンオフィシャルパッチのチームが4年以上かけても直ってないバグや新たに増えたバグもあります。それぐらいにゲームというものが複雑なのです。

ファイル抜けや記述を一箇所間違えただけでも即CTDの原因になります。作者もミスしますし、わかっていないバグもたくさんあります。やんわり報告しましょう。

TES5EditによるMODクリーニング

よろしくない変更を「Dirty Edits」というのですが、これが原因でCTDを引き起こす場合があります。TES5Editでクリーニングしましょう。ただし、逆に悪化する場合もあります。調子が悪くなったら自動的に作成されるバックアップから元に戻しましょう。

Identical To Master editのクリーン

Identical To Master editとはマスターファイル(skyrim.esmなど)と同じ数値や編集がesp側にもある場合のことを差します。
そうした場合にesp側の編集を消します。意図的にesmと同じ設定がなされてるmodもあって、それは必ず説明に記載されてるのでよく読んでください。

  1. TES5Editをダウンロードして、適当なところに展開します。
  2. TES5Editを起動し、Master/Plugin Selectionというウィンドウがでますので、右クリックして 「Select None」でチェックを全解除します。
  3. クリーニングしたいespかesmだけにチェックを入れてOKをクリックします。
  4. ロードが終わったらクリーニングしたいespかesmを右クリックして、「Apply Filter for Cleaning」を選択します。
  5. 再びロードが終わったらespかesmを右クリックして「Remove “Idencital to Master” records」を選択します。
  6. Warningと出ますが、数秒待って「Yes…」を押します。
  7. これでクリーニングは完了です。右欄Messageタブの「Removed Records:X」が削除したレコード数です。閉じるとセーブ確認画面がでますのでOKを押して保存してください。
  8. スカイリムのフォルダ\Data\TES5Edit Backups\にバックアップが保存されます。

Update.esm、DawnGuard.esm、HearthFires.esmはDirty Editが多いのでクリーニングしておきましょう。
LOOTを使うとクリーンすべきMODが出るのでそれを目安にクリーニングしましょう。
より詳しい手順等はくつみやさんのブログを参考にしてください。

Skyrim箱庭DIY 【Skyrim】TES5EditによるMODクリーニングの手順と注意事項
Skyrim箱庭DIY 【Skyrim】スルーしがちなもう1つのMODクリーニング。「Deleted References」の修復

スクリプト

CTDScriptFix.png

スクリプトはmodに限らず、バニラにもバグがあります。対策しましょう。

スクリプトが原因のCTDの多くは、毎秒に近いループ処理を行い大量のスタックエラーになることです。

つまり大量のスタックエラーでのCTD以外は気にしないでください。

スクリプトのバグ修正

CritterScriptとWETriggerScript以外はアンオフィシャルパッチで修正されています。
アンオフィシャルパッチは単なるバグ修正以外にも、独自の解釈によるゲームバランスや設定の変更があります。また、大規模な改変なため必然的に新しいバグが発生します。スカイリムはコンソールコマンドで対処不可能な進行不能バグがほぼなく、必ずしも導入は必須ではありません。

スクリプトのバグで有名で凶悪なものはここに記載しておくので、修正スクリプトを入れることを推奨します。

CritterScript

Critterは蝶などの虫や小魚などのスクリプトで動いているもので、これらのスクリプトはそもそも書き方が良くなくてエラー要因の筆頭でした。

Critter – Simply script fixes
を導入することで直ります。espなしのスクリプトのみのシンプルな構成で、根本から書き直してます。以前掲載していたスクリプトは対処療法だったので、こちらをおすすめします。

dunBluePalaceArenaSCRIPT

スクリプトログに「dunBluePalaceArenaSCRIPT.pex」の文字があればこれです。「乱心」というクエストをクリアすると発生するバグで、ファストトラベル直後やセルを移動して少し経つとCTDを引き起こす可能性が高まります。

修正スクリプトを事前に導入すると防げます。

乱心のクエストを完了している場合は以下の手順を行ってください。

  1. ダウンロードした.rarを展開します。
  2. Dataフォルダをスカイリムのフォルダに上書きします。
  3. ゲームを起動し、コンソールを開いてCOW BluePalaceWingWorld -1 1と入力します。
  4. 数分間そこで適当にうろつきます。
  5. コンソールを開いてCOW BluePalaceWingWorld 0 0と入力して戻ります。
  6. また数分間適当にうろつきます。
  7. コンソールを開いてCOW Tamriel 0 0と入力してタムリエルに帰ります。
  8. セーブしたのちゲームを終了し、次回からそのデータを使用する。

fxDustDropRandomSCRIPT

これもログを取るとよくあるエラーです。修正スクリプトを導入することで事前に防げます。

  1. ダウンロードした.rarファイルを展開します。
  2. 展開したDataフォルダをスカイリムのフォルダに上書きします。
  3. すでにエラーが発生してる場合はFXDustDropRandomScriptのエラーログを見てIDを確認します
    例:[ (0201869D)].fxDustDropRandomSCRIPT.OnLoad()
    0201869DがIDです。
    ここのSpoilerかReadmeからエラーが起きてる場所を探します。
    例だとDLC1Ruunvald01ですね。
  4. コンソールを開いてcoc DLC1Ruunvald01と入力します。
  5. 数分間そこでうろつきます。(エラーの場所を探す)
  6. コンソールを開いてcow bluepalacewingworld 0 0と入力して戻ります。
  7. また数分間適当にうろつきます。
  8. コンソールを開いてcow tamriel 0 0と入力してタムリエルに帰ります。
  9. セーブしたのちゲームを終了し、次回からそのデータを使用する。

敵増加系Modのバグ対策スクリプト

「LvlPredatorScript.pex」というバニラのスクリプトが干渉するようです。

http://skup.dip.jp/up/up03214.7z

効果のほどは謎。新たにバグを引き起こす可能性もあるので自己責任で。LvlPredatorScript.pexとLvlPredatorScript.pscを念のためバックアップしておいてください。

WETriggerScript

ニューゲームをするとWETriggerScriptエラーが出てゲームが始められないバグです。

  1. C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Skyrimにあるplugins.txtを開きます。
  2. skyrim.esmが2つある場合は1つにします。
  3. update.esmは項目から削除してから、テキストを上書き保存します。

プラグインの管理をしているテキストでSkyrimLancherやNMM、WryeBashやLOOTなどで設定を共有しています。それらのツールを使うとおかしくなる場合はツールを再インストールしてみましょう。

スクリプトログの取り方

負荷がかかるので普段からログを取る必要はありません。

ドキュメント\My Games\Skyrim\Skyrim.iniを開きます。
以下の数値にしたあと保存します。これらの項目がなければ追記します。

[Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation=1

スカイリムを起動すると ドキュメント\My Games\Skyrim\Logs\Script\にあるPapyrus.0.logというログファイルが生成されます。これをメモ帳以外のテキストエディタで開くとデバッグの内容が見れます。

スクリプトログの読み方

ここでエラーが出ているからといってそのmodが悪いとも限りません。大量にスタックエラーが出るかは環境によることもあるためです。 それでmodを評価しないようお願いします。

エラーの種類

エラー文は文頭の文字で判別してください。

error: エラーです。エラー内容がここに書かれます。

warning: 警告です。セーブのテーブルとプラグインでデータが一致しないときなどに出ます。大抵は処理が無視されるので問題ありません。

stack: 単発で出る分には特に危険ではありません。これが繰り返し大量に出る場合は危険です。

文頭に何もなし エラーではなくデバッグ用のテキストです。
特にDLCはデバック用テキストが多いのでエラーと勘違いしないでください。

ログの最初にある大量のエラー

主にmodを外した時やmodの更新時にセーブに残るデータ(グローバル変数、静的変数、プロパティの類)です。基本的に無視され、CTDには直結しないので気にしないでください。

最後に何がでているかは重要ではありません

同じエラーが大量に出続ける場合のみ問題があると考えてください。

スクリプトログの読み方実践

典型的な問題のあるスタックエラーの例を見ます。

[dragonactorscript < (00032AC2)>]OnLocationChange() calling WI.RegisterDragonAttack(None)
Error: Cannot call HasKeyword() on a None object, aborting function call
stack:
    [WI (00035D64)].wifunctionsscript.RegisterDragonAttack() - "Wifunctionsscript.psc" Line 480
    [ (00032AC2)].dragonactorscript.OnLocationChange() - "dragonActorSCRIPT.psc" Line 113
[06/17/2016 - 12:09:22AM] warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp33"
stack:
    [WI (00035D64)].wifunctionsscript.RegisterDragonAttack() - "Wifunctionsscript.psc" Line 480
    [ (00032AC2)].dragonactorscript.OnLocationChange() - "dragonActorSCRIPT.psc" Line 113
[dragonactorscript < (00032AC2)>]OnLocationChange() calling WI.RegisterDragonAttack([Location< (0001927F)>])
[dragonactorscript < (00032AC2)>]OnLocationChange() calling WI.RegisterDragonAttack(None)
Error: Cannot call HasKeyword() on a None object, aborting function call
stack:
    [WI (00035D64)].wifunctionsscript.RegisterDragonAttack() - "Wifunctionsscript.psc" Line 480
    [ (00032AC2)].dragonactorscript.OnLocationChange() - "dragonActorSCRIPT.psc" Line 113
warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp33"
stack:
    [WI (00035D64)].wifunctionsscript.RegisterDragonAttack() - "Wifunctionsscript.psc" Line 480
    [ (00032AC2)].dragonactorscript.OnLocationChange() - "dragonActorSCRIPT.psc" Line 113

Error:の部分はHasKeyword()の関数を使ったのにオブジェクトがNone(ない)ので「関数は無視しスタックしました」という意味です。これに近い種類の警告が大量に続いてますのでCTDになりやすい状況です。

“Wifunctionsscript.psc” Line 480Wifunctionsscript.pscというスクリプトの480行目付近にRegisterDragonAttack()があるので、そこで対象を取得できないようです。

“dragonActorSCRIPT.psc” Line 113
dragonActorSCRIPT.pscというスクリプトの113行目付近のOnLocationChange() で対象が取れないようです。

Wifunctionsscript.pscRegisterDragonAttack()を見てみます。

if LocationOfDragonAttack.HasKeyword(WIDragonAttacked)
ここの条件判定で対象を取れないのがスタックエラーの原因になっているようです。

もし、対象がない(None)場合だったらスキップするように条件式を変えます。

if LocationOfDragonAttack !=None && LocationOfDragonAttack.HasKeyword(WIDragonAttacked)

に書き換えて保存します。

CKの上部メニューにある「GamePlay」→「PapyrusScriptManager」を起動します。WIfunctionsscriptを探し、右クリックして「Compile」を選びます。

以上で直せました。

別の対処方法

dragonACTORScript.pscなので、ドラゴンに関係するスクリプトだと推測できます。None Objectはオブジェクト(この場合はドラゴン)が取得できない状態なので、近場にいるドラゴンかドラゴンの死骸を探します。

コンソールを開き、ドラゴンをクリックします。以下の2つのコマンドをそれぞれ入力します。

disable
enable

これでリセットされて、直る場合があります。他にも~Quest.pscみたいなクエストに関連しそうな名前なら以下のコンソールコマンドでリセットできます。xxxはクエストのFormID名です。

stopquest xxx
startquest xxx

Log Expertを使ってスタックエラーが出続けるか監視する

スタックエラーが出続けるのがほぼスクリプトでのCTDの原因なので、単発のスタックエラーかそうでないかを判別します。Log Expertは常にログ内容更新してくれるのでリアルタイムで監視できます。

使い方

  1. LogExpert-1.6.13.zip」をダウンロードして展開します。
  2. Log Exportを起動します。
  3. File->Openから以下のログファイルを開きます。

    ドキュメント\My Games\Skyrim\Logs\Script\Papyrus.0.log

  4. この状態でゲームを起動しプレイし続けて、毎秒~または数秒置きにstacks:が増えていくならそれが問題のあるスタックエラーです。

セーブのクリーン

SaveClean.png

遊ぶうちにセーブデータが肥大化して動作が不安定になったりします。そのときはセーブをクリーンしましょう。

スクリプトを使ったmodを外したときは、どうしてもセーブにゴミが残ってしまいます。以下のツールを使ってセーブクリーンしてください。

Fallrim Tools(Resaver)の使い方

使い方

ReSaver.exeを起動するとセーブの選択画面が表示されます。クリーニングしたいセーブを選びましょう。

ResaverSelectSave.png

読み込み終わると「Detected~」に検出された不要なインスタンスとゴミデータの数が表示されます。

ResaverDetectUnuse.png

クリーニング

メニューからCleanを開きます。
上段は表示フィルターで下段がクリーニング機能です。

ResaverCleanMenu.png

とりあえずは以下の3つをクリーンすればOKです。

Remove unattached instances
Remove undefined elements
Purify FormLists

稼働中のスクリプト停止

Active Scriptsを右クリック→「Terminate」で現在稼働中のスクリプトを停止させます。必要ないのにループしているスクリプトなどに有効です。

ResaverTerminateScript.png

プラグイン別でフィルターをかけられます。削除したい項目を右クリックでプラグインごとや個別に削除することも可能。

ReasaverFilterbyPlugin.png

792 – prisoner 00.37.58.2018.09.29.04.43.10.ess(セーブ名+日付.ess)

mod導入前、mod削除後の30日間待機(クリーンセーブ)

クリーンセーブが必要なModは必ずこの工程をしましょう。特に大規模なMODの導入前や削除した場合、どこかで30日待機するとその場以外はリスポーンされリセットされます。

  1. No Boring Sleep-Wait MenuLE版 SE版を入れる
    このMODは待機メニューを720時間(30日)に増やします。
  2. コンソールで coc qasmoke
  3. コンソールでtfc
  4. 待機メニュー(T)でスライダを右端にして待機
  5. 再びコンソールを開いてtfc
  6. コンソールでcoc riverwoodで戻る

完全にクリーンなセーブデータ

ヘルゲン脱出時のModが入ってない状態のクリーンなセーブデータです。

ダウンロードはAvailability:以下のDropBoxにあります。※Nexusにはファイルがありません。

検証に非常に役に立ちます。デフォルトはノルド男性ですが、showracemenuすれば問題ないです。

やや面倒ですがコンソールである程度のクエストやレベルを合わせることは可能です。コンソールコマンドはSetstageやAddPerk、setlevelなど。IDはこちらで調べましょう。
(英語)http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Skyrim

セーブデータの破損(セーブロード時に確定CTD・セーブが開けない)

セーブデータを開くと確定でクラッシュする場合があって、セーブ内のPayprus文字列数上限が65535(short)以上は記録できないのが原因のひとつのようです。

LE版はCrash Fixesを導入することで回避できます。

クラッシュを回避できるmod Crash FixesCrash Fixesはユーザー側で対策取りにくいクラッシュを回避できるLE版の必須modです。...
  • この症状が出ない限りは文字列数やmodの選別は気にしないでも問題はなさそうです。バニラで28,619、複雑なmodでも100-800ぐらいでそれなりに余力があります。

情報元:Thinking Skeever セーブデータのロード時に確定CTD(Papyrus文字列数上限65535問題)

iniの設定

ドキュメント\My Games\Skyrim.iniとSkyrimPrefs.iniはスカイリム本体の設定ファイルです。解析が進み、なるべくiniは変更しない方がいいとの見解が広まってます。ENBに必要な設定やカメラの設定などパフォーマンスに影響ないもの以外は基本的にいじらないでください。

uGridstoLoad=5

デフォルトの5以外の変更はまっさきにやめるべきです。読み込み範囲を変更するもので、この値を大きくすると遠くまで読み込むので、副次的に遠景がきれいになります。しかし、すべてのオブジェクト、たとえばスクリプトやナビメッシュなど含めロード範囲を広げるので非常に危険です。CTDの増大やセーブの破壊の危険性があります。

uExterior Cell Bufferも同様に変更しないでください。

変更してあるときの戻し方

この手順踏まないとセーブの読み込みができなくなります

  1. uGridsToLoad数値をそのままでセーブデータをロードします。
  2. Alt+Tabでデスクトップに戻ります。
  3. ドキュメント\My Games\Skyrim.iniを開きます。
  4. uGridsToLoaduExterior Cell Bufferの項目を削除してiniを保存します。
  5. スカイリムに戻り、コンソールでrefreshiniを入力します。
  6. 新しいセーブデータで保存します。

BethINI

おすすめのini編集ツールです。英語ですが、設定項目が(ugrid以外)安全な項目に絞られているのでシンプルで使いやすいです。またCTDの要因になるini設定は自動で修正してくれます。

現行のSTEPのiniガイド(よりよいスカイリムプレイ環境づくりのためのサイト)を準拠して設定してくれるのである程度信頼できます。

最初の選択肢は「Skyrim」を選びます。
閉じる時に「はい」を選ぶと設定が保存されます。

類似ツール:Skyrim INI Manager
日本語対応で多機能、SKSEやENBのメモリ設定なども一括で管理できます。

Windows10のCTD

Windows10.png

Windows10特有のCTDがあります。きちんと対策すれば問題ありません。

対処法その1

ペンタブのサービスとゲームの相性が良くないようで、このサービスを停止させます。
ペンタブの機能は問題なく使えます。

  1. 検索バーで”サービス”と入力すると”ローカルサービスの表示”と出ますのでそれを押してください。
  2. サービスの一覧が出ますので”Touch Keyboard and Handwring Panel Service”を開きます。
  3. サービスの状態を停止し、スタートアップの種類を無効にします。
  4. OKを押して閉じます。

対処その2

新しいバージョンのxBoxコントローラーエミュレータのx360ceと相性が悪くて、これを古いバージョンに変えます。バージョン 2.0.2.163だと動くようです。

対処その3

場合によっては音が出なくなる可能性があります。

skse_loader.exe
skyrim_launcher.exe
TESV.exe

それぞれ3つを右クリックからプロパティを開きます。
互換性のタブにある管理者権限で実行するにチェックを入れます。

Win10 Creators Update以降互換モードの仕様が変わってENBと相性が悪くて起動しなくなるので互換性モードにしないでください。

参照元:FREE!! Windows 10 & Skyrim Compatibility Testing by cfs 111

Windows10のCreation KitのCTD

15分ぐらいの間隔で、CKがクラッシュする場合の対処方法です。

対処法その1

Windows 10のランダムCTDの対処法その1と同じく、ペンタブのサービスを無効にしてください。

対処法その2

確実ですが音が鳴らなくなります。
スカイリムのフォルダ(TESV.exeのあるところ)にあるSkryimEditor.iniを開きます。
以下のように設定します。

[Audio]
bEnableAudio=0

参照元:Skyrim Creation Kit | Constant Crash Fix

Windows10のENB導入後にタイトル確定CTD

ENBを導入するとタイトルで確定CTDする現象の対処方法です。
どうもWindows10限定でDirectX 9.0cのランタイムが必要になるようです。

対処法その1

以下のサイトからダウンロードしてインストールしてください。
DirectX End-User Runtimes

上記のランタイムでインストールできない場合はこちらのほうをお試しください。
DirectX End-User Runtimes(June 2010)

対処法その2

Windows Creators Update以降、互換モードとENBの相性が悪いのでこれを解除します。

skse_loader.exe
skyrim_launcher.exe
TESV.exe

それぞれ3つを右クリックからプロパティを開きます。
互換性のタブにある“互換モードでこのプログラムを実行する”チェックを外します

これで動かない場合は、ModOrganizer.exeやNMM.exeなどのランチャーも同じく互換モードを外してください。

参照元:hachiさん、Fix for Skyrim crashing instantly with enb on Windows 10、tesv.exe application error 0xc000001d

その他のCTD

アクティブなesp/esm数が256以上

アクティブなesp/esmファイルが256以上ある場合は動作しません。
esp/esmはそれぞれに16進数二桁のLoad Order IDが割り当てられるんですが、このID数が255個までです。不要なespを整理したり、装備modなどはMerge Pluginsでマージしましょう。

Dataフォルダ内のesp/esm数が512以上

非アクティブの状態でもesp/esmの合計数が512以上ある場合はCTDするとも限らないんですがesp/esmが正常に読み込めなくなり動作に支障が出ます。使わないesp/esmは別の場所に移しておきましょう。
情報提供:Nicholasさん

配置オブジェクト過多によるCTD

スカイリムでは配置オブジェクト数の限界を超えると、セーブデータのロード時やセル移動時にCTDが発生するようになります。海外ではOvermodding bugと呼ばれています。
LE版ではData/SKSE/Plugins/CrashFixPluginLog.txtに「Game has crashed with exception address 0x67EEB8!」と出力されます。

クエストmodやダンジョンmodなど、多くの配置オブジェクトが含まれるmodを大量に入れていると発生する可能性が上がります。他にもDynDOLODなど導入後のパッチで配置オブジェクトを増やすMODや、過剰にアイテムをドロップ(ワールドに新規オブジェクトを配置)させるMODも該当します。たとえば、死体を骨に変換してドロップさせるMODなど。

推測ですが、ワールドスペース度に永続オブジェクト数が65,535以上の場合に起こるようです。室内セルはすべてinteriorという一つのワールドスペース扱いです。この限界値はesp枠とesm枠で別々でカウントするので、espで65,535個、esmで65,535個です。一般的にesp枠のほうが先に飽和することが多いです。そのため、espをesmに変換することで回避することが可能です。その他には、配置オブジェクト数の多いmodをアンインストールしたり、特にクエストmodなどの大型modは別のセーブデータにして遊ぶことを推奨します。

esm変換

esm変換はTES5Edit、TESVSnip、Wrye Bashなどで変換することができます。ただし、esmに変換する場合は注意点がいくつかあります。

ひとつは、ファイル名は変更しないでください。たとえば、ファイル名をTKDodge.esp->TKDodge.esmにはせず、TKDodge.espのまま、esmのフラグを立てます。これはスクリプトや顔生成データなど「.esp」も含めたファイル名で指定している場合があるためです。

esmに変換すると、ロードオーダーがesmとして上位に移動されます。競合したり、そのespをマスター指定してる場合に正常に動作しないことがあります。

また、espからesm変換されたMODでは、クエスト進行が正常に動かなくなります。クエストがスタートできない、ステージ進行してもAlias割り当てが正常に行われないなどの問題が確認されています。そのためQuestレコードが含まれるespのesm変換は推奨しません。あるいはクエストが全て完了してからesm変換すること。

TES5Editでのesm化の方法
TESVEditESM.png
情報提供:Nicholasさん 参照元:Sundder

SKSEのクラッシュダンプ機能

ダンプ出すのは簡単なんですが解析が必要なのでやや上級者向け。

Data\SKSE\SKSE.iniに以下の項目を追加して保存して閉じる。

[Debug]
WriteMinidumps=1

クラッシュの情報を以下にダンプファイルとして出力します。
Documents/My Games/Skyrim/SKSE/Crashdumps

以下のサイトの下にある参照ボタンを押して、クラッシュした日付の.dmpファイルを選ぶ。
Instant Online Crash Analysis

Uploadボタンを押す。テキストを読んで解読します。

Unable to load image Skyrim\X3DAudio1_7.dll, Win32 error 0n2みたいにでたらX3DAudio1_7.dllに問題あると分かります。

最後に

別の場所で質問する場合でも、この手の難しい問題は質問の仕方によって答えられる精度が大きく変わります。賢い質問の仕方は最低限読んでおきしょう。

クラッシュに関しては、どこで、どのタイミングで起こって、何を原因と思うか、何の試行錯誤したのか、が回答者にとって知りたいことです。

お役立ちリンク(英語)

Reddit Skyrim Troubleshooting Guide
STEP

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コメント

  1. 名無しさん より:

    いつもMODや参考になる有益な記事をありがとうございます
    疑問なのですが
    ・配置オブジェクト過多によるCTD
    というのは現在のオブジェクト数を数えたりバニラ状態でいくつ,定番大型MODを導入するといくつみたいな大体の目安となる情報は何か有るのでしょうか?

  2. tktk より:

    ECEの記事のトラブルシューティングに追記したので参考にしてください。 https://tktk1.net/skyrim/mymod/enhancedcharacteredit/

  3. 名無しさん より:

    ECEでキャラメイク中にctd起こすのですが対処方法ありますでしょうか?

  4. tktk より:

    >かつさん
    VR持っていないので詳細はわかりませんけど、調べたところカスタムコントローラーのスキンだとクラッシュするようです。スキンをデフォルトにすると直ります。

  5. かつ より:

    VRですがVコンに設定するとCTDしてしまいます。
    コントローラーだと大丈夫なのですが原因はモーション関係になるでしょうか?

  6. 匿名 より:

    SE版にてSMAAを試してみたのですが、これって起動時やOFF/ONする時にメッセージが出たりするんでしょうか?
    あまりに自己主張がないんで動いてるのか不安になる

  7. tktk より:

    >アルゴニアンの木こりさん
    ありがとうございます。参考になってよかったです。

  8. アルゴニアンの木こり より:

    手動でテクスチャを圧縮・リサイズするときにいつも参考にさせて頂いています。
    おかげさまで見栄えと負荷の軽減を両立できました。ありがとうございます。

  9. tktk より:

    >名無しさん
    参考になれば幸いです。
    タイトルクラッシュしてしまうのはENBの必須ファイル抜いてたからだと思います。

  10. 匿名 より:

    ENB再構築していたのですがタイトル確定クラッシュに遭遇してしまい
    tktkさんの記事がなければ途方に暮れてました(最初に導入した時も一悶着あった記憶がorz)
    ENBファイル削除しただけなのにDirectXランタイム入れ直さなきゃいけないのか、それとも何らかの変化があったのか。
    ここの記事にはいつもお世話になっています、ありがとうございました。

  11. tktk より:

    >名無しさん
    情報ありがとうございます。esm化で回避できるなら間違いなさそうです。Forgotten Dungeonsはクエストないそうなので、esm化向きですね。

  12. 匿名 より:

    SEでも配置オブジェクト過多によるものと思われるCTDが発生しました
    コンティニュー CTD
    ニューゲーム 始まらない
    Forgotten Dungeons (SSE)にTES5EditでESMフラグをつけたらどちらも開始できました
    いくつか導入したいMODを諦めていたので助かりました

  13. (´;ω;`) より:

    一応、解決したみたいなのでご報告します。
    原因はおそらく下記modで、外したらセーブ時フリーズしなくなりました
    mod名:PC Head Tracking and Voice Type SE
    調べてみると同様の報告が多数挙がっているようです。
    これが確実な原因とも言い切れませんが注意が必要です。
    以上、ご報告までヽ(´o`;

  14. (´;ω;`) より:

    tktkさん
    ちなみにですが敢えてランチャー起動させ、そちらでプレイ(SKSEを使用しない)をするとセーブは出来ました。
    SKSEが何か影響してる気がしてきましたヽ(´o`;

  15. (´;ω;`) より:

    tktkさん
    試してみたのですがダメでしたヽ(´o`;
    とりあえず、解決にはなりませんがこのクエのステータスを進めたらセーブできるか試してみます

  16. tktk より:

    >(´;ω;`)さん
    1.この記事のセーブのクリーンを参照にして、FallrimToolsでセーブクリーンしてみる。
    2.Skyrim.iniの読み込み専用を解除して開く。[Papyrus]を探して、以下のように書き換えます。
    [Papyrus]
    fPostLoadUpdateTimeMS=500.0
    bEnableLogging=0
    bEnableTrace=0
    bLoadDebugInformation=0
    iMinMemoryPageSize = 1024
    iMaxMemoryPageSize = 3072

  17. (´;ω;`) より:

    tktkさん
    sse engine fixは既に入れてるんです(´;Д;`)
    ちなみに、その前はベルゲンから脱出する時にストクロ側で脱出して、レイロフと一緒にジャルデュルと会うと会話が終わり、バルグルーフに会いにいくクエが始まり、セル移動もしくはセーブでフリーズしてました。。。
    しかし、ストクロ側でもレイロフを置いて先まわりしリバーウッドでジャルデュルに会った場合は大丈夫でした(ジャルデュルと会話した後にレイロフが合流しても大丈夫でした)
    そのため、クエストに起因してるのかがいまいち分からない状態です(´o`;
    現状はクリーンセーブデータから帝国ルートで来てみた際にホワイトランで引っかかってます。。

  18. tktk より:

    >(´;ω;`)さん
    https://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-122.html
    セーブデータ肥大は単一のセーブデータの話なので、他のデータ消しても改善しません。
    とりあえずこれ入れてみてください。

  19. (´;ω;`) より:

    報告遅くなりましたヽ(´o`;
    以下でとりあえず出なくなりました(╹◡╹)
    ・Steam起動してから、SKSEから起動
    ・INI等を読み取り専用にし書き換え禁止。
    が、今度はニューゲームで始め「ブリークフォール墓地」のクエが始めセーブを行うと画面がフリーズするようになり、PCをサインアウトするかシャットダウンしないと消せなくなりました(´;Д;`)
    modもいろいろ外したり、前まで使用していたセーブデータではそのような事はないのですが、他の方の相談内容を見るとセーブデータが肥大化しているという内容を見ました。
    それが原因だった場合、他のセーブデータを消せば改善されるものでしょうか??

  20. tktk より:

    >(´;ω;`)さん
    何の方法で解決できたか、書いていただけると同じ症状の人が助かります。

  21. (´;ω;`) より:

    tktkさんの教えて頂いたやり方で何とかなりました(´;Д;`)
    本当に助かりました!
    ありがとうございます(╹◡╹)

  22. tktk より:

    >(´;ω;`)さん
    ハードウェアの設定がズレてる起きるそうですけど、まずはドライバのアップデートしてみてください。
    単純にランチャー起動しないでスカイリム起動するのもいいんじゃないでしょうか。
    Steam起動してから、SKSEなりModマネジャーなりから起動すればランチャーは起動しません。
    もうひとつは書き換え禁止にしておきます。Documents\My Games\Skyrim Special EditionのSkyrim.iniとSkyrimPrefs.iniをを右クリック→プロパティを開いて、読み取り専用にチェックを入れます。

  23. (´;ω;`) より:

    この記事で質問していいか分からないのですが教えてください。
    skyrim seの設定に関して質問です。
    SE版を始めてしばらく経ち、最近ver.1.5.39にverUPしたのですが、それからスカイリムを立ち上げランチャーが起動する度にDetecting Video Hardwareと出て、毎回設定がLOWにされて
    しまいます。
    ゲーム自体も字幕や音などの設定が毎回デフォルトに戻ってしまっています。
    初回のみならまだしも、毎回だと設定を都度し直すのも手間で、しかし原因も分からずダウングレードしても変わらないため、どう対処していいか分からず困っております。
    どうしたらいいか分からずtktkさんならと何か分からないかと相談させて頂きました(´;ω;`)

  24. coqu より:

    やはりメモリ関連はSEでは関係ないのですね。
    ありがとうございます。

  25. tktk より:

    >coquさん
    そもそもCrash FixesはSE版はありません。SE版はメモリ項目は必要ないので読み飛ばしてください。

  26. coqu より:

    Crash fixesはskyrim seの場合でも使用した方がよいでしょうか?

  27. Numa より:

    申し訳ないです。私が記事の内容をきちんと理解できていなかったみたいです。すいませんでした。

  28. tktk より:

    >Numaさん
    書いてあるとおり、物理的なVRAMではなくてOSで扱えるVRAMの値を設定します。なのでVRAMSizeTestの計算で合ってます。
    もし、不安定になるようなら物理的なVRAM量の8192-712まで落としてください。

  29. Numa より:

    何度もすみません。
    GTX1080 8GB Win10 Fall Creators Update環境下でvramsizedx9.exeを実行したところ、VideoMemory Available(Mb):24416という結果になりました。
    ここで質問なのですが、最大でも出るとしたら8192MBではないのでしょうか?
    どこかで1GB=1024だと聞いた記憶があるので不安になって
    VRAMSizeTest以外でのVRAMの調べ方(http://faq3.dospara.co.jp/faq/show/6248?category_id=22&site_domain=default)を検索しURLの方法で試したところ、専用ビデオメモリ:8192MBとでました。
    どちらの結果で計算式を算出するのが正解なのでしょうか?

  30. Numa より:

    返信ありがとうございます。
    そうですね!! やってみます。

  31. tktk より:

    >Numaさん
    ありがとうございます。
    TES5EditはDataフォルダのTES5Edit Backupsにバックアップが作られるので、試しにクリーニングしてもいいと思います。何か問題あったら、戻せばいいので。

  32. Numa より:

    初心者の私でもわかりやすい解説で大変助かっています!!
    一つわからないことがあったので質問をさせていただきます。
    TES5EditによるMODクリーニングの部分で最後のほうにLOOTを目安にクリーニングとありますが、LOOTに特にメッセージが表示されていない、NexusのDescやReadmeにも注意書きがないけれど「Remove "Idencital to Master" records」ができてしまうMODについてはクリーニングをするべきなのでしょうか?
    Descにクリーン済みと書かれておらず↑のような状態のMODの場合、製作者さんに直接聞くようにしているのですが、製作者さんが既にSkyrimから離れていて回答を得られないことも多いのでどうするべきか悩んでいます。
    Skyrimの先駆者達が何年もかけて得た情報を享受するだけのようで大変心苦しいのですが、もしよろしかったらアドバイスをお願いします。

  33. tktk より:

    >crさん
    吸血鬼の王状態はちょっと特殊な状態で、私も前作ってて引っかかったことあります。結構ありえると思います。構築がんばってください。

  34. cr より:

    返信ありがとうございます。
    吸血鬼関連modを外した状態でニューゲームし、ゴッドモードでクエストを駆け抜けてみましたがだめでしたので、
    >吸血鬼の王の状態を想定していない何かのmod
    こちらの線が濃厚なのかなと思います、正直盲点でした。
    古いmodもいくつか入れていたので、この手がかりを参考に原因を探ってみます。
    途方にくれていたところでしたが、また構築を見直して見ます。素早い返信、時間を割いていただいたこと、重ね重ねありがとうございました!

  35. tktk より:

    >crさん
    ありがとうございます。
    軽く調べたんですがいまいち原因は分からずです。
    吸血鬼の王の状態を想定していない何かのmodがクラッシュの原因になってるか、吸血鬼の王自体に手を加えるmodが原因なのかは判別に困るところです。SacrosanctとNo more Ugly Vampirelord抜いて、CTDしないなら後者ですが、Sacrosanctを抜くとかえってCTD率があがる可能性もあるんですよね。

  36. cr より:

    いつも新環境構築やCTDが起きたときは参考にしています。
    その上で心苦しいのですが質問させて下さい。
    吸血鬼の王に変身した状態において、敵対NPCに新たに視認されるとCTDするという状況になっています。(例として通路の奥から敵対NPCが走ってきて視界に入る、敵の召喚魔法によりクリーチャーが召喚される)
    すでに視認され、交戦している状況で変身してもCTDは起きないので、敵対NPCに攻撃対象として吸血鬼の王状態のプレイヤーが新たに選択されると確定CTDになっているようです。
    吸血鬼の王を変更するMODとしてはSacrosanctとNo more Ugly Vampirelordを導入しています。
    Factionがおかしくなっているのかなと思いましたがそうでもないようで・・
    こういった状況のとき、どの部分が原因と思われるでしょうか。助言をいただけると幸いです。
    追記として、パピラスログには変わったエラーは出力されておりません。

  37. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。
    自分でも確認できました。ちょっと書き加えておきたいと思います。

  38. 匿名 より:

    Win10のFall Creators Update導入したらvramsizedx9.exeで14176Mb出ました。とうとう4GB制限解消したみたいです。

  39. 匿名 より:

    返信ありがとうございました!
    どうもImmersive Armorsの最新版や他のMODのパッチなどのscriptが原因だったようです…。予想外でした。
    あと何かの拍子にINIを上書きしてパフォーマンス設定を初期化してもいました。
    お騒がせして申し訳ない!

  40. tktk より:

    >名無しさん
    メモリ使用量を測るのが早いと思いますけど、スクリプトやセーブ肥大などの原因はゲーム続けると起こるので、消去法で言えばその可能性は高いです。

  41. 匿名 より:

    久しぶりにskyrimを起動した所、ニューゲームから数分でCTDするようになりました。競合とか調べてる最中ですが、この場合単純にメモリ飽和の可能性もありますか?

  42. 匿名 より:

    なるほど、ありがとうございます

  43. tktk より:

    >名無しさん
    仮想化するフォルダに512個以上のesp入れてあれば起きると思いますが、mod別で区切って使うmodしか仮想化しない仕組み考えたらまず起きないでしょうね。この不具合はまともな起動しないのですぐわかります。

  44. 匿名 より:

    非アクティブでもespが512個以上あると起動時にCTDするというのはMO使用してるときとかでもなるものなんでしょうか?
    それともあくまでdataフォルダ内に直接入れてる場合の話なのでしょうか?
    自分はMO使っていて512よりもはるかにオーバーしたespが存在してるんですけどCTDしたようなことがないものなので・・・
    それとも気づかないうちにCTDの原因になってたりするのでしょうか?

  45. tktk より:

    >Nicholasさん
    報告ありがとうございます。
    うちの環境だとCTDはしないんですけど、512個を超えるとespの読み込みができなくて動作は確実におかしくなりますね。

  46. Nicholas より:

    え?これでCTDすんの?シリーズ
    非アクティブなesp/esmも含め、Dataフォルダにesp/esmが512個以上になると起動CTD。
    例えば、espをマージした後に非アクティブ状態にして置いておくことがある。
    アクティブ状態なesp/esmが255個以内だからと油断していると、突然発生する。
    不要なesp/esmのお掃除はこまめにしましょう。

  47. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。ここ一年ぐらいでだいぶ変わったので、お役に立てたのなら嬉しいかぎりです。

  48. 匿名 より:

    新しいPCに買い替えて一年ぶりのスカイリムで環境が激変していたので、前のPC時代からCTD対策で参考にさせて頂きましたtktkさんのHPにヒントがないか?と思ったら最新の情報があり本当に助かりました。
    ultimateシリーズもfacelightも愛用してきたので、こういう情報はありがたいです。

  49. tktk より:

    >konanaさん
    Win10で上限値が決まってるだけで、計算式はまったく変わらない、ですね。

  50. konana より:

    DX9の4GB制限が無くなれば嬉しい事ですw
    ただ、計算式としての使い方には変わらないと思いますので現状の4064を制限解除にて認識してるVRAMから計算してのINI記載で問題は無いと踏んでます。
    それまでは現状の2017.06時点のWIN10では、OS側が関わる数値・VideoMemorySizeMbを含めた「最大合計4064を超える事は出来ない」事を注視すれば良いかと思います。
    や・・・ややこしい・・・

  51. tktk より:

    >konanaさん
    ありがとうございます。たしかにそのとおりです。
    DX9の4GB制限はなくなるらしいですが現状だとひっかかりますもんね。
    追記しておきます。

  52. konana より:

    WIN10以降のOSでのENBに関してのメモリ指定は現状安定してないのでリンクは回避した方が良いかもしれません。
    個人的の設定ですが、
    WIN10でのDX9認識4064MBと大半認識してると思います。
    で、ここからが鍵なんですが、
    ReservedMemorySizeMbの数値とDX9認識での4064MB、OS側が関わる数値(DX9とは別)を引いた合計数値を計算した上での数値を引いた容量をVideoMemorySizeMbに反映させた数値でないとオーバーフローすると個人的に思います。
    DX9:4064(-)ReservedMemorySizeMb=○○○MB(-)OS:WIN10:350MB(=)VideoMemorySizeMb○○○○MB
    とした方が安定するハズです。
    またOSの設定で「システムでなくバックグラウンド設定の場合」、OS:WIN10:350MBではなく、700MBとしてOS側の確保とした方が安心かと思います。
    また上記と同じ報告も海外で見受けられる点も有りましたので情報として頂ければと思います。

  53. 匿名 より:

    大変参考になりました。
    ありがとうございます。
    windows10で、スカイリム32bitのDLCすべてダウンロードしたもので遊んでいます。
    グラボはGeforce960、メモリは16GBなのに、セーブ読み込みでがっつり落ちまくっていたのが見事に解消されました。
    SKSEのiniファイルのメモリ拡張でやっていたのですが、最初のロードで落ちることがあり、結構やりづらい状態でしたが、Crash fixes導入で完璧に治りました。
    今までにはENBOOST?も使ってましたが、起動後セーブデータロードでCTDするのが頻発するのは改善せず…。
    起動すれば何とかなるんですが…。
    現状は、SKSEのメモリ拡張は削除し、ENBOOSTもExpandSystemMemoryX64はfalseにして、Crash fixesでのメモリ拡張にて動作中です。
    ModOrganizerにてゲーム起動してます。
    しかし、ModOrganizer便利ですね。
    MOからショートカットでツールも起動できるし、今まで使わなかったのが悔やまれるほど使いやすい。
    メモリ周りの問題は改善できたようなので本当に感謝です。

  54. tktk より:

    >孤高なるCTDさん
    おつかれさまです…
    それと報告ありがとうございます。
    メモリ拡張は本当に環境によるので報告があると助かります。

  55. 孤高なるCTD より:

    Windows10で ここを参考にいろいろやってもだめで
    最終的にSSMEそのものを削除したら見事にCTDが解消されたので参考までに。
    MOD関連やメモリ関連いくら中身だけいじってもBOSSの代わりにLOOT入れてもだめだったけどようやく、、、 長かった、、( ◜ ཀ ◝ )
    windows7のころから特に設定いじってなくてそれだったので なにが駄目だったのかはよくわからないけどにかく治りました。 良かった。。
    ちなみに元の症状としては 開始直後10分くらいでクラッシュ というみなさんとよく似た症状だったです。
    あとファストトラベルつかってもクラッシュしてました(ssme削除後はファストトラベルも出来てます。
    ではでは。

  56. tktk より:

    >名無しさん
    コメントありがとうございます。励みになります。
    作ってるうちにたまったノウハウが役に立つかなと書来始めたんですが、その甲斐がありました。

  57. 匿名 より:

    自分のskyrimのセーブデータの肥大化が心配で、ネットで検索かけて適当なブログに入ったらこんな詳しく書かれてる所を見つけることが出来て最高です!
    そんでこのブログがあのtktk氏のブログだと理解した瞬間には・・・なんかもう最高にハイって奴ですよ!
    CTDについて詳しく、丁寧に説明してくださりありがとうございます!

  58. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。そう言ってもらえると励みになります。

  59. 匿名 より:

    大変参考になりました。
    丁寧な解説で助かりました。

  60. tktk より:

    >名無しさん
    解決できてよかったです。

  61. 匿名 より:

    解決しました!
    PC初心者に丁寧に説明いただき本当にありがとうございます

  62. tktk より:

    >名無しさん
    起動時に自動でenbhost.exeが起動できてないんでしょうね。
    そのまま書いてあるとおり、管理者権限で実行するか(スカイリム本体かSKSEを右クリック→管理者として実行で起動)、アンチウィルスソフトの例外にenbhost.exeを加えてください。

  63. 匿名 より:

    skyrimを起動すると左上に赤文字でrror!ENBHOST.EXE process failed.try to run the game as administrator or add to antivirus exclusion list
    とでます
    その後は普通にプレイできるのですが。
    やはり再導入したほうがいいのでしょうか

  64. tktk より:

    >名無しさん
    エラーメッセージの内容と、いつのタイミングでエラーが出るか教えてください。現時点で考えられるのはENB本体の導入に失敗してるのかと思うので、もう一度入れ直してください。

  65. 匿名 より:

    ReduceSystemMemoryUsage=trueにすると赤文字でerrorがでてしまうのですが何が原因でしょうか

  66. tktk より:

    >名無しさん
    すいません気づかなくてだいぶ返信遅れました。
    フォロワーmodでFPS低下する可能は十分にあります。
    それがスクリプトかどうかは別の問題です。私はスクリプト使うことで軽量安定化してますし。
    そもそもの独立種族のフォロワーはmodの中では結構重い部類です。追加種族のNPCというだけでけっこう重いようです。カスタムボイスかそうでないかはフラグ管理が複雑になるので多少は影響あると思いますけど、カスタムボイス云々より作者が負荷の少ないmodの作り方を知っていて意識して作ってるかどうかが一番大きいと思います。
    たとえばヒーラー機能だとかは、防御強化魔法につけた簡易版なら軽いですし、アビリティやパッケージで毎秒ループしてチェックするように作ったら非常に重いです。
    フォロワーmodはかわいい我が子ですから機能過多になりがちで、軽量化を意識してたり謳ったりは少ない傾向ではあると思います。
    解決策は実際に現物みないとなんともです。やることがたくさん積み重なってるので調査する余裕もないですが…

  67. 匿名 より:

    skyrimshotにはいつもお世話になっております。
    質問なのですが、私のskyrimの環境では、屋外、屋内で通常にプレイする場合は常時FPS50~60をキープできているのですが、MODで追加したフォロワーの付近や、狭い屋内セルにフォロワーが居る状況で、FPSが20~30程度低下してしまいす。フォロワーは主にカスタムボイスフォロワーを導入しています。
    FPS低下の原因がフォロワーに纏わる部分にある事は分かっているのですが、テクスチャの圧縮や競合確認など素人の自分に出来ることをしても改善は見られませんでした。
    カスタムボイスのフォロワーはスクリプトなどを多く使っているようですが、知識のない私には原因があるかどうか判断できませんでした。ネットで調べても同じような症状の方が少ないようで、情報が得られません。
    カスタムボイスフォロワーのスクリプトによるFPS低下はありえるのでしょうか?もし原因・解決方法を御存知でしたらどうぞご教授をお願いいたします。
    フォロワー拡張MODはEFFを使用しています。長文失礼いたしました、

  68. tktk より:

    >nanasiさん
    お返事ありがとうございます。直って良かったです。

  69. nanasi より:

    前回こちらで質問させて頂いたnanasiです。
    tktkさんのおかげで四苦八苦しながらもお教えいただいた通りに事を進める事が出来、なんとか進むことが可能となりました。
    丁寧かつ事こまやかな説明、本当にありがとうございます。
    またtktkさんのmodも味わいつつ、スカイリムの世界を楽しもうと思います。
    それでは失礼いたします。

  70. tktk より:

    >インターネット探索者さん
    情報ありがとうございます。BSA Browser(FOMM Fork)のSE版でてましたか。bsa展開はこれが決定版で一番使いやすいですね。順次こっちに書き換えようかと思います。対応早くて全然追いつけないですw

  71. インターネット探索者 より:

    ありがとうございます。
    人気のBSA Browser http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756/? SSE版や、
    ベータ版ですがFNISとENB、それから某DBサイトもSSEに対応したようで、小回りが利いて動きが早いですね。(SKSEだけは時間がかかるかもしれませんが)
    以上です。
    色々とご対応ありがとうございました。

  72. tktk より:

    >インターネット探索者さん
    こんばんは。存在は知ってたんですが、まだ試してなかったので使ってみました。これは便利ですね。
    自分で直す必要があるのと、この手のCTDに引っかかるのはモッダーなのでwikiの方に掲載します。

  73. インターネット探索者 より:

    こんばんわ。
    http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75916/?
    というツールが最近アップデートされ、メッシュやテクスチャのチェックをしてくれるようになりました。これらに起因するクラッシュが簡単にチェックできるようになっています。MODDER向けかもしれませんので、WIKI?に追加すべきかもしれませんが、いったんこのページから情報共有させていただきます

  74. tktk より:

    >nanasiさん
    cccAddPerkScript02.pscの12行目のAddPerk()はNPCには使えないので、それのエラーです。この行消してコンパイルしてください。
    CKからGameplay→Papyrus Script Manager→Filter:にcccaddで調べられます。ダブルクリックで開いて削除後に保存。もう一度Papyrus Script Managerに戻って右クリック→Compile。
    エラーはこれで直るんですが、AddPerkでCTDするほどスカイリムはやわではないはずで、2CAC0666自体に問題がある可能性があります。そのダンジョンをCellViewウィンドウから探して、右側の検索欄でac0666で探せます。そのアクターを削除ください。
    これで直らないなら、ダンジョン内の改変がよくない可能性があるので、CKのFile→DataからCorofulMagicのespを選び、Detailボタンで編集された項目一覧を開きます。CELL ダンジョンの英語名 の部分を選択したあと、次のCELL項目手前までをShift+左クリックで選択。Deleteキー押して"I"(Ignore)フラグ立てます。Closeで閉じてからSet as Active FileでCorofulMagicのespをアクティブにしてOKボタンで読み込みます。読み込み終わったらFile→Saveで保存します。
    これでダンジョンのセルの変更をすべて無効にできます。

  75. nanasi より:

    以前同じ質問をされた方がおられ、その方への結論は、外したほうがいい、といった結論をtktkさんは出されております。
    が、ほうぼう調べまわったのですが、どうしても解決の糸口が見つからず、外したほうがいい原因を理解されているtktkさんに頼るしかないと思い至り、こちらで質問する事にいたしました。
    ですので以前の方と質問が重複する事をどうかお許しください。
    盗賊の女が盗賊に追われ彼女は盗賊を脱退しようとしてるクエストが発生するダンジョン入口に行くと、
    Error: Attempted to add invalid perk to the actor
    [ (2CAC0666)].Actor.AddPerk() – "native" Line ?
    [Item 2 in container (2CAC0666)].cccAddPerkScript02.OnEquipped() – "cccAddPerkScript02.psc" Line 12
    というものが出て必ずCTDしてしまいます。
    2CAC0666はcolorfulmagic という魔法主体のmodにでてくるアクターみたいなのですが、どう直せばいいのかいいのか解らず困っております。
    自分はこのmodの魔法よりも、ボス要素が本当に好きなので、なんとか解決していきたいですが・・・。
    なにか自己責任で手を加える必要があるのであれば、そのさらっとした説明だけでも頂けると幸いです。
    二度にわたる質問失礼しました。
    出来れば、どうかご教授願います。

  76. tktk より:

    >hachiさん
    報告ありがとうございます。調べてみるとちらほらそういう方がいらっしゃいますね。追記させていただきます。

  77. hachi より:

    ENBプリセットを導入すると、どんなに.iniをいじっても解決できない、タイトルで確定CTDする現象にずっと悩まされていましたが、解決しました。原因はDirectXでした。
    どっちも一緒なのかはわかりませんが、
    https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=19743

    https://www.microsoft.com/ja-jp/download/confirmation.aspx?id=35
    をインストールしたらちゃんと起動するようになりました。
    DirectX End-User Runtimes (March 2009) – 日本語の方は、インストーラーが圧縮されているものを自己解凍してくれるだけなので、自分でインストーラーを実行する必要があることに注意です。
    一応、報告まで。

  78. tktk より:

    >名無しさん
    情報ありがとうございます。コリジョンの修正はUSLEEPの修正なのであんまり当記事には関係ないですね。(USLEEPも別に推奨ではないので)
    基本的にスポーン増やさないほうが安定性にはいいとは思います。

  79. 名無し より:

    >名無しさん
    Colorful Lightsのほうは低スペックのときはだいぶお世話になりました。
    まだ影がどれだけ負荷重いかよく分からない頃から入れてたのでこのMODの重要性が分からなかったんですけど、抜いてみたら室内がカックカクになってこれの有り難さに気づきました…
    ちなみにCritterScriptのバグの欄でCritter – Simply script fixesが紹介されていますが、USLEEP適用下の場合はWiseman303’s Critter Fixesと併用すると良いみたいですね(USLEEPのみでバグは修正されていますけど落下したCritterは水面に浮かないみたいなので、Wiseman303’s Critter Fixesと併用すると水面に浮くし完璧なバグフィックスになるみたいです)
    余談ですが 敵増加系MODはかなり負荷が高いですが、Skyrim Creatures Alive(http://skyrim.2game.info/detail.php?id=69)が個人的に一番負荷が低かったんですよね。そこら中に徘徊するわけでもないし出現場所もバニラ準拠ですし。
    しかし2012年で更新が止まってしまってるのでそのせいか自分の環境だと負荷はほとんど無いですが透明Mobが出現したりMODを外すと熊が案山子状態になってたりしました。
    低スペックでもほぼ負荷が無いMODなだけに残念・・・(´・ω・`)

  80. 名無し より:

    tktk様
    ありがとうございます!
    しかしウチ環ではd3d9.dllを入れただけでかなり重くなってしまったし、導入したいMODのメッシュサイズが大きすぎて(10MB以上のハイポリゴン?)どっちみちメモリ増設しようが何しようがランダムCTDばかりになってしまったのでENBoostは諦めたいと思います(´・ω・`)
    お手数おかけしました;

  81. tktk より:

    >名無しさん
    WrapperVersionのファイルは念のため全部入れてください。
    enblocal.iniのUsePatchSpeedhackWithoutGraphicsをtrueにしてください。

  82. 名無し より:

    すみませんやっぱりENBoost機能使いたいなって事でENB本体をインストールしてみました
    メモリ機能しかいらない場合はWrapperVersionのd3d9.dllとenbhost.exeとenblocal.ini(編集済み)しか必要無いという事ですかね?

  83. 名無し より:

    tktk様
    なるほど・・・φ(..)
    そもそも4GB越す前にスペック不足が起こりそうなのでCrash fixesだけで今のところは問題無さそうです
    ありがとうございました

  84. tktk より:

    >名無しさん
    ブログにも書いてあるとおりCrash fixesと併用してReduceSystemMemoryUsageはオン推奨です。通常のメモリも含まれます。ただメモリ使用量が4GB越さない場合はあんまり効果ないのでなくてもいいです。つまり、なしでも安定するならわざわざ入れる必要はありません。

  85. 名無し より:

    あ、すいませんずっと聞こうと思ってて忘れてました;
    Crash fixesのメモリパッチの他にENBoostもメモリ機能だけ有効にするべきなのでしょうか?(SKSEのやつはCrash fixesがあるので無効にしてます)
    上で書いたように元々VRAMは1GBしか無いですし、ちょっとENBのエフェクトONにするには重すぎたのでENBのエフェクトは諦めるしかなかったのですけど自分みたいなスペックでもメモリ開放機能?(ReduceSystemMemoryUsage=true)はCrash fixesと併用したほうが良いのでしょうか?

  86. 名無し より:

    そうなんですね
    自分の場合は特に不安定なCTDは(多分)無かったのですがまだそれほど遠い場所に行ってなかったからかも知れません
    ありがとうございました!

  87. tktk より:

    >名無しさん
    そんな感じです。

  88. 名無し より:

    サっと目を通し&翻訳ソフトでバーっと見ただけですが、これらの設定をしても大した効果が得られない(または向上効果があっても)不安定でランダムにCTDを起こす場合がありHavokにも影響があるって事なんでしょうか。

  89. tktk より:

    >名無しさん
    DX9のゲームなのでマルチスレッドの設計になってないのが原因だと思います。元の発言はENBのBorisさんだったと思うんですがマルチスレッディング自体バギーでDataSyncModeはその対策機能です。
    この辺参考にどうぞ。https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/1yj1v7/do_the_ini_tweaks_for_multicore_cpus_actually_work/とかhttps://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/3336465-skyrim-multithreading-tests-on-a-3960x-hexacore-465ghz/

  90. 名無し より:

    お返事ありがとうございます。
    メモリ設定しておきます。
    質問ばかりになってしまうのですが、少し疑問が…
    この記事の最初に『マルチコア設定は弄ると悪影響』とあるのですが、それってwikiにもあるマルチコアのバックグラウンドロード設定のことですよね?
    FPS向上効果があるらしいのでとりあえず記述してたのですが、なぜ悪影響なのかよくわからなくて(@@;)
    一応Prefs.iniにも記述してました。

  91. tktk より:

    >名無しさん
    Colorful Lightsのほうは低スペックのときはだいぶお世話になりました。
    >名無しさん
    通常のメモリも含まれるのでした方がいいです。

  92. 名無し より:

    Clashfixのメモリアロケーションパッチなんですけど自分のはVRAMが1GBしかないのですがこういう低スペックな場合は逆に有効にしても逆効果なんでしょうか
    なんだかNPCが多い場所でやけにCTDするような気がします

  93. 名無し より:

    tktk様
    よかったです><あまりログにとらわれ過ぎるとダメですね・・・何でもかんでも心配性になってしまう;;
    No stretching、ご紹介ありがとうございます!
    負荷でいうと影が結構重いですね。
    影であんなに重いとは思わなかった・・・
    Colorful Lights – No Shadows – More FPS(http://skyrim.2game.info/detail.php?id=10789)は室内のみですが光源を保ちつつ影を全て消すので綺麗さとパフォーマンスを両立する神MODですね。
    うちはこれと屋外ではShadow Remover(http://skyrim.2game.info/detail.php?id=16464)で室外の影も全て消してます。
    競合が凄いのでパッチ必須ですけどね・・・(;´∀`)

  94. tktk より:

    >名無しさん
    炎の精霊のエラーは私もでたような。死んだ時にメッシュが消えるのでエフェクト再生がスキップされるだけで特に問題無いです。
    No stretchingもいいですね。紹介しておきます。

  95. 名無し より:

    すみません上のスタックエラーは単発で発生するし炎の精霊なんて大量に召喚する事は無いし、ほぼCTDと関係ないですね
    コメント欄汚し申し訳ありませんでした;;
    あと、Enhanced textures detail (UV-tweaks)の他にNo stretching(http://skyrim.2game.info/detail.php?id=26126)というMODも高解像度MODの代替として良いと思います。
    やってる事はEnhanced textures detailと変わらないし、被る箇所もありますが前者には無い床や地面のメッシュを修正するMODです。

  96. 名無し より:

    すみません
    炎の精霊が死んで爆発したときに
    [08/01/2016 – 02:13:07AM] Error: (FF000E1E): does not have 3d and cannot have an effect shader played on it.
    stack:
    [ (00060DB7)].EffectShader.Play() – "<native>" Line ?
    [None].FlameAtronachEffectScript.OnDying() – "FlameAtronachEffectScript.psc" Line 46
    [08/01/2016 – 02:15:55AM] Error: (FF000E6E): does not have 3d and cannot have an effect shader played on it.
    stack:
    [ (00060DB7)].EffectShader.Play() – "<native>" Line ?
    [None].FlameAtronachEffectScript.OnDying() – "FlameAtronachEffectScript.psc" Line 46
    こういうスタックエラーが出ました
    ゲームキャッシュの整合性を確認したんですがそれでも治りませんでした
    こういうエラーって放置しても大丈夫なのでしょうか

  97. 名無し より:

    tktk様
    何度もすみません
    カラフルマジックのやつでは無く違う武器MODで光波を飛ばせる武器があったのでそれを入れてみてログを取ったんですけどスタックエラーは出ませんでした。
    中身を見てもPerkも正常にプレイヤーにもフォロワーにも追加されてたのでカラフルマジックの武器と魔法のスクリプトは少しややこしいのかも知れませんね。

  98. 名無し より:

    パークの設定ですか?
    espは何も弄らずにそのまま入れてるんですが元々設定を間違えてる可能性があると・・・
    パピルスログも取り始めて色々見ていると、エンチャント何も付けてない武器を抜刀しただけでCTDしたりなんかこのセーブデータ自体CTDしやすくなった気がします;;

  99. tktk より:

    >名無しさん
    あ、それならパークの設定間違えてるのかもしれません。
    CTDは元々エフェクト自体が重いのもあると思いますね。私のmodは負荷考慮してますが、やはり大量にエフェクト出るときはスクリプト遅延しやすいです。使い続けるならエラーでない魔法や武器を使うといいと思います。

  100. 名無し より:

    tktk様
    すみません、ドラゴンボーンのブラッドスカルの剣でスタックエラーは出ておりませんでした。
    エラー文章の解説助かります!
    あの後プレイヤーにも装備させてログを見てみると、プレイヤーが付けた場合のスタックエラーが出ていました;
    ColorfulMagicの武器はスタックエラーが出ないものもあるんですが、大抵ブラッドスカルの剣のあの遠距離攻撃(赤い斬撃)を流用した遠距離攻撃&常に複数の敵に攻撃可能というスクリプトがある場合にスタックエラー祭りになりますね。
    魔法のほうはフォロワーに使わせてみると(フォロワーのほうが魔法をメチャクチャに撃ってくれるのでログも出やすいかなと)意外とメチャクチャ殺戮しても武器よりスタックエラーは少なかったです(大量にエラーが出る前に敵を倒して別の魔法に切り替えるからでしょうかね)
    特に空から何かが降ってくる屋外の大魔法のスクリプトエラーが多かったですね。
    しかしこれはただ単純に自分のスペックが低くて負荷が高くなっている可能性があるし、ColorfulMagicの魔法は魅力的なものばかりなので武器、エンチャント等のいらない部分を抜いてもう少し様子を見てみます。
    抜いたらクリーンセーブ、セーブのお掃除参考にさせていただきますね!!

  101. tktk より:

    >名無しさん
    エラー文のAttempted to add invalid perk to the actor はアクターに無効なパークを追加しようとしてエラーになってます。AddPerk()はプレイヤーにしか機能しないのでフォロワーに渡して正常に動作することを考慮してないんだと思います。modの作りがあんまりよくないですね…
    他にエラーでるならColorfulMagic自体を抜いたほうがいいと思います。

    >インターネット探索者さん
    報告ありがとうございます。別のmodに切り替えますね。

  102. 名無し より:

    tktk様
    どうやらcccAddPerkScript02.OnEquippedはColorfulMagicの武器のスクリプトのようです。
    武器を何個か試しているとcccAddPerkScript02.OnEquipped以外にも結構スクリプトでエラーが・・・
    やはり単純に負荷が高すぎるって事なんでしょうか。
    ブラッドスカルの剣でもスタックエラー出まくるんですが・・・

  103. インターネット探索者 より:

    HeadTrack CrosshairがNexusから消去されています。
    お知らせまで。

  104. 名無し より:

    すみません
    急にCTDしやすくなってしまったのでログをとってみたんですが
    Error: Attempted to add invalid perk to the actor
    stack:
    [ (300135EB)].Actor.AddPerk() – "<native>" Line ?
    [Item 1 in container (300135EB)].cccAddPerkScript02.OnEquipped() – "cccAddPerkScript02.psc" Line 12
    というスタックエラーが大量に出るようになってしまいました
    300135EBは入れているフォロワーMODの事です
    急にこんな事になってしまって、このcccAddPerkScript02.OnEquippedの意味も分かりません
    どういう事なのでしょうか・・・

  105. tktk より:

    >七詩さん
    Brawl Bugs Patchも重いのもなんですが、これが必要なmod自体が重いです。何かしらでループ処理してるので重いです。使うならModern Brawl Bug Fixの方をおすすめしますけど、Brawl Bugsが出るmod自体あんまり推奨しません。

  106. 七詩 より:

    いやほんと、MODを作っている人達の技術力は凄いんだなと改めて実感でございます(´Д⊂ヽ
    MOD選別の記事も今一度よく見直していきたいと思います!
    ところでBrawl Bugs Patch、殴り合いバグを修正するMODって負荷が高いんですね(;´Д`)
    その他にも色々・・・ループ処理って思ってた以上に凄まじい;;
    自分はこのバグをお目にかかった事が無いので入れた事は無いのですが、今日アップロードされたMODでModern Brawl Bug Fix・・・これは古くなってしまったBrawl Bugs Patchのスクリプトを更新したバージョンで説明を見る限り負荷も前のやつより軽くなるっぽいですね。
    古くなったMODにとって変わる新MODが出るのはワクワクします(*‘ω‘ *)

  107. tktk より:

    >七詩さん
    パッケージも組み方によるんですけどね。スクリプトもほんと書き方によるので、それを導入前にスクリプトを弄ったことない方が判断するのは難しいとは思うのである程度はしようがないです。この記事のmod選別の仕方に目安書いてあるのでそれを参考にしてもらえば幸いです。

  108. 七詩 より:

    tktk様
    あ、やっぱり・・・ですか・・・?
    書いてるうちにあれ?もしかしてFLPも機能拡張だからあっ・・・(察し)とはなってましたw
    んーじゃあ現状EFFで事足りますし、FLPは保留しときます。
    その他の機能も魅力的ですが、まぁ様子見しときます;
    今までスクリプトが一番負荷が高くてパッケージを組むのはかなり軽いものだと思ってましたけど、違ったんですね・・・勘違いしてました(´Д⊂ヽ
    スクリプト恐怖症になってしまってました・・・スクリプト=悪では無い、とtktk様の記事でも書かれていたんですが、どうしてもちょっとしたMODでも中身を見てスクリプトがあったら導入するのを躊躇してしまいます><

  109. tktk より:

    >七詩さん
    その辺が重いのです…w
    パッケージは動作重い上に例外に弱くて制御が難しいですし、きっちりやるほどに重くなってしまいます。
    パッケージと比べたら多少気まぐれでも魔法の方がおすすめですが、タイミング(イベント)が決まってるならスクリプトが軽くて一番確実です。ちゃんとした書き方を覚えるのが難しいですけどね。

  110. 七詩 より:

    tktk様
    シャウトを使う設定とか変身とか細かい戦闘部分も設定出来ますしね!
    今までフォロワーの変身(吸血鬼の王とかドラゴンアスペクトとか)はCKから複雑な?AIパッケージを組んでやるか、手軽なのは変身パワーをシャウト扱いにして(フォロワーは魔法よりシャウトを優先的に使う傾向があるのを利用)発動前に防御上昇系の魔法(オークフレッシュ等)を設定し、フォロワーが防御を上げる為にオークフレッシュを唱える事で無理やり変身魔法を誘発させてましたけど、前者はやはり処理によってはかなり重くなる&動作が不安定、後者は負荷が軽いけど前者より唱えるタイミングが不安定という感じでした。
    (他にも方法はあるのかもしれませんが・・・)
    FLPを入れてまだほとんど実践した事ないんですが、これで少しでもフォロワーの戦闘が豊かになるといいなぁ・・・とw

  111. tktk より:

    >七詩さん
    LivePackageは重いといってもCTDするほどでもないと思うので気にせず使っても良さそうですけどね。基本的には良くできたmodだと思います。使わない機能はオプションからオフにできますし。

  112. 七詩 より:

    tktk様
    なるほど~
    FollowerLivePackage悪くないんですけど、機能が多すぎてどうなのかなぁと思って。
    AI部分を少し削ればもっと軽くなりそうですね(´・ω・`)
    自作出来る方羨ましいです><;

  113. tktk より:

    >七詩さん
    スクリプト部分は重くないですけど、パッケージ(AI部分)が重いですね。FollowerLivePackageは前使ってましたが、機能はシンプルでいいので今は自分用に自作したのを使ってます。

  114. 七詩 より:

    すみません。
    フォロワー管理MODのFollowerLivePackage(http://skyrim.2game.info/detail.php?id=33002)って色々機能も大量にあってスクリプトもそれなりにありそうなんですが、これも処理重いMODの部類に入るんですかね?
    Extensible Follower Framework(http://skyrim.2game.info/detail.php?id=12933)との併用を考えているのですがどんなものなのかなぁと。
    ちなみにtktk様の使用しているフォロワー管理MODはどれなのでしょうか?(参考までに・・・)

  115. tktk より:

    >gonzouさん
    私もwin10でCTDに悩まされてましたが、ブログに書いたやり方で直りました。解決できるといいですね。
    VRAM4G以上となる環境は制限無くともあんまりおすすめしないですね。スカイリムもそこそこ古いゲームなので基本的にVRAM4G以上の使用を想定した作りにはなってないのでどうしても不安定になると思います。
    今秋出るスカイリムリマスター版はメモリ制限がないと思うので、ハイスペックを存分に活かせられると思いますよ。

  116. gonzou より:

    CKがwindows10にしてからなのか、10分おきぐらいに
    なんの操作もしてなくても、強制終了されるんで、
    かなり悩んでたんです。 私はMO使ってるからかなと、あきらめてました。おかげ様でなんとかなりそうです。
    enblocal.iniのVideoMemorySizeMbは、borisさん推奨チェックツール使って調べても私の環境だと4GBになり、合計邪認識されない(使えない)です。 PC、カード共に今年頑張って買い換えたのですが、ハイスペックが生かされないのは悲しい、、。
    windows7のままにしておくべきだったと後悔してます。

  117. tktk より:

    >Warriorさん
    ありがとうございます、参考にして追記させていただきました。

  118. Warrior より:

    SKSEの設定項目のEnableDiagnostics=1の効果について補足します。
    SKSE1.7.3で追加された機能です。

    – added diagnostic messages that help detecting the cause of common crashes or problems.
    – 一般的なクラッシュ要因あるいは問題点を把握することに役立つ診断メッセージを表示する機能を追加。
    (1) Shows which masterfile is missing when the game CTDs on startup.
    (1) タイトル画面でクラッシュする場合に、欠けているマスターファイルを表示する。
    (2) Lists the missing files in the removed content dialog when loading a save.
    (2) セーブデータをロードした際にデータが削除されている旨を通知するメッセージに、削除されたファイルをリストして表示する。
    Both are disabled by default; to enable them add this to \Data\SKSE\skse.ini:
    いずれも初期設定では無効の状態; 有効にするには\Data\SKSE\skse.iniに以下のように追記する。
    [General]
    EnableDiagnostics=1

  119. tktk より:

    >名無しさん
    こちらこそコメントありがとうございます。

  120. 匿名 より:

    一から環境再構築するときはホント役立つ情報満載で
    ありがたいです

  121. tktk より:

    >capsさん
    iniの挙動についていまいちわからないこともあってその辺は見解は分かれるんですが、Borisさんはいじらない方がいいとのこと。私も経験則としては同感なのでそう書いてます。

  122. caps より:

    iniっていじらないほうがいいんですね・・・
    wikiに「fpsに効果あるよー」って書いてあったからその通りに書き換えて使ってましたけど
    CTD予防としては書き換えてはいけないんですね 参考になりました

  123. tktk より:

    >名無しさん
    情報ありがとうございます。
    うちは今の方法で無音にはならないですけど、CKで音が出なくなってしまうので、試してみます。別のゲームそのペンタブの機能と相性悪いとは聞いたことあります。
    良さそうであればブログに載せさせて頂きます。

  124. 匿名 より:

    はじめまして
    Windows10で15分でCTDが起きる問題(20-30分でランダムCTDだと思っている人もこれかも?)ですが、現在記載されている方法だと無音になってしまいます。調べたところ他の解決方法がありましたので報告します。
    Touch Keyboard and Handwriting Panel Service を無効
    すべてのアプリ→Windows管理ツール→サービス の該当部分を無効
    又は、
    x360ce(xboxコントローラーのエミュ)を古いVerに変更(2.0.2.163で確認)
    この2つのうちどちらかで解決すると思います。
    このCTDはペンタブレット使用者に多いようです。ほかのゲームでも同様の問題を起こしています。DirectxのAudio2_7.dllが原因の一つの様で、音を消すと症状が出なくなるのはこのためだと思います。

  125. tktk より:

    >名無しさん
    Scriptフォルダをどこかに退避してからmodのespを全部OFFにしてから確認してみてください。問題なければ1つずつオンにして確認します。
    スクリプトが原因というよりはセルの改変(必要な参照オブジェクトが削除や変更されてる可能性がある)が問題な気がします。

  126. 匿名 より:

    お返事ありがとうございます。教えていただいた方法を試してみたところ今度は下記のようなログが大量に出てリバーウッドで確定CTDが起きるようになりました。
    stack:
    [ (000176DD)].FloraHarvestScript.Enable() – "<native>" Line ?
    [ (000176DD)].FloraHarvestScript.OnCellAttach() – "FloraHarvestScript.psc" Line ?
    [11/17/2015 – 02:50:52PM] ERROR: (000176DC): cannot enable an object with an enable state parent.
    NEWGAMEしてもなおりませんでした。お忙しい中大変申し訳ないのですがよろしくお願いします。

  127. tktk より:

    >名無しさん
    可能性はありそうです。
    基本的にソブンガルデで落下した時の死ぬ処理で、コレ単体でバグが出ることはなさそうです。
    ロードオーダーの59番のmodが怪しいですね。
    59番目のmodを一旦外してみるか、Data\scripts\MQSovngardeKillScript.pexを抜いてみてください。

  128. 匿名 より:

    こんにちは。リバーウッドでの確定CTDに悩まされていまして今回はじめてログをとって見たところ
    warning: Property PlayerRef on script MQSovngardeKillScript attached to (59689629) cannot be initialized because the script no longer contains that property
    というので埋め尽くされていました。MQSovngardeKillScriptが原因でCTDしているのでしょうか?
    どうかご回答よろしくお願いします。

  129. R より:

    初めまして。
    タイトルCTDで四苦八苦していたところ、tktk様のブログに辿り着き、おかげ様で無事に克服する事ができました。
    本当にありがとうございます。
    More Dynamic Shadows and Striping Fixedを導入しようとするとタイトルCTDしてしまい、何が原因か検討も付かない状態でした。
    こちらのブログにある「タイトルでCTDする場合―Stringsファイルがない」の記事を読んでもしやと思い、MODを日本語化してアクティブにしたところちゃんと起動する事ができました。
    眼から鱗です。とても助かりました。感謝です!

  130. tktk より:

    >Miさん
    スクリプトはおそらく関係なさそうです。
    windows10にして20-30分でランダムCTDを起こすというのがいくつか報告上がっていて、その可能性が高いです。
    skse_loader.exe,skyrim_launcher.exe,TESV.exeのそれぞれ3つを右クリックからプロパティを開いて、互換性のタブにある管理者権限で実行するにチェックを入れて、互換性モードをWindows 7にしてみてください。

  131. Mi より:

    こんばんは、初めまして。
    Windows10にした後、久々にSkyrimの環境を整え直し新規プレイを始めた所、20-30分ほど経ってからのランダムCTDに悩まされています。
    早々にログを取ってみたところ、全て共通で最後が
    Error: Object reference has no 3D
    stack:
    [ (02013781)].Sound.Play() – "<native>" Line ?
    [None].magicsoundplayintrooutro.OnEffectFinish() – "magicSoundPlayIntroOutro.psc" Line 28
    の表記でした。
    MODを一切入れずwikiの新日本語化だけを適用した状態のニューゲームで開始直後に放置をしてみてもCTDを起こすのか突然終了し、その際は
    RNPC: Periodic update check.
    の表記でエラーログが止まっていました。
    再インストール前にSKSEでメモリ制限を変更する、ENBを削除する、MODの日本語化をせずにいる、など色々と記事に書かれている事も含めて行いましたが軒並みダメでした。
    調べてみても情報が全く見つからず、どうかお知恵をお貸し頂けないでしょうか。

  132. tktk より:

    >名無しさん
    まず原因をはっきりしないといけないんですが、failed to find variableだけだとよく分からなくて、critterバグかどうかはゲーム中にstacks:が増え続ける場合のみ問題になります。それをまず確認してください。

  133. 匿名 より:

    こんにちは。はじめまして。
    最近CTD祭りに悩まされてましてtktk様なら解決策がわかるかもしれないと思いここに書き込まさせていただきます。
    ここ最近突然リバーウッドの周辺で確定CTDを起こすようになってしまいました。今まではなんともなかったのですが・・・。
    何度newgameしても必ずCTDしてしまいゲームどころではなくなってしまいました。
    そこでログをとってみたところ
    error: Failed to find variable ::fSpawnerX_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
    error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterdragonfly.PickRandomPointOutsideLeash()
    error: Failed to find variable ::bCalculating_var used in critterdragonfly.GoToNewPoint()
    などのcritter関係のエラーをはき続けていて、critter scriptfixも当ててみたのですが直りませんでした。
    セルリセットしてもだめでした・・・。modを新しく追加したわけでもないし、どうすればいいのかわからない状況です。

  134. tktk より:

    >くつみやさん
    こんばんは。ありがとうございます。localは環境依存の項目が多いのでreadmeに推奨設定を記載するのがいいんですけど、たぶん読まない人も多いので悩ましいかもしれません。
    元々私はCTDにあんまり困ってない上にmod作るのが主だった活動で、しかしCTDに関してまとめて書いてある記事がないので書いたものでして。
    くつみやさんのブログは読みやすい上に詳しいので、わざわざ私が書かなくともと思いリンクを貼らせていただきました。たいへん助かってます。

  135. くつみや より:

    こんばんは、バージョンアップ版読ませて頂きました。トピック別に簡潔にまとめられていてわかりやすかったです!
    enblocal.iniって確かに環境依存のチューニング項目ですし、言われてみれば配布非推奨に納得です。大抵一緒にパックされているのはPROXYやENVIRONMENTあたりの都合なんですかね。
    記事中にたくさんリンク貼って頂いて恐縮です、ありがとうございます!
    Skyrim始めた当初、この記事を穴が開くほど読み返してCTD対策に悪戦苦闘していたので、なんか感慨深いですw
    今でもスクリプト系に関しては当時とさほど変わらないですが(汗)
    今後もMODに記事と、楽しみにしております!

  136. ヴァイカー より:

    原因が解りました。原因はMODで、それを入れてSEPのチェックを外していたからか、導入に失敗していたかです。
    返信ありがとうございました。

  137. tktk より:

    >ヴァイカーさん
    回数でなるのも、サイズでなるのも聞いたことはないですが、セーブに格納されるデータ量が多くなると重くなるのは確実で、無いとも言い切れないんですよね。セーブ時CTDは何度か経験ありますが、全然法則性がなくて正直良くわからないです。データ量が多い場合と仮定するなら、Save game script cleaner使ってみるのが良いかもしれません。

  138. ヴァイカー より:

    どうもお久しぶりです。回避アクションMOD等を楽しませて頂いてます、ヴァイカーです。
    また助力をお願い致します。以前よりずっと困った深刻な事態が発生致しまして・・・。結局吸血鬼の王の問題は未解決なのですが、今のプレイキャラでは変身しないし、良いかなと。
    それで発生した問題ですが、セーブが出来なくってしまいました。セーブしようとするとCTDします。新規セーブでもクイックセーブでも待機、FTのオートセーブでも駄目です。
    この現象は普通にセーブしながら進めていて、その時は何回もセーブできるのですが、一旦ゲームを終了し、ロードしてセーブしようとするとCTDします。
    発生した場所はダンジョン追加MOD「Immersive Dungeons (Episode1)」のストーリーの2つ目になるダンジョン「フォッシル・ロック」の中でした。
    そこでセーブデータを遡って調べたのですが、パークを取ったらセーブでCTDしたり、仲間を5人にしたらセーブでCTDしたり、しかも同じデータでもたまにセーブできたり・・・法則性が全く解らず、このダンジョンのエリアデータが原因?と思ってこのMODを外し、この2つ目のダンジョンに入る前のデータからやり直しました。
    ちょっとプレイして大丈夫でしたが、ソリチュード北のシャドウグリーン洞窟の周辺でまた同じ減少が発生・・・。尚、このデータでは始めて行った辺りで、セーブ回数が同じくらいになった時にセーブするとCTDしました。
    これから2つ原因を考えました。
    ・セーブデータのサイズが限界を超えたのを読み込むとセーブでCTDになる。
    ・セーブの回数が一定数を超えるとセーブでCTDするようになる。
    回数で出来なくなる、というのは聞いた事無いですし、あり得ないと思うのでやはりサイズが原因でしょうか?
    セーブしようとするとCTDするセーブデータのサイズは26MBから27MBで、
    回数というか番号?は3080超えた辺りでなりました。
    今から以前に上げていただいたクリーンのセーブデータでセーブできるか確認したり、セーブデータのクリーンアップツールを試してみます。
    何かお解りでしたらご教授ください、お願いします。では。

  139. たろ より:

    こんばんは バリケードのエラーは直りました。
    NPCインザダーク抜いてクリーンセーブして様子見たいと思います。
    お忙しいところありがとうございました!!

  140. tktk より:

    >たろさん
    バリケードのエラーは直ったんでしょうか?
    Immersive NPC in the darkのスクリプトですね。手順に従って抜いてください。

  141. たろ より:

    tktk様 ご解答ありがとうございました。
    _NUL_LightBearerAbility.psc
    これがログに頻繁に出てるんですがなんでしょうか?
    質問ばかりですみませんがよろしくお願いします。

  142. tktk より:

    ダンスタッド砦のバリケードがオブジェクトが行方不明のエラー出てるみたいで、一旦リセットすれば直ると思います。以下のコンソールコマンドを打ってください。
    prid 52cc7
    cleardestruction
    enable
    prid 52cc6
    cleardestruction
    enable

  143. たろ より:

    こんにちは CTD対策で検索したらこちらにたどり着きました。
    [12/22/2014 – 12:16:08PM] Error: Cannot call Play() on a None object, aborting function call
    stack:
    [ (00052CC7)].StockadeBarricade01ActivatorScript.OnDestructionStageChanged() – "StockadeBarricade01ActivatorScript.psc" Line 33
    [12/22/2014 – 12:16:08PM] warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp5"
    stack:
    [ (00052CC7)].StockadeBarricade01ActivatorScript.OnDestructionStageChanged() – "StockadeBarricade01ActivatorScript.psc" Line 33
    [12/22/2014 – 12:16:08PM] Error: Cannot call Play() on a None object, aborting function call
    stack:
    [ (00052CC6)].StockadeBarricade01ActivatorScript.OnDestructionStageChanged() – "StockadeBarricade01ActivatorScript.psc" Line 33
    [12/22/2014 – 12:16:08PM] warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp5"
    stack:
    ゲーム開始30分程度でCTDしてしまい、スクリプトログには上記がありました。USKP当てて直るかなと思いやってみたのですが、あんまり効果はないみたいです。
    なにか対策ありましたら助言お願いしたします。

  144. tktk より:

    >よたろうさん
    偽りの頂点というクエストをクリアするかもしくはコンソールでstopquest dlc2mq06でクエストを止めてください。

  145. よたろう より:

    はじめまして最近PC版のスカイリムをsteamで購入しMODで楽しませて頂いてるのですがある一定の場所でCTDが起こる用になってしまいました。(ウィンドヘルム、リフテン周辺)自分なりに色々調べて原因を探したのですがわからずここに書いてある対策も自分なりに試したのですが直らず途方に暮れております。
    Papyrusのログを見たところ
    Error: Cannot call IsInFaction() on a None object, aborting function call
    stack:
    [<NULL alias> (1) on <NULL quest> (00000000)].dlc2mq06miraakbossbattle.CheckDragons() – "DLC2MQ06MiraakBossBattle.psc" Line 333
    [<NULL alias> (1) on <NULL quest> (00000000)].dlc2mq06miraakbossbattle.ProcessOnUpdateOROnHitEvent() – "DLC2MQ06MiraakBossBattle.psc" Line ?
    [<NULL alias> (1) on <NULL quest> (00000000)
    Error: Unable to call RegisterForSingleUpdate – no native object bound to the script object, or object is of incorrect type
    stack:
    [<NULL alias> (1) on <NULL quest> (00000000)].dlc2mq06miraakbossbattle.RegisterForSingleUpdate() – "<native>" Line ?
    [<NULL alias> (1) on <NULL quest> (00000000)].dlc2mq06miraakbossbattle.OnUpdate() – "DLC2MQ06MiraakBossBattle.psc" Line 184
    と大量に出てきます。どうかお知恵をかして頂けないでしょうか。

  146. tktk より:

    >tokikakeさん
    コンソールで打ったものはセーブすればそのデータは保存されます。戻したいときはset killmove to 1です。
    一応CKはObject WindowのMisc~ツリーのGlobal VariableってとこのKillmoveです。そこの数値0にするだけでコンソールコマンドと同じ効果があります。(espのセーブとオンを忘れず)

  147. tokikake より:

    うぐっ、KILLMOVE で探せば、色々いじれるMODもすでにありますね、、この言葉自体しらなかったので、対処法が思いつかず困ってました。 調べて出直してきます。お手数かけ申し訳ないです。

  148. tokikake より:

    tktkさん、ありがとうございます。コンソール使えば、kill moveをOFFにできるんですね。 一番盛り上がるはずのバトルで
    キルムーブが出るたびに怖くなってたので、これで落ち着いて楽しめます。
    そのコンソールコマンドを使って、特定の不具合に対処する場合、一度入力すれば、そのセーブデータには設定が反映されるという認識であってますか? 
    後これが可能なMODや、iniなどの設定でも、できるのでしょうか?CKで作成可能ならチェックするところ教えていただきたいです。

  149. tktk より:

    >tokikakeさん
    キルムーブをOFFにしてしまえばおそらくCTDはしないはずで、コンソールコマンドでset KillMove to 0と打ってみたらどうでしょう?

  150. tokikake より:

    混戦状態の戦闘時に、特殊スキルが発動し、キャラクターがアップになりKILL モーションのところで、CTDがよく起こるようになりました。
    MODの入れすぎかなと思ったので、nexusのサイトやこちらを参考に、テクスチャの入れ替え、MODの絞り込み、highresolutionのテキスチャ取っ払い、バニラテキスチャ
    最適化、などもう一度、最初から構築しなおしたのですが、やはり同じところでCTDが起こってしまいます。 
    起動時のCTDなどはほとんどなくなり、バトル時特殊モーションが起こり、プレイヤー、敵やフォローワーがアップ、スローモーションのアニメーションが起こるときに限ってCTDが起こります。
    このエフェクト アニメーションをキャンセルする設定方法は
    あるのでしょうか? 他見直すべきところでアドバイスがあれば
    教えていただきたいです。 気分が盛り上がってきたところで、ぱっと画面が止まるのが怖くてセーブを繰り返してるのですが、ついつい没入して忘れたころに
    やってくるので、CTDで心がめげそうです。

  151. tktk より:

    >マオさん
    報告ありがとうございます。大規模に修正が入る分ある程度バグが出てしまうのはしかたないですね。

  152. マオ より:

    私はホワイトラン周辺にFTすると必ずCTDを起こすことに悩まされていました。
    また、何故かホワイトランの下層区の階段を登ったあたりの地面が消失していたりしました。
    modを一つずつ切って探してみた結果、原因はUnofficial Skyrim Patchでした。再インストールしてSMPCも入れたところ、症状が完全に治りました。

  153. メヨ より:

    どうもありがとうございます。保存方法が分からなくて進めなかったので非常に助かりました。
    イメージからいけたのですね。ためになります。
    明日にでもちょろっと触ってみようかと思います。

  154. tktk より:

    >メヨさん
    アルファチャンネルがないならDX1で、ありならDX5です。paint.Netならイメージ→サイズの変更で1024×1024に変更することで1kにできます。

  155. メヨ より:

    テクスチャのリサイズで1024(1k)と書いてありますが。
    ペイントネットだとないような気がしたのですが、保存形式はDXT1でよろしいのでしょうか?

  156. さむらい より:

    いつの間にかログから、magicsoultrapfxscript.pscが消えました。
    ありがとうございます。

  157. tktk より:

    >さむらいさん
    特には気にしないでも良さそうですが、バニラ用のスクリプトはそこの部分はコメントアウトしてあって使えないようになってるのでmagicsoultrapfxscript.pexを消してみてもいいかもしれないです。

  158. さむらい より:

    入れてみたけど駄目でした。たまにCTDするくらいだから、気にしないほうがいいのかな?

  159. tktk より:

    >さむらいさん
    何か魔法系のmodかもしれないですね。USKPからmagicsoultrapfxscript.pexを取り出してData\Scriptsフォルダに入れてみてはどうでしょうか?

  160. さむらい より:

    warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp3"
    stack
    [None].magicsoultrapfxscript.OnEffectFinish() – "magicsoultrapfxscript.psc" Line 81 と大量に出て気になります。
    USKPは入れてます。何かのmodで上書きされたのだと思いますが特定できず。

  161. tktk より:

    >膝に矢さん
    どのタイミングのCTDなのかで回答が全然変わります。mod外した時に多いのがタイトルですぐにCTDするパターンです。mod外した時に他のmodに必要なファイルまでアンインストールしてしまうと起きます。ファイル構造調べて自分でファイルの補完するしかないです(ファイルが足りてないmodを再インストールで大抵は解決できます)。

  162. 膝に矢 より:

     始めまして。今までバニラでやっていて、最近になってmodを入れ始めたんですが、NMMでmodを導入して有効化した後、modを外そうとしたら決まってCTDしてしまいます。何か対策や改善法は無いでしょうか

  163. 崇拝されしドラゴン より:

    tktkさん対応策ありがとうございます!
    教えていただいた通りにしてから少し前のセーブデータでやり直して見たところ今のところCTDもありませんし、ログに例の記述も出ていません。事の発端になったボーンストレウン山脈に沸く 崇拝されしドラゴンのソウルだけ吸収されないままですが…こいつは倒さないでもうしばらく様子を見てみようと思います

  164. tktk より:

    > 崇拝されしドラゴンさん
    エラーのとおりだとドラゴンの死亡の処理が上手く行ってないですね。CTD要因のような気がしますが因果関係は不明です。
    ドラゴン倒す前のデータで、DLC入れてるならDragonborn.bsaそうでないならSkyrim – Misc.bsaからdragonactorscript.pexアンパックしてData\Scriptsに配置してみてください。

  165. 崇拝されしドラゴン より:

    はじめましてこんにちは。普段はtktkさんのこのブログを参考にバグやCTDについて勉強させてもらっているのですが今回ばかりは情報を漁って見てもよく分からなかったので質問させてください
    ドラゴンを倒した時にドラゴンソウルが吸収されず、死体もそのままに残ってしまいました。これだけなら初めてではないのですが、その状態でファストトラベルしようとするとロード画面で必ずCTDしてしまいます。
    ドラゴンを倒した後のセーブデータをロードすると、動き回っていても、じっとしていても大体20~30秒ほどでCTDを起こしてしまいます。
    cocで直にブリーズホームなどに飛ぶと、飛ぶ事は出来るのですがすぐにCTDしてしまいます
    スクリプトログを見てみると
    warning: Function dragonactorscript.deadandwaiting.onBeginState in stack frame 2 in stack 1965207 differs from the in-game resource files – using version from save
    の記述があったので、ドラゴンに関する事なのかと考えているのですが、どうなのでしょう?ソウルが吸収されないことがCTDの原因の場合解決する方法はあるんでしょうか?よろしくお願いします

  166. tktk より:

    >名無しさん
    (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2541474&page=2)
    ここの解決法を参考にざっくり書きました。
    1.エズバーンをリバーウッドまで送るの目的とエズバーンと会話するの目的の間のセーブを使う。 エズバーンを宿まで送り、デルフィンと話し始めてすぐに(スカイ・ヘブン聖堂に向かうが発生する前)にカースパイアのキャンプに向かい、フォースウォーンを倒してカースパイアに入り、血の印をついたシンボルに向かいます。
    コンソールでsetstage MQ203 65と打つ(デルフィンとエズバーンが宿を離れるフラグ)
    コンソールで以下の順で打つ
    prid 00013485
    moveto player
    prid 19dfd
    moveto player
    (エズバーンとデルフィンをプレイヤー近くに呼ぶ)
    次のように打ってクエストを進めます。
    setstage MQ203 140
    私自身は検証できないのですいませんがご自身で推測しながら色々試してみてください。

  167. 匿名 より:

    >tktkさん
    アルドゥインの壁のことで質問したものです。
    さっそくお教えいただいた2つのコマンドを試してみました。
    「movetoqt」のほうはロード中にCTDを起こしてしまってだめでした。
    「setstage」も試してみましたが、数秒後にCTDを起こしてしまいました。
    メインクスとの進行は諦めたほうがいいのでしょうか

  168. tktk より:

    >名無しさん
    一度セーブされたプロパティはどうしようもないのが現状でCTDしないなら特には問題無いと思います…
    >名無しさん
    調べてみるといくつかそういう例がありますね。原因は不明ですが。
    movetoqt MQ203でクエストターゲットに移動してCTDしないか検証してみるか、setstage MQ203 280でクリアしてしまうかだと思います。

  169. 匿名 より:

    メインクエストの「アルドゥインの壁」の「スカイ・ヘブン聖堂に向かう」を発生させた後に宿屋から出るとCTDしてしまうのですが、これもMODとか関係してくるのでしょうか?
    宿屋に入ってもフラグが立っていない状態なら外に出てもCTDしないのですが…

  170. 匿名 より:

    と、思ったんですが、FPSに改善はある程度見られたものの、ログに変化はなし。うーん、困りました。何が原因なのやら。

  171. 匿名 より:

    返信ありがとうございます。
    questIDが分からなかったためネクサスのコメントのほうを見てみるとどうやら自分と似たような症例が出た人がたくさんいたようで、それに対する作者の説明とそれを直す新しいバージョンが出ていました。
    それに従ってやってみるとこのエラー問題が解決しました。
    相談に乗っていただきありがとうございました。おかげでどうやら快適にスカイリムがプレイできそうです。

  172. tktk より:

    >名無しさん
    どういうスクリプトになってるのかわかりませんがそのエラーが出るプロパティ値を保持しているMainQuestを止めることですね。そのModを入れた状態でコンソールでStopQuest MainQuest(名前違うかもしれませんが)で直るかもしれません。

  173. 匿名 より:

    返信ありがとうございます。
    IDなどを色々と調べていった結果、Tame The Beasts of Skyrim というMODが原因であることが分かりました。
    ただこのMODはMODの外し方などの情報が一切見つからなかった(ネクサスの方にも)のでそのまま外したMODでした。
    それで、とりあえずこれをもう一回入れなおしてみたのですが、案の定直りませんでした。聞いてばっかりで申し訳ないのですが、これに対する有効な対処法はあるでしょうか。クリーンセーブなどで直るといいのですが・・・・

  174. tktk より:

    >名無しさん
    cannot be initialized because the script no longer contains that propertyはプロパティ値の初期化失敗です。
    はじめの方に出るだけなら特に問題はありませんが、SpawnRandomActorで延々と出るとなるとなにかスポーン数弄るMod入れているとか外したとかだと思います。対処法はわかりませんが…

  175. 匿名 より:

    初めまして、いつもこの記事にはお世話になっています。
    さっそくなのですが、今回スカイリムをプレイしていて大体30fpsで安定していたのがMODを2、3個外した後にいきなり12ぐらいまでおちこんでしまったんです。
    それでなぜかなー、と思ってログを見てみると
    warning: Property MainQuest on script SpawnRandomActor attached to (00107D03) cannot be initialized because the script no longer contains that property みたいな表示が延々と出続けているんです。ID番号だけが変わって。
    これはどういったことを表しているのでしょうか。外したmodのスクリプトかアイテムのルートが動き続けているということなんでしょうか。

  176. tktk より:

    >ヴァイカーさん
    お疲れさまです。どうしても出し入れすると不安定になってしまいますね。
    >オブリから移住してきたドヴァキンさん
    よくわからない意外な原因だったりするので侮れませんね。プレイ時間は仕組みから考えて原因ではないと思います。

  177. オブリから移住してきたドヴァキン より:

    素早い返信ありがとうございます。
    一応解決したので報告を
    状態:ver1.9.32.0.8 英語exe日本語化
    色々弄った結果、ウェアウルフの状態で物を拾えるMODが入っていた場合、人間に戻った時に過積載だとその後荷物整理して軽くなってもセーブ時にCTDするみたいでした。(人間に戻る前はセーブ可)
    ヴァンパイアロードになった事はまだ無いので分かりませんが変身時の重量に関係しているのであれば可能性はあるかもしれません。
    ただ50時間程度のセーブデータでは起こらなかったので、プレイ時間も影響しているかもしれません。

  178. ヴァイカー より:

    ですよね、やっぱりセーブデータがおかしくなってますよね。
    今では200個を超えるMODを何度も入れたり外したりしながら今までよく持ってたものです…。
    一度、1つの城とフォロワー、装備追加、テクスチャ変更以外のMODは全部外してクリーンセーブしてみます。色々本当にありがとうございました。

  179. tktk より:

    >オブリから移住してきたドヴァキンさん
    VM is freezing…
    VM is frozen
    は終了時のメッセージなので気にしないでください。目覚めの悪夢(ヴェルミーナのクエ)というのクエスト中にセーブすると以後セーブ時にクラッシュするというバグがありまして、それは1.9のパッチで直ってます。
    どうやってセーブ時のCTDを直すのかは分からないですが、コンソールで以下のように打つことで保存できます。
    save [セーブ名]

  180. オブリから移住してきたドヴァキン より:

    オブリの時もそうだったのですが、うちの環境(MOD数200位)では平均100時間程でセーブ時(クイック、オート、手動いずれでも)に強制終了します。
    ログが出力される時もあればされない時もあります。セーブさえしなければ他何をしても問題なく動くのですが…
    セーブデータのサイズはオブリの頃は7~10M、スカイリムでは12~14M程度
    直近の無事出力されたログは
    VM is freezing…
    VM is frozen
    で止まっているという
    一体何が起きているのかいまだに不明orz
    こういった症状の対抗策をご存知ありませんか?

  181. tktk より:

    >ヴァイカーさん
    セーブがおかしいのは間違いないようです。
    アクターが死ぬときのCTDはアクターに対して直接いじるModか何かの影響でアクターに紐付いてるなんかしらのデータが消えないからだと思います。
    それ以外でも問題多すぎるので、Mod絞ってクリーンデータで再開が得策です。
    既存のセル(の大幅改変)やオブジェクトやアクターを直接弄るMod、スポーン数増やすModはできれば避けたほうがいいです。
    手前味噌なんですけど、Ultimate Combatなんかはこういった残ってしまうセーブ上のゴミが出ないように間接的に弄る手段を用いてます。

  182. ヴァイカー より:

    ブロークン・ヘルム・ホロウに行くとCTDする、と書きましたが、今の環境だと新しい場所を発見するとCTDしてしまうようです。
    tmm 1を打って近づいたら大丈夫でした。MODが原因だと思うので調べてみます。

  183. ヴァイカー より:

    わざわざありがとうございます。入れてみました。
    すると
    stack:
    [None].AAAdeletemescript.HasMagicEffect() – "<native>" Line ?
    [Active effect 3 on (FF001555)].DLC1CrystalDrainHealthCheckScript.OnEffectStart() – "<savegame>" Line ?
    とLine ? になりましたが、これはエラーが消えているのでしょうか?
    おかしくなっているアクターを選択してDisableしてEnableして倒すとCTD、killしたらCTDしました…。
    そしてブロークン・ヘルム・ホロウに行くとCTDするのですが、クリーンデータのドヴァキンさんなら大丈夫でした。
    これはセーブデータが破損している、と考えてよろしいのでしょうか?

  184. tktk より:

    >ヴァイカーさん
    強制的に止める対策用のスクリプト作ったのでどうぞ。SkyrimフォルダにDataファイルごと入れてください。
    http://www.4shared.com/archive/jg-ZxdQ7/DLC1CrystalDrain_Fix.html
    ログが消えた場合はセーブして入れたスクリプトを消してください。じゃないと多分ソウルケルンの石が効かなくなります。
    直るとは限らないですが、おかしいアクターを選択してコンソールのDisableしてEnableもしくは(killして)resurrectでリセットできます。

  185. ヴァイカー より:

    エラーログをずっと前に見たときからDLC1CrystalDrainHealthCheckScript.psc
    は出て来ていたのですが、ソウルケルン内のあの石の状態監視スクリプトだったのですか。
    それで
    player.dispel DLC1CrystalSoulDrainCloakDamage
    をコンソールで打ってもnot foundと出て来てしまいます。
    魂のハスクを食べてセーブ、ゲーム一旦終了、そのデータをロードしてFTしたりして5分ほど後にゲームを切りました(セーブせず)が
    stack:
    [Active effect 4 on (FF002092)].DLC1CrystalDrainHealthCheckScript.OnEffectStart() – "DLC1CrystalDrainHealthCheckScript.psc" Line 14
    とエラーログに出て来てしまいます。
    アクターそのものがおかしくなってしまった場合、どうすれば良いのでしょうか?
    何度も申し訳ありません。

  186. tktk より:

    >ヴァイカーさん
    そのセーブ上でアクターそのものがおかしいと思います。
    ログに出てるのはソウルケルン内のHP吸収する石の状態監視スクリプトですね。
    player.dispel DLC1CrystalSoulDrainCloakDamage
    もしくは
    魂のハスクを食べるかしてみてログに該当エラーが出続けるかどう確認してみてください。

  187. ヴァイカー より:

    追記:エラーログが大量に出たのは色々やっていた間のでした。Skyrim.iniをバックアップから入れ直して書き入れるのを忘れていました。

  188. ヴァイカー より:

    返信ありがとうございます、ヴァイカーです。自分も怪しいと思っていたハイレベルエネミーズを外してクリーンセーブしても直りませんでした。
    それでその張っていただいた所のクリーンなセーブデータのドヴァキンさんでピークのシェイドタワーに行ってスプリガンを倒してもCTDしなかったです。
    また、CTDしていたデータで別の所(ステンダールの灯周辺)のスプリガンを倒してもCTDせず。
    スプリガンは全部か?と思ってたのですが、本当に特定の敵を倒すとCTDしてしまうみたいです。
    只の勘ですがこれどうも特定の場所に行くとCTDに似ていると思いました。これ、セーブデータが大き過ぎるとなると聞いた事があります。
    そしてクリーンなデータだと大丈夫だという所から、セーブデータが大きくなり過ぎたのが原因でしょうか?(約18、5M)
    それともセル改変系MODが原因でしょうか?
    エラーログに
    stack:
    [Active effect 4 on (FF002092)].DLC1CrystalDrainHealthCheckScript.OnEffectStart() – "DLC1CrystalDrainHealthCheckScript.psc" Line 14
    [09/18/2013 – 05:54:36PM] error: Failed to setup moving reference because it has no parent cell or no 3D
    というようにあるのでこちらも怪しいと思うのですが…。
    長文失礼しました。

  189. tktk より:

    >ヴァイカー
    同一の種族ならわかるんですけど、特定の場所の特定の敵というのは聞いたことないです。なにかしらのModで改変されて、それが問題になってる気もします(ハイレベルエネミーズ?)。
    5分で4Gは異常ですね。ログ見て何のModがスタックエラーだしてるか確認してみてください。必要あればアンインストールの処理して外してください。
    記事の下部にクリーンなセーブデータのDLリンク貼っておいたので怪しそうなMod抜いたりして試してみてください。

  190. ヴァイカー より:

    はじめまして、ヴァイカーと申します。こちらは以前からCTD対策の貴重な資料として拝見させて頂いてました。ありがとうございます。
    質問させて頂いてもよろしいでしょうか?特定の敵を倒すとCTDしてしまいます。具体的にはシュリークウィンド砦のシャウトの石の前で棺から出て来るドラウグル、ピークのシェイドタワーにいるスプリガンです。このスプリガンですが、スプリガン・マトロンの時もツリー・スピリット(恐らくモンスターMODかハイレベルエネミーズの追加モンスター。スプリガン系)の時も倒すとCTDしてしまいました。そしてシュリークウィンド砦の方ではシャウトを取ろうとすると「力の言語」と表示される前にCTDしました。全ての敵でCTDする訳では無く、シュリークウィンド砦内のスケルトンや山賊、試しに行ってみたブリークフォール墓地外の山賊は倒しても大丈夫でした。
    入れていたSkyrimMoreSpawnsが原因かと思って外しても直らず、外したまま入れる前のデータをロードしてクリーンセーブしても直りませんでした。
    こういう事象はどんな原因が考えられますでしょうか?この少し前でNightmare – Increased enemy spawnsを入れた時に動きがガクガクになってしまい、外しても、外して前のデータに戻っても直らず、色々やって結局クリーンセーブで直りました、恐らく。というのはこの間の色々でエラーログが開けないほど大量のエラーが出るようになってしまいましたが・・・スプリガンでCTDした時は5分動かしていて4Gとかです。
    どうかお知恵をお貸し下さい、お願いします。

  191. tktk より:

    >名無しさん
    SKSEのClearInvaild~以外は直ったわけではなく根本的には解決してないので、何らかの対策はとったほうがいいと思います。

  192. 匿名 より:

    なるほど勝手に直る場合もあるんですね、参考になります、ありがとうございました。

  193. tktk より:

    >名無しさん
    リスポーンしたり、セル情報がリセットされたり、CTDしやすいエリアを抜けたり、SKSEのClearInvalidRegistrationsが機能したりが考えられます。

  194. 匿名 より:

    以前にMODをたくさん入れてCTDが増えて嫌になってやめたのですがしばらくしてプレーしたらCTDが直っていました、こうゆう事例はどんなことが考えられますか?

  195. 12345 より:

    Σ(´д`;)あ、そうか。出てるのはmodに関することだし、スクリプトのファイル名か。そりゃそうでした。お恥ずかしい…
    探してみたところいくつかのModをマージしたファイルにぶら下がっていたので、これから切り分けしてみます。
    ありがとうございます!

  196. tktk より:

    >12345さん
    例ですと、aaDynaPlayerScri.pscがどのModで使われているかを調べて、そのModのespをCKで開き、00cdPlayerのクエストを調べます。ただこれログはスクリプトの話なので、CKとかTESVEditで調べてもそんなに意味がなくて、aaDynaPlayerScri.pscの22行目の装備判定のisequipped()で参照すべきオブジェクトがないから無視しますよっていうエラーですのでそこを見てみるのがいいと思います。

  197. 12345 より:

    ログを吐けることを初めて知りました。
    一つお聞きしたいのですが、ログに出ている内容からCKなりTES5EDITなりで問題の部分を検索したいような場合はどうすればよいのでしょうか?
    stack:
    [alias getplayer on quest 00cdPlayer (22002302)].aaDynaPlayerScri.OnUpdate() – "aaDynaPlayerScri.psc" Line 22
    [07/22/2013 – 09:36:04PM] error: Cannot call IsEquipped() on a None object, aborting function call
    というようなスタックが秒間3回くらい出続けて、これ自身も良くなさそうなのですが、それ以外のログが埋もれてしまう次第でして…

  198. 名無し より:

    ありがとうございます。何のmodのスタックなのか良く分からなかったので助かります。
    外して様子を見てみます。急にmod増やしたりしてしまったりしたので他のmodと競合したのかもしれません。

  199. tktk より:

    >管理人のみコメントの方
    大量に出続ける場合はCTDの要因になりますね。ループで常体監視するスクリプトで典型的なCTDになりやすいスクリプトです。スクリプトはAmazing Follower Tweaksのものみたいです。

  200. 名無し より:

    最近CTDする事が多いので、ログを見てみると、
    [None].tweakmonitorplayerscript.OnUpdate() – "TweakMonitorPlayerScript.psc" Line [07/21/2013 – 12:33:40PM] Error: Cannot call GetValueInt() on a None object, aborting function call
    stack:
    [None].tweakmonitorplayerscript.OnUpdate() – "TweakMonitorPlayerScript.psc" Line 316
    [07/21/2013 – 12:33:40PM] Warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp28"
    stack:
    [None].tweakmonitorplayerscript.OnUpdate() – "TweakMonitorPlayerScript.psc" Line 316
     
    このログが複数出てしまっているのですが、このログはCTDの原因になってるんですかね?

  201. tktk より:

    >CTDさん
    あらー…CTDは何が原因か特定しにくくて複合要因だったりするのでにんともかんとも…

  202. tktk より:

    >ななな名無しさん
    デキソンはDG屈指のバギーキャラで私もひどい目に逢いました… 敵対しちゃったり、障壁の外出ちゃったり、魅惑効かなかったりで…

  203. ななな名無し より:

    やっぱりデキソンを無理やり消したのがいけなかったんですね…
    とりあえずコンソールでもう一度呼び出して説得(物理)してみます。

  204. tktk より:

    >ななな名無しさん
    そのエラーがCTDと直接原因があるかは分からないですが、エラー自体はデキソン消したことが原因です。私の経験上によるとPapyrusのエラーの場合はおそらくエラー量が多すぎて落ちると思うので、エラーが出たからといって即CTDという感じでもないんですよね。

  205. ななな名無し より:

    MODの出し入れの繰り返しでCTD率もだんだん上がってきたのでここの記事を見て色々と対策してきたのですが、ちょっと分からないことがあったので質問させていただきます。
    ログを取っていたところ、
    error: Cannot call EvaluatePackage() on a None object, aborting function call stack:[DLC1VQ03Hunter(020098CB)].DLC1VQ03MothpriestFightScript.FightLoop() – "DLC1VQ03MothpriestFightScript.psc" Line 85
    という感じでずっとループしています…
    これには心当たりがありまして、デキソン関連のクエストで見事にバグりましてコンソールでデキソンを消して無理やりクエストを進めてしまいました。
    でもそのころはあまりCTDしなかったので数十時間経った今になって悪さをしているのでしょうかねぇ…
    このエラーがCTDに直接関係あるのか気になります。

  206. tktk より:

    >さむらいさん
    よかったです。武士道精神を忘れずにお過ごしくださいw

  207. さむらい より:

    わーいやったーCTDしなくなったーありがとうござ・・・感謝するでござる。

  208. tktk より:

    どちらかのスケルトンが上書きされるからですね。CHSBHC-BBPかXP32のどっちかを入れてください。

  209. さむらい より:

    ECEとUNPB-BBPを一緒に入れるとCTDするでござる。片方だけなら大丈夫なのでござるが、原因がわかる方はいるでござるか?

  210. 匿名 より:

    試しましたが、やはりダメですね、ただ以前よりはCTDの確率は下がったと思います。言い忘れましたが、ドラウグルのシャウトやドラゴンのシャウト?にも高確率でCTDします。最初に首切られそうになった時にドラゴンが来て叫ぶ時とかですね。

  211. tktk より:

    >名無しさん
    完全にバニラに戻すにはもう一度steamからダウンロードしてインストールし直すしかないですね。ただ、ドライバやサウンド方面のバグなような気がします。
    コントロールパネル→サウンド→既定のデバイスをダブルクリック→詳細タブ→既定の形式
    「24ビット、48000Hz(スタジオの音質)」や「16ビット、44100Hz(CDの音質)」へ下げてみたり、グラフィックカードのドライバを更新してみたりしてはどうでしょうか。

  212. 匿名 より:

    そうですか、一応すべてのMODをアンインストール、ini削除、ニューゲーム等試しましたが改善されませんでした。完全なバニラに戻す方法は他にありますか?ニューゲームからでもいいので。

  213. tktk より:

    というか特定のシャウトでCTDが起きる事例ははじめて聞きました。

  214. 匿名 より:

    そうですよねwすいません、でも本当に詳しいので私からみたらエスパーの域ですよwありがとうございました。

  215. tktk より:

    >名無しさん
    それはわかりません、私もエスパーではないのでw

  216. 匿名 より:

    少しですが、CTD確立が下がったようです。ありがとうございました。なぜこのような現象が起きるようになったか、思い当たる事があったら教えていただけますか?お願いします。

  217. tktk より:

    >名無しさん
    ブログ内容のとおりに起こって、ダメなようなら
    Documents\My Games\Skyrim\Skyrim.iniに
    [Audio]
    bDSoundHWAcceleration=0
    を追加して保存してください。

  218. 匿名 より:

    初めての投稿ですがシャウトの揺ぎ無き力や晴天の空のみCTDの確立が異常に高くなってしまいました。以前は問題なかったのですが、何か改善方法はありませんか?よろしくおねがいします。

  219. 匿名 より:

    返答ありがとうございます。
    たくさんエラーも出ていないので村内に危険じゃないことが分かってホッとしました。

  220. tktk より:

    >名無しさん
    こんにちは。WICommentTriggerScriptはソースの最初の方に解説がついていてフォロワーが環境についてのコメントする引き金になるものです。インベントリのフリーズには関係ないと思われますし、そのエラーがたくさん出てない場合は特に問題ないと思われます。

  221. 匿名 より:

    こんにちわ
    最近インベントリ内でフリーズしてしまうのですが
    アイテムをたくさん持ち歩いてたりするとフリーズしてしまうのでしょうか?
    ログは
    Error: Cannot call Disable() on a None object, aborting function call
    stack:
    [ (000F1878)].WICommentTriggerScript.OnTriggerEnter() – "WICommentTriggerScript.psc" Line 29
    ] [WICommentTriggerScript < (000F1878)>] triggered by [Actor < (4E002868)>]
    このようにかいてあって、WICommentTriggerScriptとはいったい何のスクリプトでしょうか?インベントリのフリーズと関係ありますでしょうか?
    質問が多くなってしまいすいませんが解決策が何かあるでしょうか?
    たぶんインベントリはアイテムの持ちすぎだと思うのですが、このスクリプトは何に関係あるのかを知りたいのでぜひ教えてください。
    どうぞよろしくお願いします。(長文ですいません)

  222. tktk より:

    >名無しさん
    それは響き渡る声明って盗賊ギルドのクエストでゴールドグロウ農園にあるトリガーです。このトリガーはなんにも設定してないからエラーになるので、直接CTDの原因になることはないと思います。

  223. 匿名 より:

    すみませんまたなのですが
    02/03/2013 – 02:47:07AM] Error: Cannot call IsDead() on a None object, aborting function call
    stack:
    [ (000A7C7D)].TG02ReinforcementScript.OnTriggerEnter() – "TG02ReinforcementScript.psc" Line 37
    [02/03/2013 – 02:47:07AM] warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp3"
    このエラーが同じログ内に大量に表記されててそのしばらくした後でFTしたらCTDしました。このエラーが出たときにはCTDしてないのでこれが原因じゃないのでしょうか?

  224. tktk より:

    >名無しさん
    それのエラーが繰り返しずっと出ているなら、深刻なスタックエラーです。スタックエラーでも繰り返さない場合は問題ないですし、CTD直前のスタックエラーが直接の原因ではない場合もあるのでなんとも言えないですね。
    StockadeBarricade01ActivatorScriptで調べるとUSKPでスクリプトのミスを修正されているみたいなので確認してみてください。

  225. 匿名 より:

    [01/30/2013 – 09:28:54PM] Error: Cannot call Enable() on a None object, aborting function call
    stack:
    [ (0009E45B)].StockadeBarricade01ActivatorScript.OnLoad() – "StockadeBarricade01ActivatorScript.psc" Line 23
    [01/30/2013 – 09:28:54PM] Error: Cannot call Enable() on a None object, aborting function call
    stack:
    [ (000C07C3)].StockadeBarricade01ActivatorScript.OnLoad() – "StockadeBarricade01ActivatorScript.psc" Line 23
    これって100%スクリプトエラーですよね・・・。今回はスノーサーベルに弓矢がヒットする瞬間にCTDしたんですよね。歩いてると突然なったり、FTするとCTDしたり。エラーでも複数の種類があるみたいです