MOD紹介

SE版のFPS低下やクラッシュを修正するmod SSE Engine Fixes

SE版のFPS低下やクラッシュを修正するmod SSE Engine Fixes

SSE Engine Fixes

ダウンロード: SE版

11/21 5.8の更新内容に対応。本体1.63.18に対応。ぬるぽ修正三種盛り。

エンジンに起因するバグや仕様を修正するmodです。名前のとおりSkyrim Special Editionのみ使用可能です。Unoffcial Skyrim Special Edition Patchと違ってクエストなどの修正はありませんが競合しにくいです。SE版では必須のmodです。

SSE Engine Fixesの主な機能
  • modを使っていても実績の解除が可能になる
  • リフテン等一部の場所でのFPS低下を修正
  • 唇の動きと発声がズレを修正
  • バグやクラッシュの修正

LE版は類似の「Crash Fixes」を使ってください。

LE版のクラッシュを回避できるmod Crash FixesCrash Fixesはユーザー側で対策取りにくいクラッシュを回避できるLE版の必須modです。...

インストール

必要なもの

バージョン5.0以降からAddress Library for SKSE Pluginが必要になりました。※バージョン5.8の場合は不要です。

また、機能が競合するので、SSE FixesDouble Perk Apply Fixはアンインストールしてください。

SSE Engine Fixesのインストール方法

Address Library for SKSE Pluginをmod管理ツールでダウンロードして、インストールします。

SSE Engine Fixesのダウンロードページに訪れます。ダウンロードするファイルはPart 1とPart 2のふたつとも必要ですmod管理ツールがSkyrimフォルダ直下のファイルを扱えないため分割されている。

以下のPart 1をダウンロードします。これはmod管理ツールか手動で入れてください。

(Part 1) Engine Fixes

次に以下のPart 2を手動でダウンロードして展開してください。

(Part 2) Engine Fixes – skse64 Preloader and TBB Lib

展開すると以下の3つファイルがあると思います。

d3dx9_42.dll
tbb.dll
tbbmalloc.dll

これらを以下のSkyrim Special Editionフォルダ直下にドラッグ&ドロップで導入します。SkyrimSE.exeがあるフォルダです。

Steam\SteamApps\common\Skyrim Special Edition\

設定と機能

以下のファイルを編集することで設定できます。メモ帳かお使いのテキストエディタにドラッグ&ドロップ等で開いてください。

Data\SKSE\Plugins\EngineFixes.toml

有効にするにはtrue、無効にするにはfalseに書き換えてください。

おすすめ設定
基本はデフォルト設定のままで問題なし。DisableChargenPrecache=true、SleepWaitTime=trueは推奨。環境不安定ならMemoryManager=trueは試してみる価値あり。

[EngineFixes]

VerboseLogging = false

ログメッセージを追加します。

CleanSKSECosaves = true

起動時にセーブデータと一致してないSKSEの保存データを削除します。SKSEはセーブデータと別にSKSE用のセーブデータを持っています。セーブを削除してもSKSE用のセーブデータは残るのでそれの掃除機能です。

[Patches]

DisableChargenPrecache = false

髪のファイルが多すぎる状況でキャラクター画面を開いたときにクラッシュする問題を修正します。そのかわり都度ロードするので、髪の選択時に遅くなります。LE版のShowracemenu PrecacheKillerと同等の機能。Racemenuには同等の機能があるので、ECE使用時はtrue推奨。

EnableAchievementsWithMods = true

modを有効にしても、実績の解除が可能になります。

FormCaching = true

リフテンなどの一部の場所で起こるFPS低下を防止します。遠景ツリーのアルファをフレーム度に更新していて、espのフォーム数分参照にしてるようで、espの数だけ重くなるというSE版特有の謎仕様の修正です。毎フレームじゃなくてキャッシュにすることで回避してます。

MaxStdio = 2048

セーブの読み込みに失敗する問題を修正します。

C言語のstdio(standard input/output)がデフォルトで最大512のファイルしか扱えないため、その最大数を指定した数値まで引き上げます(ver.5.61以降から数値指定可能になりました)。現行のWindows10/11では最大8192まで指定できます。ロードオーダーに含まれないDataフォルダ下のespも含めて、たくさんのファイル読み込むので、上限値に達するとそれ以上新しいファイルが読み取りません。これで、セーブが読み込むことができなくなります。

MemoryManager=true

メモリ管理をスカイリム内製のものからより高性能なものに切り替えます。LE版Crash FixesのUse OS Allocatorと似た機能です。基本的に安定すると思いますが、不安定になる場合はfalseにしてください。

RegularQuicksaves = false

クイックセーブの機能を通常のセーブ保存機能に置き換える。LE版の「disable quicksave」と同等の機能。

SaveAddedSoundCategories=true

スカイリムは設定メニューに表示されている8種類のサウンドカテゴリの音量のみを保存します。EngineFixes64_SNCT.iniに記載することで新しいサウンドカテゴリを追加できるようにします。モッダー向けの設定。

ScaleformAllocator = true

Scaleform(UI)のアロケーターを置き換えます。

ScrollingDoesntSwitchPOV = false

マウススクロールを使用しての一人称/三人称視点の切り替えを無効にします。

SleepWaitTime = false

睡眠や待機の時間経過速度を以下の速度に変更します。待機でクリーンセーブ作るときに便利なのでtrue推奨します。

SleepWaitTimeModifier=0.3

SleepWaitTimeがtrueのとき、設定した数値分経過が早くなります。1がバニラと同じで、数値が低いほど早くなります。

TreeLODReferenceCaching = true

木の遠景表示の速度を上げます。FormCachingが有効である必要があります。

WaterflowAnimation = true

SE版で追加された水の流れは、速さがゲーム時間(Gamehour)に依存するので、ゲーム時間を速めると、水も速くなります。この項目を有効にすると以下のWaterflowSpeedの値が水の速度になります

WaterflowSpeed = 20.0

水の流れの速度を設定します。数値が小さいと遅く、大きいと速くなります。

[Fixes]

ArcheryDownwardAiming = true

弓攻撃の際にしゃがんだ状態で崖下を狙うと、矢が足元に着弾する問題を修正します。Cobb Bug Fixesと同等の修正。

AnimationLoadSignedCrash = true

アニメーションの登録上限数を(おそらく)倍に引き上げます。Animation Limit Crash Fixと競合するのでどちらか選びます。詳しくはアニメーション関連クラッシュ対策の記事を参照。

BethesdaNetCrash = true

Bethesda.netの設定に特殊文字(非ASCII文字)が含まれている場合、起動時にクラッシュするのを修正します。

BSLightingAmbientSpecular = true

Lighting TemplateのDirectional Ambient SpecularとFresnel Powerが誤ってBSLightingShaderPropertyに送信されるバグを修正します。

BSLightingShaderForceAlphaTest = true

NiAlphaPropertyでアルファテストフラグがオンの場合は強制的にアルファテストをオンにします。LODオブジェクトの反射を修正します。

BSLightingShaderParallaxBug = true

スペキュラーが設定されていない場合にパララックス(=視差。擬似的に厚みのあるよう見せかける。氷などで使う。)表現がおかしくなるバグの修正。

BSTempEffectNiRTTI = true

NiRTTIBSTempEffect(召喚の接地エフェクトとか)が正しく設定されていないバグを修正します

CalendarSkipping = true

ゲーム内での20:00から23:99の間にあまりにも遠い場所へファストトラベルした場合に、 ゲーム内カレンダーを1年スキップしてしまう問題の修正します。

CellInit = true

FormがIDからポインタに変換されないときにまれにクラッシュする問題を修正します。

ConjurationEnchantAbsorbs = true

魔法吸収のエンチャントの効果が、自身の召喚魔法にも効いてしまうバグを修正します。

CreateArmorNodeNullptrCrash = true

CreateArmorNodeのどこかでクラッシュする可能性のあるタイプミスを修正します。

DoublePerkApply = true

セーブをロードしたときに現在のセルにいるNPCにパークが二重に適用されてしまうバグの修正します。

EquipShoutEventSpam = true

シャウトが装備できなかった場合でも「シャウト装備」イベントを送信するバグを修正します。

FaceGenMorphDataHeadNullptrCrash = true

斬首したときのクラッシュする修正されるかもしれません。

GetKeywordItemCount =true

多くの場合に壊れた値を返すCondition関数「GetKeywordItemCount」を修正します。

GHeapLeakDetectionCrash = true

scaleform(UI部分)がメモリリークを報告しようとするときにスカイリム側にコードがなくて、クラッシュしてしまうバグを修正します

GlobalTime = true

実時間ではなくゲーム内時間をゲームシステムで使う時間にします。

InitializeHitDataNullptrCrash = true

近接攻撃がヒットしたときに、装備を外すとクラッシュする問題を修正します。

LipSync = true

発声と口唇がズレるバグを修正します。LE版のFix Lip Syncと同様の修正です。

MemoryAccessErrors = true

メモリーアクセスのバグを修正します。MemoryManager設定に必要です。領域外メモリアクセスと、解放済みのメモリー領域使用に関するバグ修正です。

MusicOverlap = true

複数の音楽トラックが同時に再生される問題を修正します。

MO5STypo = true

誤字によって、一人称視点時の女性テクスチャが誤ってロードされる問題を修正します。

NullProcessCrash = true

AIプロセスなしでアクターの装備武器をチェックするとゲームがクラッシュする問題を修正します。

PerkFragmentIsRunning = true

Perk設定でActor以外のFormでIsRunningを使用しているとクラッシュする問題を修正します。

RemovedSpellBook = true

スペルを覚えた本が別のプラグインで削除されると、インベントリを開いたときにクラッシュする問題を修正します。

SaveScreenshots = true

TAAが無効のときにセーブ用のサムネイルが保存されない問題を修正します。

SlowTimeCameraMovement = true

時間減速のシャウトなどのスロー効果中にカメラも遅くなる問題を修正します。カメラ速度はスローと同じグローバルフレームタイマーを使ってるため、カメラ速度をセカンダリフレームタイマーに切り替えて回避します。

ShadowSceneNodeNullptrCrash = true

ShadowSceneNode(照明)が原因のクラッシュを修正します。

TorchLandscape = true

松明が風景を照らしてくれないことがあるバグを修正します。

TreeReflections = true

木のLODの反射がおかしくなるのを修正します。同様の修正はENBにも含まれますが、競合はしません。

VerticalLookSensitivity = true

フレームタイマーにカメラ速度が依存するため、FPSが低下すると垂直方向のカメラの動きが遅くなるのを修正します。カメラ速度を定数にすることで回避します。

WeaponBlockScaling = true

武器で防御したときに正しくダメージ計算されるように変更します。

[Warnings]

よくない状況下で警告を出します。

DupeAddonNodes =false

Addon Node(ADDN)のインデックスは固有のものでなくてはいけません。競合がある場合はEngine Fixesのログに記載されます。解決にはmod制作者にインデックスの変更を丁寧にお願いしてください。

RefHandleLimit = true

スカイリムは扱えるリファレンス数(配置オブジェクト数)に上限があり、それを超すとクラッシュします。リファレンス数が多い場合に警告を出します。詳しくはCTD対策→その他のCTD→配置オブジェクト過多によるCTDを参照してください。

RefrMainMenuLimit = 800000

メインメニュー時で警告を出すリファレンス数上限を設定します。

RefrLoadedGameLimit = 1000000

セーブのロード時で警告を出すリファレンス数上限を設定します。

[Experimental]

実験的な機能群です

SaveGameMaxSize = false

セーブファイルの非圧縮時の最大サイズを64MBから128MBに拡張します。長期プレイでの「保存時にクラッシュする」問題を修正できます。

 

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コメント

  1. tktk より:

    >Avaranaさん
    情報ありがとうございます。修正しました。

  2. Avarana より:

    製作チームの aers 氏の手が空いたお蔭か(スクエニさんの延期の英断に感謝!)、ありがたいことにバージョンアップがなされております。さらに嬉しいことに AE に対応したベータ版も公開されました。

    [Patches]の「MaxStdio」は数値指定ができるようになり、デフォルト値は「2048」となっていました。Windows 10/11環境では「8192」まで指定できるようです。
    また、[Fixes]に下記内容が追加されております。
    FaceGenMorphDataHeadNullptrCrash
    InitializeHitDataNullptrCrash
    MusicOverla
    ShadowSceneNodeNullptrCrash

    末筆ながら貴Modの恩恵を受けているひとりです。いつもありがとうございます。

  3. tktk より:

    >ジェネさん
    SKSEプラグインは対応バージョンでるまで起動できなくなります。詳しくはこのブログの「スカイリムSE版の更新対策」読みましょう。

  4. ジェネ より:

    Skyrim 1.6.318
    SKSE Preliminary AE build 2.1.1
    最新のでは使えませんかな?

    —————————
    EngineFixes.dll
    —————————
    REL/Relocation.h(548): failed to open file
    が出て起動しません(´;ω;`)

    もちろん必要なものAddress Library for SKSE Pluginとかは入っております。

    skyrimのフォルダに入ってるskseからは起動できますが
    mo2からは起動しない感じです~

    SSE Engine Fixesが対応待ちですかな?

  5. cocoa より:

    [Wahuku1]というmodを導入して使うとCTDします。
    LE版のものをSEに入れたからでしょうか。
    一応、メッシュをSEに変換したつもりではあるのですが。

  6. 旅人 より:

    >tktkさん
    返答ありがとうございます。
    C++をアンインストールしてからの再インストールや、MO2の更新などもやってみましたが改善できませんでした。
    MO2を使わずに直接Skse64から起動した場合でも起動できなかったので、こちらの環境が問題だと思われます。 せっかくアドバイスを貰ったのに申し訳ありません。
    現状は自環境を見直しつつ5.3.2を使っていこうと思います。
    ところでEngine Fixesは旧バージョン等のDLは出来るのでしょうか?

  7. tktk より:

    >旅人
    VisualC++のファイルが読めてないみたいなのでMO2の読み込みエラー(対処:プラグインをMO経由ではなく直置きする)、Engine FixesとVisualC++の再インストールのどれかを行ってください。ただ、5.3.2で動くならそれでいいとは思います。

    >TKさん
    Windowsのプログラムを動かすためのライブラリでインストールするだけで大丈夫です。

  8. 旅人 より:

    先日、SSE Engine Fixesを5.3.2→5.6.0とバージョンアップしたのですが
    —————————
    EngineFixes.dll
    —————————
    SKSE/Trampoline.h(187): Failed to handle allocation request

    とのエラーメッセージが出て起動できません。
    どういった場合に出るエラーメッセージでしょう?
    modはMO2.2.2.1で導入
    Skse64は2.0.19
    Address Library for SKSE Pluginsは2
    vc_redist.x64.exeはインストール済みです。
    SSE Engine Fixesを5.3.2に戻した場合、問題なく動作しました。

  9. TK より:

    Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2019がいったいなんなのか全くわからず申し訳ありませんがVisual Studioインストーラーをダウンロードして何をすればいいのでしょうか?

  10. tktk より:

    >HUKUさん
    はい。必要ですが大抵は既に導入済みだと思うので動作しない場合に導入してください。その趣旨を追記しました。

  11. HUKU より:

    データベースによるとMicrosoft visual C++が必須とのことですが必要でしょうか?

  12. tktk より:

    報告ありがとうございます。さきほど修正しました。

  13. 名無しさん より:

    先程5.3.5をダウンロードしたところ、一部デフォルト設定が変わっていたので参考までにお知らせします。
    GetKeywordItemCount = false→true
    TreeReflections = false→true
    (ただしENBと競合しないとのこと)
    DupeAddonNodes = true→false

  14. tktk より:

    ありがとうございます、助かります。後日修正します。

  15. 名無しさん より:

    ver.5.33にて設定ファイルがEngineFixes.iniからEngineFixes.tomlに変わったようです。今までと同様にメモ帳で開くことが可能です。
    初心者の方が多くご覧になっている記事かと思うので、ヒントとしてこちらにコメントしておきます。

  16. しじみ より:

    本体をクリーンインストールすると導入と共存が可能になりました。
    ありがとうございます。

  17. tktk より:

    >しじみさん
    導入ミス、別のmodや環境と相性悪い、一部の設定項目が他のmodと競合する(例:modのAnimation Limit Crash FixとAnimationLoadSignedCrashの項目など)なども考えられます。ユーザーが多いmodなので、modデータベースやNexusのコメント欄を確認してみるといいでしょう。

  18. しじみ より:

    すみませんskseは2.0.17でした。

  19. しじみ より:

    skse64 2.00.17、engine fix 4.13、skyrimSE 1.5.97という環境下でengine fixを導入すると他のMODが起動しないという状況になりました。
    engine fixを外すと起動するためこれが異常の元だと思います。
    modを多く入れているためこれを導入したいのですが同様の症状が出て解決できた方はいますでしょうか?
    iniは全くいじっておらず、Mod Organizer 2で導入しても手動で導入しても同様の症状が出ます。

  20. tktk より:

    どうもです

  21. 名無しさん より:

    いつもありがとうございます!

  22. Lucoa より:

    DLからやり直して、一度ゲームを起動してみたら大丈夫でした ありがとうございますm(__)m

  23. tktk より:

    >Lucoaさん
    バージョン違いのエラーなのでもう一度確認してみるといいと思います。私の環境だとEngine Fixes4.12、MO2.2.2 本体1.9.57でそのエラーは出てないです。

  24. Lucoa より:

    Mo2で導入すると、The failed plugins are:EngineFixes plugin version 4 (EngineFixes.dll, SSE Engine Fixes (skse64 plugin)) reported as incompatible during query.と通知に書いてあるのですがどうしたら…part2も導入してバージョンもあってると思うのですが…

  25. tktk より:

    >kkkkmmmさん
    VR対応しているみたいなので、入れておいたほうがいいと思います。

  26. kkkkmmm より:

    急にすみません
    初MODデビューですが、このMODはVR版でも必要ですか?

  27. tktk より:

    >ふぉさん
    Dataフォルダの代わりにmodsフォルダに入ることがMO2の特性なので必ず覚えておいてください。MO2経由でそこにあるファイルが適用されます。

  28. ふぉ より:

    tktkさん ありがとうございました(#^^#)

  29. 名無しさん より:

    申し訳ないです Modマネージャーで入れた
    SSE Engine FixesですがダブルクリックしてみるとEngineFixes.iniがありました
    (多分ここから設定が適応される感じでしょうか)

    またエクスプローラーで開くをしてみると
    C:\Modding\MO2\mods\SSE Engine Fixes (skse64 plugin)\skse\plugins
    にEngineFixes.iniが入っていました><;
    『C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Data\SKSE)にはEngineFixes.iniが入っていない感じでしょうか』

  30. tktk より:

    >ふぉさん
    MO2の場合はmodsフォルダのEngineFixesのフォルダに配置されてます。それか再導入してみてください。

  31. ふぉ より:

    スカイリムのMODで何でもできると聞いたのですが、MOD導入が難しすぎて大変です しかしこのサイトの新しい情報のおかげさまでここまで来れました。

    1つ質問ありますが、可能でしたらお答えいただけると嬉しいです><

    ・EngineFixes.iniがない事について

    【設定と機能
    Data\SKSE\Plugins\EngineFixes.iniを編集することで機能を有効/無効にできます。
    有効にするにはtrue、無効にするにはfalseに書き換えてください。】

    とありますが、自分で作成したSKSEファイルには
    SKSE.iniしかなくPlugins\EngineFixes.iniがありませんでした

    MODマネージャでPart 1をインストールしPart 2の設定ファイルも入れたのですが…
    良ければ助言をいただけると嬉しいです。。。

  32. tktk より:

    >名無しさん
    MemoryManagerは別に必須でもないので、falseのままでも問題ないと思います。環境によって相性悪いのは仕方ないです。

  33. 名無しさん より:

    MO2でMemoryManager=trueにすると
    Skyrimの起動すらできない

    vortexに移行するかないのでしょうか?

  34. tktk より:

    機能しない場合はaersさんかryanさんに報告したほうが良いですね。本来の用途以外でskeeを使わないに越したことはないので。出先なので帰って検証したら私からも報告します。

  35. 名無しさん より:

    DisableChargenPrecacheは現在のverでは機能していないので、その点にも触れておいたほうがいいかもしれません。
    バニラにSKSE64、SSE Engine Fixes、sala_Hairs、KS Hairdo’sだけの環境で試してみましたが、どのように設定しても現状ではshowracemenu開始前に長時間固まりました。
    racemenuのskee64.ini、skee64.dllを導入すれば固まることはなくなったので、そこも踏まえて加筆するのはどうでしょうか?

  36. tktk より:

    >しろさん
    手動で書いてもいいですけど、入れ直したほうが早いと思います。

  37. しろ より:

    PluginsのファイルにEngineFixes.iniがないのですが手動で作成し入力しても大丈夫でしょうか?

  38. 名もなきカジート より:

    記事の更新ありがとうございます

  39. tktk より:

    ありがとうございます。アップデートでけっこう変わってますね、のちほど記事を修正します。

  40. 名無しさん より:

    今現在だとpart2を解凍するとd3dx9_42.dll、
    tbb.dllの他にtbbmalloc.dllの三つが出てきますよ

  41. tktk より:

    >覚えさん
    安定化もありうるので文章を変更しました。ただ、Discription読む限りでは実験的な機能で推奨はFalseだと思います。OS側のメモリ管理になるので、常駐ソフトと相性悪い可能性があります。私の環境では録画ツールと一緒に使うと落ちやすくなるので、環境次第なんですよね。

  42. 覚えさん より:

    いつもお世話になっております。
    [MemoryManager]についてですがTRUE推奨ではと思っています。
    (もちろんPC環境によりますが)
    高負荷のMODをたくさん入れるとSEでも負荷でランダムCTDが頻発しますが[MemoryManager]をTRUEにすることで回避できます。
    メモリ管理がスカイリム内製だと低く設定されてるようなのが問題だと思いますが詳しくは分かりません。
    自分勝手な意見でしたが何か詳しくご存じでしょうか。

  43. tktk より:

    こちらこそ、コメントありがとうございます。

  44. はっぽんさん より:

    素晴らしい。ありがとうございます

  45. 名無し より:

    素晴らしい説明で助かります。
    本当にありがとうございました。

  46. slim より:

    セーブ用スクリーンショットに関する項目ですが
    TAA無効状態で
    blankscreenshotsmenu=false
    blankscreenshotsflicker=true
    だとニューゲーム、セーブデータロード時にCTDするようです。
    blankscreenshotsmenu=true
    だと一応ロード可能みたいです。
    Vanilla(英1.5.39)+SKSE2.0.7+SSE EngineFixes1.5.39で確認です。

  47. その日暮らしのユリウス より:

    簡潔明解な説明で勉強になりました。