自作MOD

戦闘オーバーホールmod Ultimate Combat

Ultimate Combat 3.41

ダウンロード:LE版SE版

このModはアクション性の向上と遊びやすさに重点を置いた戦闘のオーバーホールModです。難度を上げるよりもスカイリムをきちんとしたアクションゲームに近づけるのが目的です。

  • 新しく攻撃や行動が追加され能動的に動く独自のAI
  • 理不尽さのない遊びやすい調整
  • スピードボーナスや強靭度などの白熱する戦闘システム

また、独立したシステムなので競合しにくいです。多くの戦闘modと併用できます。

最近の更新内容

  • 2019/06/19 3.41 LE/SE更新。直前防御したときにフリーズするバグの修正。時間停止効果の設定を0.00にしたときにその機能を停止するように変更。
  • 2019/06/18 3.4 SKSEプラグインが古いままだったので再アップロード。
  • 2019/06/16 3.4  SkyrimSE版1.5.80とSKSE 2.0.16の対応。
  • 大魔法の調整。回復大魔法に防御力アップを追加して残りHPに関係なく使います。
  • ハードコアステルスでの探索時間の短縮。
  • PC/NPCの仰向けからの起き上がり時間をうつ伏せ起き上がり時間と同じに短縮。(171f->101f)
  • ごくまれにドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正。
  • 2019/03/18 3.35(SE版のみ)Skyrim1.5.73とSKSE 2.0.15の対応。斬撃エフェクト解除のスクリプト修正。ロシア語の修正。
  • 2018/12/07 3.34(SE版のみ)Skyrim1.5.62とSKSE 2.0.12の対応
  • 2018/10/15 3.33(SE版のみ)Skyrim1.5.53とSKSE 2.0.10の対応
  • 2018/09/12 3.32 簡体字中国語の対応。
  • (SE版のみ)Skyrim1.5.50とSKSE 2.0.8の対応。

3.0でリニューアルしました。すべての追加攻撃モーション作り直して、新しくよろめき合戦防止の強靭度システムや、ごちゃごちゃしてたのでいくつか機能の廃止など。詳細はこちら

必要なもの

LE版

Skyrim 1.9.32
SKSE 1.7.3
SkyUI 3.1以上

SE版

Skyrim 1.5.80
SKSE 2.0.16
SkyUI 5.2SE

インストール

導入にニューゲームやクリーンセーブの必要はありません。TK DodgeとTK Combatに共通ファイルがありますが、上書きして構いません。

FNISをお使いの場合

  1. Nexusから「FNIS」の最新版をダウンロードします。
  2. Data\tools\GenerateFNIS_for_Users\GenerateFNISforUsers.exeを起動します。
  3. tktk1’s “TK Dodge / Ultimate Combat”」にチェックを入れます。
  4. 「Update FNIS Behavior」(FNIS Behaviorの更新)を押します。
  5. 終了までしばらく待てば導入完了です。

機能

特殊攻撃

このmod独自の特徴といえる、新規の攻撃モーションを多数追加してます。連続攻撃やダッシュ攻撃、範囲の広い回転攻撃など多彩な攻撃をしてきます。一部の特殊攻撃中はよろめきません。

種族追加される攻撃数
19
ドラウグルとスケルトン6
ファルマー3
ドラゴンプリースト5
ドワーフセンチュリオン5
巨人4

追加AI

スカイリムのAIシステム(Havok Behavior)を直接弄ったり、スクリプトによる拡張により軽量さと行動の多彩を両立しています。とくに人間種族の敵はドッジによる回避行動や9つのクラスに分類され、この分類やレベルに応じて行動頻度が変わります。

人の敵NPCが瀕死になると、近くにいる周りの仲間は助太刀に入ります。魔術師ならば回復を試みますし、戦士ならば近くによって守備につきます。

大魔法

高レベルの魔法使いは詠唱が長い範囲回復バフ魔法や貫通攻撃などを使います。

GreatSpellBlog.jpg

遊びやすさの向上

ただ強くするだけでなく遊びやすさにも考慮して調整しています。プレイヤーの力量でどうにもならない面倒な部分を中心に変更を加えてます。

  • NPCの遠距離攻撃に対する超反応避け(通称ニンジャドッジ)の速度と頻度を大幅に低下
  • NPC全般の旋回速度と追尾性能の低下
  • 被キルムーブの無効化※
  • ドラウグルから武装解除のシャウトを削除※
  • ドラウグルの揺るぎなき力(フスロダ)をプレイヤーが吹き飛ばない仕様に変更。代わりによろめきます※

※MCMにて設定可能です

スピードボーナス

「速さ」がダメージに影響します。

敵とプレイヤー双方の移動速度と方向がダメージに作用します。敵に対して前進していればその速度分ダメージを与え、ダメージを受けやすくなります。後退していればその分ダメージを与えず、受けません。

敵も同様に作用するので敵が前進攻撃中は大ダメージのチャンスですが、こちらも大ダメージを受けるリスクがあります。

スピードボーナスと強靭度の対象外

「小型のもの」と「浮遊しているもの」は対象外です。

氷の生霊、スキーヴァー、マッドクラブ、ドラゴンプリーストなど

スピードボーナスでのダメージアップは倍率なので移動速度の速いダガーなどより両手武器のほうが素の火力が高い分恩恵を受けます。

強靭度(よろめき耐性)

強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。プレイヤーと敵の不毛なよろめき合戦の防止が目的です。それを強靭度というバリアによって防ぎます。

目的に合わせてバッシュやパワーアタックや弓のみ強靭度に影響します。通常攻撃ではよろめきません。よろめいたときに強靭度はリセットされます。敵はよろめくたびに強靭耐性が徐々に上がっていきます。

強靭度は「重さ」が影響します。ダガーや動物などによる軽い攻撃は強靭削り値が低く、重装備の敵や大きいクリーチャーはより高い強靭耐性を持っています。バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高い強靭削り値を持っています。

弓によるよろめきも強靭度に基づきます。既存の数値から計算するのでパッチ不要です。

敵に対して初回は確定でよろめかせられます。2回目も1回目分の強靭ダメージの蓄積値があるので高い確率でよろめかせられます。3回目は強靭度を強靭ダメージを超えないかぎり、バッシュやパワーアタック一回だけではよろめかないかもしれません。

直前防御 (Timed Block)

敵の近接攻撃を正面から受ける直前にタイミングよく防御ボタンを押すことで、敵をよろめかせ、プレイヤーはよろめきやダメージを受けません。いわゆるジャストガードです。プレイヤーのみの機能です。

防御時のスタミナ消費もありません。強靭度関係なくよろめかせされます(※一部特殊攻撃除く)。成功するとエフェクトとヒット音が出ます。ただし、スタミナが低いときはできません。

MCMで各種設定変更が可能です。

魔法盾(Infighting Shield)

魔法の溜めはじめ(ボタン押した直後)に敵の近接攻撃にタイミングを合わせるとシールドを展開して防御します。プレイヤーのみの機能です。

直前防御と違ってマジカを「10」消費します。また防げる範囲が狭く、敵をよろめかせる時間も短いです。エンチャントダメージは無くなりますが毒などの効果までは防げません。

InfightShield.jpg

弓の部位ダメージ

プレイヤーの弓とクロスボウによる攻撃は部位ダメージがあります。

頭部:追加ダメージを与えます。追加ダメージ量は武器のクリティカルダメージとスキルに依存します。
:弓の命中率の低下、物理与ダメージの低下、破壊魔法のコスト増加
:攻撃速度と移動速度の低下

ヒット成功時には衝撃波のエフェクトが表示されます。
比較的安定・軽量でほぼ誤検知しません。

腕と足は全体ではなく、膝や肘を中心に円状に判定があります。
LocationalDamage.jpg

ボス敵

ボス格の敵は他より強めに設定してます。

ドラゴンプリースト

  • 回避ワープ、よろめき効果のある衝撃波魔法、不定期的に使用する時間差範囲魔法とホーミング魔法、足元に水柱、ある程度追尾する水柱などを魔法を追加してます。
  • HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。
  • 物理攻撃耐性が上がります。

ドワーフセンチュリオン

  • HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。
  • 簡易部位ダメージの追加しています。
  • 背面に攻撃すると追加ダメージがあり、何回か攻撃するとセンチュリオンは一定期間、エラーチェックで行動できなくなります。
  • 胸部(胸の丸い部分含め周辺)に弓矢または遠距離魔法で攻撃した場合は追加ダメージが与えられます。顔はダメージ無効なので注意。
  • 物理攻撃耐性が上がります。
  • 方向転換の速度を遅く。

巨人

  • HPがプレイヤーレベルで変動します。レベルが低いうちはHPが増加しにくいです。最大HP倍率をMCMで設定可能。
  • プレイヤーレベルに応じて物理攻撃耐性が上がります。
  • 一定の条件になると怒りモードに移行します。物理/魔法耐性の低下、攻撃力の増加、攻撃速度の増加します。怒り時限定の特殊攻撃があります。

その他の特徴や機能

  • 攻撃中でも防御を即時発動することができます。
  • プレイヤー・NPCともに攻撃を防御したときにスタミナを消費します。
  • バッシュのリーチが短くなります。
  • NPCの武器の持ち替え速度が上昇します。
  • 戦闘開始時のみに動的にスクリプト配布してるので安全で軽量。30日待機が不要。

設定

SkyUIのMCMにてこのModの設定ができます。

直前防御

有効時間
防御を構えてからの有効時間を設定します。
画面停止効果の時間
直前防御成功時のヒットストップ効果の設定時間
ブラーの強さ
直前防御成功時のブラー効果の強さを設定します

ゲームバランス設定

ハードコアモード
NPCプレイヤー共に アーマー値の上限に達するまで厳しくし、防御値を落として、ダメージ量を増やします。より難しくスピード感のある戦闘を楽しめます
ハードコアステルス
隠密が難しくなります。より音や周囲の明るさや装備重量が影響され、索敵時間の延長や遠くでも感知しやすくなります。
スピードボーナス
移動速度と方向がダメージに作用します
プレイヤーの被キルムーブ無効
プレイヤーがNPCにキルムーブされることを無効化します。

よろめき設定

敵の強靭値
敵はそれぞれ強靭値を持ち、強攻撃かバッシュで強靭ダメージを与えて強靭値がなくなった時によろめきます
プレイヤーのよろめき
プレイヤーも敵と同じく強靭値がなくなるとよろめきます。オフにするとバニラと同じく強攻撃でプレイヤーはよろめきません
NPC弓の強靭ダメージ
NPCの弓攻撃が強靭ダメージを持ちます
プレイヤー弓の強靭ダメージ
プレイヤーの弓攻撃が強靭ダメージを持ちます

部位ダメージ

ヘッドショットのダメージ倍率
ヘッドショットのダメージ倍率を設定できます。0.0にすることで部位ダメージの機能をオフにできます
成功時の音
ヘッドショット成功時に音が鳴ります
成功時のメッセージ
ヘッドショット成功時に左上にメッセージが出ます

その他の設定

斬撃エフェクト
プレイヤーの武器振り時に斬撃のエフェクトを付けます。
Modのオン/オフ
このModを有効・無効にします。

NPCの設定

AI有効
追加AIをオン/オフします
ドッジの頻度
NPCのドッジ頻度を設定できます
ステップ回避
FNISが必要です!NPCが使うドッジをロール回避からステップ回避に切り替えます。
武装解除シャウト
ドラウグルの武装解除のシャウトを削除します
揺るぎなき力での吹き飛び防止
ドラウグルの揺るぎなき力のシャウトでプレイヤーが吹き飛ばない代わりによろめきます
HP倍率
ドラゴンプリーストまたはドワーフセンチュリオンのHP倍率を設定します

日本語化

Data\Interface\translations\にあるUltimateCombat_japanese.txtUltimateCombat_english.txtに名前を変更すると日本語化できます。

更新方法

特に作業なくそのまま上書きして頂ければ使えます。戦闘中でないときに更新してください。

ニューゲームで開始する必要もなければ、クリーンセーブの必要もありません。PCEAパッチは更新度に入れなおしてください。

互換性

おそらくほとんどのModと互換性あります。

FNIS

インストールのFNISを参照。なおFNIS Creature Packとは互換性ありません。※棒立ちになる

PCEA

本体にパッチを付属しています。FNISの作業時(工程の4)に「xp32’s “PC Exclusive Animation Path”(PCEA)」にもチェックを入れます。そのあと元のファイル(Data\Meshes\actors\character\behaviors \1hm_behavior.hkt)をバックアップした上で上書きしてください。FNIS起動たびに上書き作業が必要なので、基本的にPCEA2の使用をおすすめします。PCEA2なら作業もパッチも要りません。

Proper Spell Cast Direction

FNIS、Ultimate Combatに同等の機能が含まれて基本的に必要ありません。
1hm_behavior.hkx,magicbehavior.hkxは上書きしないでください。shoutbehavior.hkxのみ競合しません。

アンインストール

アンインストールの手順を踏めば途中で抜くことが可能です。

  1. 戦闘中でない時にMCMから「MODのオン/オフ」のチェックを外します。
  2. セーブします。
  3. あとはmod管理ツールでファイルをアンインストールします。※

TK DodgeまたはTK Combatが入っている場合は、共有ファイルは削除しないでください。modが動作しなくなった場合は、再度これらのmodを入れ直してください。

既知の仕様/バグ

  • 既に戦闘中の敵にはスクリプトは付きません。
    戦闘開始時にスクリプト配布してるためです。
  • 斬撃エフェクトがでなくなった場合は一度納刀、または武器の切り替えでリセットできます。

トラブルシューティング

特殊攻撃後に移動できなくなる

以下の4つのうちどれかをお試しください。

  • インストールのFNISを参照して、パッチを導入してください。
  • Mod Organizerを使用の場合はMod Organizer\Overwritesフォルダにある
    (ない場合は、Mod Organizer\UltimateCombatフォルダからコピー)
    animationdatasinglefile.txt
    animationsetdatasinglefile.txt
    1hm_behavior.hkx
    magicbehavior.hkx

    この4つファイルを直にスカイリムフォルダに入れます。以下のフォルダに移動してください。

    Skyrim\data\meshes\
    animationdatasinglefile.txt
    animationsetdatasinglefile.txt
    Skyrim\data\meshes\actors\character\behaviors\
    1hm_behavior.hkx
    magicbehavior.hkx

納刀しても武器を持ったままになる

一度だけ別武器に持ち替えてください。以後このバグはほぼ発生しません。

症状が直らない場合はスクリプトが遅延してる可能性が高いので、別のmodをアンインストールするか、セーブツールを使ってクリーンします。

それでも直らない場合はMCMで「斬撃のエフェクト」をオフにしてください。

防御時に移動できなくなる

このmodのバグではありませんが、よく聞かれる質問です。XPMSEのようなカスタムスケルトンとFNIS併用時のバグです。FNISを起動して、パッチ欄で”SKELETON arm fix”にチェック入れてBehaviorを更新してください。

併用おすすめMod

Ultimate Dragons
このModと同じコンセプトで作ったドラゴン版です。ぜひどうぞ。

TK Dodge
プレイヤーにドッジを追加するModです。無くても問題ないバランスにしてますが、よりアクション性が増します。

TK Hitstop
攻撃したときの感触を追加します。あるとないとで大違いです。

Armor Rating Rescaled
防御力計算を最適化して、バランスよくメリハリが出ます。Ultimate Combatではいくつかのクリーチャーにも防御値を持たせているので、相乗効果があります。SE版は類似のArmor Rating Reduxを使ってください。

Additional Techniques
弓の引ききる直前に打つと、ダメージアップ、投射魔法のスタックなど弓使いや魔法使いのアクション性を拡張するmodです。

さらに難度を求める方に

MCMオプション内のハードコアモードハードコアステルスオンにします。

Difficulty Balance
味方に難易度調整の被ダメージ倍率を適用するmodで、高難度帯でフォロワー強すぎる問題を解消できます。LE版のみ。

高レベル帯の敵追加modでお気に入りがないのでそのうち作るかもです。

Special Thanks

himikaさん -> 技術協力で多大な恩恵を受けてます。
cotyounoyumeさん -> モーションの作り方を教わりました。
foreさん -> FNISパッチの作成でご協力いただいてます

更新履歴

制作話

スカイリムの戦闘は幅がないので単調なんですが、ロールプレイや探索の醍醐味を邪魔しないよう意外とよくできるなと感じました。

基本的にはコマンドバトルRPGの延長線のような設計です。

バニラの敵AIは近接の戦闘で正面をとって基本の立ち位置と距離感(大体の武器のリーチである140前後)が決まってます。戦闘の範囲は狭く、選択肢も多くありません。アクションゲームが苦手な方でも遊びやすいですし、基本的にパワーゲームなので煩わしくないのです。

Ultimate Combatでは遊びやすさを継承しつつ、よりアクションゲームとして拡張することを目的としています。

アクションゲームの戦術性の要は「位置取り」と「タイミング」だと思ってます。 ドッジを入れることで左右に動く幅が生まれて位置取りにダイナミクスを与えます。これはプレイヤーにとって、敵と相手するには守るなら正面に捉えたまま戦う必要性が出ます。敵AIが正面にプレイヤーを捉えてる限りは追加のAI行動でドッジや防御をとるようにしてますので攻めるなら裏をかく必要性が出ます。

特殊攻撃の攻撃バリエーションの追加と直前防御の導入でタイミングに変化を与えます。

バランスの崩壊している部分のバランス取りもしてます。

プレイヤーはバッシュ→パワーアタックで組み合わせれば、リスク少なくハメ殺せます。プレイヤーが受けるパワーアタックはカメラが揺れるだけで防御は崩れませんし、移動や攻撃がキャンセルされません。バッシュは行動キャンセルこそされますが、移動はできますし頻度は多くありません。

Ultimate Combatではプレイヤーがパワーアタックによって行動キャンセルされ硬直するようにしました。単純にバッシュやパワーアタックのスタミナ消費を増やしてもポーションがぶ飲みでカバーできてしまいます。はじめからよろめき無効だと強すぎますし、よろめき攻撃の意味が失われてしまいます。

3.0の詳細

コンセプトの方向転換

ゲームをいろいろ遊んでみて、敵AIや攻撃パターン自体はシンプルでも基本的にプレイヤーが気持ちよく動けるのが楽しいなと思いました。加えて自分の制作スキルが上がったので難しい実装もできるようになりました。

3.0では長所である「遊びやすさ」をさらに伸ばすことと、「メリハリ」をもっと強調していく方針で設計しています。元々もっさりしてるのでアグレッシブさをもっと出してます。「遊びやすさ」重視でプレイヤーの制限部分や理不尽でストレスになる部分は廃止しています。

モーションの変更

モーションは人以外は全部作り直しました。目的がはっきりしないモーションは廃止して、移動や回転が加わった技が大幅に増えます。ほとんど一歩以上踏み出す技で予備動作で動きがわかりやすく、位置取りの変化も楽しめます。バニラで少ない連続技も増やしました。盾を基軸にした防御スタイルのカウンター要素になるでしょう。

AIの変更

Havokレベルで実装するネイティブAIシステムの搭載しました。スクリプトAIに比べて大幅に軽量化でき、より能動的に動くようになります。具体的には追加攻撃部分をバニラAIの判断に任せてます。

人間だけ特殊で難しくて断念しましたが、そちらはファジーな判断や重み付けなど高度なAIにしました。巨人の怒りモードなどはスクリプトと併用してより多彩な動きをするようになってます。

よろめきシステムの刷新

新たに強靭度システムを採用してます。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。

目的はよろめき合戦の防止です。スカイリムのシステム上、よろめき攻撃が強すぎるんです。プレイヤーがよろめきすぎると行動できなくてストレスですし、逆に敵がよろめきすぎるとさらに単調になります。よろめくかよろめかないかの判定の前に強靭度というバリアを置くことでこれを防ぎます。この目的に合わせて通常攻撃ではよろめきません。

徐々によろめき耐性が付く機能を統合して、強靭度が徐々に上昇します。目的がよろめきハメの防止なので、バッシュやパワーアタックを続けていくと一回でよろめかなくなります。

  • 一部の特殊攻撃中ははじかれず強靭でのよろめき判定になるので、バッシュ一辺倒を防ぎます。
  • バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高強靭削り値で他の武器と差別化できます。
    敵も同様の傾向なので見た目で判断できる個性となります。
  • 弓によるよろめきの決定はランダムでしたが、よろめくかどうかは強靭度に基づきます。
    3.0で敵の移動付き攻撃が多くなったので弓職は間合いが詰められやすくて不利ですが、強靭によるよろめきで接敵を防げます。

軽量化・安定化

軽量化と安定化に努めました。

中途半端な機能を削って極力スクリプトを動かさないようにしてます。いままではスクリプトによるプレイヤーに反応するAIを売りにしてましたが、AI部分をスカイリムの直接AI(Havok Behavior)の部分に実装して大幅に軽量化と安定化できました。

遊びやすさの強化

敵全般の追尾性能を半分以下に落としてます。敵の旋回速度も全般低下してます。追尾が強すぎて避けようがないときがあるのと、位置取りがシビアで遊びにくいからです。

弓攻撃時の超速スライド(忍者ドッジ)の大幅速度低下や確率も半減させました。

プレイヤーの操作ではどうにもならなくて面倒くさいドラウグルの吹き飛ばしの防止と、テンポが悪くなる武装解除シャウトの削除を盛り込みました。

機能の整理
  • 両手武器攻撃は防御中の敵に対してスタミナと体力を削ります。→効果的でないので廃止。
  • 敵のスタミナが低い時の防御中は対してはさらに体力を削ります。→同上。両手のアドバンテージは強靭削りへ統合
  • 防御性能の向上の廃止→同上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止→AI部分に統合
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅く。→遊びやすさのため廃止
  • 武器振り時のスタミナ消費の廃止。理由はあまり効果的でない、遊びにくい、ゲームデザインに合致しない、敵のスタミナ管理がずさんで不平等感がある、ない方が軽く作れるなどです。
  • 強靭度や被スピードボーナス制御用スクリプトの対象外を拡充。→軽量化とエラー対策。
    防具や近接攻撃がないドラゴンプリーストなどの浮遊系と、体力少ない小型系(マッドクラブ、スローターフィッシュ、スキーヴァー)を除外。

センチュリオンの暴走モードや巨人の怒りモード追加

攻撃力と速度の増加、防御力低下で戦闘のメリハリをつけるのが目的です。
各モード中、センチュリオンは黒煙が混じり、巨人は鼻息が出ます。上手いプレイヤーはより素早く討伐できるよう、そうでないプレイヤーはより緊迫感のあるように設定してます。

巨人はバニラだとレベル変動しないので、HPや物理防御のレベル変動を追加してます。もしかするとカースターグが強くなりすぎるかも…

大魔法

レベルの高い敵魔法使いはタメが長くて強力な大魔法を使います。これも緩急つける目的。
敵の魔法使いは魔法を打ち込むばかりで面白くありません。リスク取ってくる大技があると見た目的にも面白いと考えて実装しました。集団フォロワー相手だと分が悪いのでその対策も兼ねてます。

今のところ、範囲回復と防御バフ、対集団フォロワーの範囲麻痺(プレイヤーはよろめきとダメージ)、貫通の遅い攻撃のみ。

魔法のモーションはバニラのAIにやらせていて、キャンセルが難しくてちょっと挙動不審になります。

スピードボーナス

スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時は効果減、遅い時は効果増。実質、移動が速い片手武器は与ダメの恩恵が減り、両手武器はより与ダメの恩恵が増えます。

理由は以下の通り

  • 片手武器の移動速度低下がなくなった
  • 両手武器のスタミナ削り等の特典が減った
  • 敵のスピードボーナスも計算

敵のスピードボーナスは攻撃前に敵の速度取得が難しくて、少し計算ズレるかもです。照準位置に敵がいないと適用できないため。

移動攻撃の実装ができたので、敵のスピードボーナスが加わるとダメ・被ダメがはっきりしやすくなります。

敵の突進技にこっちからも移動の強攻撃で潰すと目に見えてダメージが変わります。大体倍ぐらい乗算されます。この敵のスピードボーナス加味も若干処理が重くなります。

弓の部位ダメージ

ヘッドショットは以前の計算式だとダメージが強くなりすぎたのでそうならないように調整。そして、MCMで倍率調整ができるようになりました。

FO4でよかったので部位ダメージを実装しました。攻撃時の移動速度は攻撃速度に依存するので足は移動速度と攻撃速度の一時低下です。腕は色々検討して弓の命中率低下、物理ダメージの低下、破壊魔法のコスト増にしました。魔法の命中率低下が難しくてコスト増にしましたが、実質的に攻撃頻度が落ちると思います。

肘と膝中心に判定があるので、その辺狙ってください。 部位ダメージにしたため若干処理が重くなります。

(3.1) 直前防御のよろめきを3.0で強靭度依存にしたんですがこれが一部CTD要因になってるようで以前のように確定に戻しました。人によってはまったく起きないので謎すぎます。

(3.2) 以前はFNISとの競合回避のため、InsertAttackData.dllから~animationdatasingle.txtというモーションの移動量を記載するデータを動的に作成してたんです。3.2からは直にtxtに書きこんで、FNIS側でもパッチ用意することで対処してます。以前の方式だとPCEA2と競合するのと、一部MOと相性悪い問題の回避、TK DodgeとInsert~.dllを切り離してSE版に移植するためです。

(3.3) 移植にはaersさんにご協力いただきました。移植は楽ではなく二人で何度もテストを重ねてできました。ありがとうございます。

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コメント

  1. tktk より:

    >名無しさん
    確認しましたけど、特にそのようなことは起きませんでした。このmodは関係ないはずです。なにかのmodの影響だと思います。

  2. 名無しさん より:

    スニークで歩きながらショートカットで武器切り替えると、スニークの歩く速度が倍ぐらい速くなるんですが、これは何なんですか?
    ちなみに一度歩くのやめると元のスピードに戻ります

  3. 名無しさん より:

    >>tktkさん
    ありがとうございます。
    挑戦してみます。

  4. tktk より:

    >名無しさん
    エフェクト編集はここに書いてます。https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/29.html#id_e4b87882
    しかしエミッターの解説はしてません。Skyrim – Meshes.bsaに含まれる\effects\workingexamplesにエフェクトのサンプルあるのでそれ参考にしてください。
    パワーアタックのときに別のエフェクトにするにはBehaviorファイルの編集が必要なのでまた別の知識が要ります。試行錯誤していればできないことはないと思います。

  5. 名無しさん より:

    こんにちはいつも楽しく遊ばさせていただいています。
    斬撃エフェクトが凄く好みで導入するきっかけとなっています。
    この斬撃エフェクトを例えばパワーアタックの時は赤くなるとか、エミッターで揺らぎを加えるなんてことは不可能なんでしょうか?
    自分なりにswingFXのnifを弄ったりしてみたのですが、アニメーションで制御してるのかな?とか色々と分からない事が多く躓いています。
    oblivionでは武器meshに揺らぎを追加できたのでnif自体には揺らぎを付けることは可能だと思うんですが、アニメーションとなるとさっぱりです。

    エフェクトはどう管理しているのでしょうか?時間があればこれらの要素について意見を下さい。

  6. tktk より:

    >optさん
    競合する要素ないと思うんですが、関係あるとしたら直前防御の画面停止効果の時間をオフにするといいかもしれません。もしくは直前防御自体オフにする。

  7. opt より:

    “Critical Hit – Backstab and Parry in Skyrim Special Edition”
    とUCが競合しており、UCを有効にすると、パリィ(敵のパワーアタックをバッシュで潰すとクリティカルヒットのチャンスが発生)の判定がおかしくなり、パリィが発生しにくくなってしまいます。
    どちらもスカイリムの単調な戦闘を盛り上げてくれる良MODです。
    差し支えなければ競合を回避できるようにして頂けると幸いです。

  8. tktk より:

    いやーそれが爆風含む魔法すべてです。ありがとうございます。

  9. 名無しさん より:

    ご返答頂きありがとうございます。アッシュスポーンの件に関しましては私自身はアッシュスポーンのみの問題でしたら特に大丈夫です。
    魔法対策の件よろしくお願いいたします。
    今後とも応援させていただきます。

  10. tktk より:

    >名無しさん
    アッシュスポーンの魔法はこちらでも確認しました。爆風が素手扱いになってるバニラのバグなんですよね。ちょっと対処が難しいバグなんで直せるかは不明です。チェインライトニングみたいな命中率高い魔法対策は私も必要だとは思います。ただし魔法盾での魔法打ち消しは技術的にもゲームバランス的にも検証が必要です。ちょっと検討してみます

  11. 名無しさん より:

    いつも楽しく遊ばせていただいております。
    バグか仕様かわかりませんが、
    アッシュスポーンの遠距離攻撃が魔法盾できたので、念のため報告させていただきます。
    おま環でしたらすみません。
    直前防御は未確認です。
    ただ、こちらのように遠距離攻撃を魔法盾できたら楽しかったので、もともとこちらのmod上では遠距離攻撃が強い気がしましたのでいかがでしょうか?
    特に敵の素人破壊魔法とチェインライトニングが強いのでどうかよろしくお願いいたします。

  12. いぬよ より:

    >tktkさま
    早々のご対応ありがとうございます!

  13. tktk より:

    >いぬよさん
    3.41でその問題を修正しました。お手数ですが再度ダウンロードしてください。

  14. いぬよ より:

    はじめまして。

    質問なのですが当MODを導入すると防御時に相手から攻撃くらうとほぼ確定でフリーズします。

    Verは最新でTK DodgeとTK HitStopを併用しておりますがこちらは問題なく動作しております。

    他に武器モーション変更MODをいくつか入れているのですが、フリーズしてる原因は何が考えられるでしょうか?

    導入はNMMです。

  15. カエル より:

    tktkさん、返答ありがとうございます。
    「早く再生している」感がないのは良いですね!
    Ultimate Combatのアニメーションの方を使わせて頂きたいと思います。ありがとうございました!

  16. tktk より:

    >カエルさん
    両方ともモーションの変更だけなのでどちらかを優先できますが、ほぼ同様の修正なので併用する必要はないです。違いですが、私のほうはやや起き上がりに時間かけて「早く再生している」感を少なくしてます。

  17. カエル より:

    v3.4更新お疲れ様です!愛用させて頂いてます。

    v3.4で起き上がり速度時間が早くなったとのことですが、
    「D13 Faster Get up Stand up animation」との違い、または併用は可能ですか?

  18. tktk より:

    ありがとうございます。ちょうどそういう記事も書こうかなと思ってました。ちょっとお待ちください。

  19. 名無しさん より:

    初めまして、tktkさんのModにはいつもお世話になっています。丁寧な作りとこだわりは職人っぽさを感じます。記事とは違うコメントになってしまいますが、Mod制作関係のコラムやテクニックがとても為になっています。conditionでのチエックは実は負荷が高いなど、Skyrimでの処理についてのテクニックをまた記事で教えていただきたいです。よろしくお願いいたします。

  20. tktk より:

    こんばんは。フォロワーには適用されません。

  21. 名無しさん より:

    こんばんは。こちらのmodを使わせてもらっていますが、このmodに含まれる戦闘AIはフォロワーにも適用されるのでしょうか?よろしくお願いします。

  22. tktk より:

    ちゃんと検証してないですけど、おそらく元々の効果通りよろめいている時間(=よろめきの強さ)が減ります。強靭度には関係ありません。

  23. 名無しさん より:

    強靭度システムについての質問です。普段のプレイではプレイヤー有利になりそうなので取らないようにしているのですが、重装PERKの安定性やパーサーナックスによるファスの瞑想といったプレイヤーがよろめく確率を低減するものは強靭度システムにどう影響してくるのでしょうか?

  24. タナカ より:

    分かりました、ありがとうございます。

  25. tktk より:

    Ultimate Combatではできません。突き攻撃をプレイヤーに適用させるmodは現在開発中です

  26. タナカ より:

    こんにちは、素晴らしいMODをありがとうございます。
    質問なのですが、ultimate combatの追加モーションをプレイヤーに適応するにはどうすれば良いのでしょうか?
    ファルマーなど人型の敵が使ってくるような突き出し攻撃等の攻撃モーションを出すことができません…

  27. d より:

    すいません先ほどのコメントに一部誤りがありました。
    ✖n秒間攻撃不可
    〇n秒間防御不可
    失礼いたしました

  28. d より:

    >tktkさん
    ご回答ありがとうございます。
    なるほど件のオプション実装にはそのような弊害があったのですね。私にはmod制作のノウハウがありませんが非常にわかりやすかったです。
    攻撃後のn秒間攻撃不可という案に関しては、もし実装可能であれば私にとっては願ってもないお話です。
    武器の種類(両手剣、片手剣等)によって秒数を変えられると非常に嬉しいですが欲は言いません。
    また、もし実装不可能や趣向に合わず不採用といった結果に終わったとしても、現状のままのUCでも十二分に素晴らしいmodなのでこのまま今後も使わせて頂こうと思います。
    なので無理のない範囲で頑張ってください。応援してます。ご対応頂き誠にありがとうございました。

  29. tktk より:

    >dさん
    今のところは予定ないです。オプション化すると防御たびに分岐が発生してしまうため、バグや負荷に繋がる恐れがあります。防御は頻度高い動作なので尚更避けたいんですよね。
    個人的にはいつでも回避や防御可能な方が楽しかったのでこの状態なのですが、攻撃後にn秒は防御できないという調整ができるかどうかは探ってみます。そっちのほうがオプション化はしやすいので。

  30. d より:

    素晴らしいmodをありがとうございます。いつも楽しませて頂いています。
    一つ質問というか確認があるのですが、攻撃中でも即防御可能な仕様のオンオフの実装はやはり無理でしょうか?
    過去のコメントを見てみると、同様の質問に対して自分で制御可能な内容はオプション実装しないとの回答がありましたが、例えば「このタイミングで攻撃したら次の敵の攻撃に対して回避や防御が間に合うか?」といった思考を巡らすのは戦闘において非常に楽しい要素だと思います。
    完全に自分の攻撃モーションが終わったのを確認してから防御するように自制するのも少し難しく感じるため、このような質問に至ったのですが如何でしょか?

  31. 名無しさん より:

    >tktkさん
    私が検証したところ

    ・Alternate Start – Live Another Lifeのespのみ有効化した状態でニューゲーム
     アズラの祠にFTし、雪の地面に火炎を放ったら焦げる
    ・上記の状態にUCを追加してニューゲーム
     さきほどは焦げていた地面が焦げなくなる

    となりました。

    >私の環境ではUCの導入関係なく、雪の地面等では焦げたエフェクトは表示されませんでした。
    !?なぜ私の環境だと焦げるのかという新たな謎が・・・

    ゲーム中に特別問題があるわけでもないのでこの件は気にしないでおくことにします。お手数をおかけいたしました。

  32. tktk より:

    >名無しさん
    私の環境ではUCの導入関係なく、雪の地面等では焦げたエフェクトは表示されませんでした。あのエフェクトはImpactDataという部分で、UCはそこに関する改変はしていないので、UCが原因になる可能性は低いと思います。

  33. 名無しさん より:

    SE版UC最新Verの不具合報告です。
    初期魔法の火炎を放っても特定の地面だと焼け焦げたエフェクトが表示されなくなります。例えばアズラの祠にFTした時に立っている雪の地面等です。
    ご確認よろしくお願いいたします。

  34. tktk より:

    そうですね、どちらでもいいと思います。
    一旦アンインストールしてから、最新版のインストールになります。
    後者のNMMの0.6以降は、仮想化されているのでDataフォルダじゃなくて、NMMのmodsフォルダに上書きしてください。バージョンはNMM上でmod情報を修正するボタンから変更できるので問題ありません。

  35. Dan より:

    こんにちは。tktkさんシリーズ、ありがたく使わせていただいてます。

    初歩的な質問で申し訳ないのですが、NMMを使用していて上書き更新が可能なModの場合「Modのアップデート」は
    1.一度NMMでアンインストール→最新verインストール

    2.マニュアルでDLして直接Dataフォルダに上書き

    のどちらが正しいのでしょうか。2だとver情報が一致しなかったりマズイのかな…「NMMで上書き」というのはできないのかと思って質問させていただきました

  36. tktk より:

    遅延が起きている場合はまずはセーブのクリーンをオススメします。当ブログのCTD対策記事を参考にしてください。またスクリプトが多いのが遅延の原因とも限らないのでmod選別もそちらを参考にしてください

  37. 名無しさん より:

    なるほど、ありがとうございます。
    そういうエラーなんですね。
    tkdodgeとかでもdodgeの反応スピードが1テンポ遅いので、全体的にスクリプトが遅延している気がします。
    他にも「Error: Unable to call UnregisterForAnimationEvent – no native object bound to the script object, or object is of incorrect type
    stack:
    [None].aaaUCEnemyScript.UnregisterForAnimationEvent() – “” Line ?
    [None].aaaUCEnemyScript.CheckChangeTarget() – “aaaUCEnemyScript.psc” Line ?
    [None].aaaUCEnemyScript.OnAnimationEvent() – “aaaUCEnemyScript.psc” Line 294」とか「Error: Cannot call getDistance() on a None object, aborting function call
    stack:
    [None].aaaUDDragonAIScript.onBeginState() – “aaaUDDragonAIScript.psc” Line 358
    [None].aaaUDDragonAIScript.GotoState() – “ActiveMagicEffect.psc” Line ?
    [None].aaaUDDragonAIScript.onBeginState() – “aaaUDDragonAIScript.psc” Line 246
    [None].aaaUDDragonAIScript.GotoState() – “ActiveMagicEffect.psc” Line ?
    [None].aaaUDDragonAIScript.OnAnimationEvent() – “aaaUDDragonAIScript.psc” Line 456」とか「Error: Cannot call GetAVPercentage() on a None object, aborting function call
    stack:
    [None].mslVTSunDamageSCR.OnUpdate() – “mslVTSunDamageSCR.psc” Line 77」とか「Error: Cannot call GetRace() on a None object, aborting function call
    stack:
    [None].zbloodnpc.OnDying() – “zBloodNPC.psc” Line 329」とか「Error: (FF0033BF): cannot fetch variable named IsUDAnimation of type bool, returning false.
    stack:
    [ (FF0033BF)].MGRitual05DragonScript.GetAnimationVariableBool() – “” Line ?
    [Active effect 2 on (FF0033BF)].aaaUDDragonAIScript.OnAnimationEvent() – “aaaUDDragonAIScript.psc” Line 456」
    エラーの嵐と化しているので全体的にmod構成が悪いのか、セーブデータを弄りすぎたか。
    スクリプトをたくさん動かすmodを少し外してみます。
    相談に答えていただきありがとうございます。

  38. tktk より:

    書いてあるとおりでNone object、呼び出しする対象のオブジェクトがない状態です。よくあるエラーでこの場合は人型の敵対NPCが取得できない状態なんですけど、原因を特定するのが難しいです。大別して2つ、オブジェクトが消失していてスクリプトだけ動いてる場合と、スクリプト側でなぜかオブジェクトが取得できない(同期ができない)場合です。何かしらが原因で対象が消滅していないか確認してみるか、もしくはanimated armouryでも同じエラー出てるので全体的にスクリプトが遅延している可能性があります。
    大量にエラーが出ない限りはスキップされるので、無視してもいいとは思います。

  39. 名無しさん より:

    いつも楽しく使わせてもらってます。ありがとうございます。
    それで、今回はひとつ相談が合ってコメントさせていただきました。
    ultimate comabat を使用しているとlogに以下のようなエラーが出ます。
    Tes5editで競合を確認しても何も競合していないし(combat evolveとは競合していたがultimate combatが上書きしていた)何が原因なのやら、といった感じです。
    それで教えていただきたいのは、このエラーはどういうエラーなのか、ということです。
    aaaUCEnemyScript.pscと書いてあるからおそらく敵にscript付与する部分でエラっている気はするんですが、どうエラっているのかがよくわからず。
    あとMOの¥で管理しているんですが、ファイルでの競合はultimate dragon tkdodge overwriteフォルダ(おそらくFNISを使っているのでそれでの生成ファイル)に上書きされていて、逆にFNISのファイルを上書きしています。
    あとモーション関係で言うとanimated armoury というレイピアなどのモーションを追加するmodでも違うエラーが起きていて(Error: Cannot call HasKeyword() on a None object, aborting function call)もしかしたらそれが原因かも、しれないです。
    ultimatecombat のバージョンは3.11、fnisのバージョンは6.3です。
    もし時間があれば、少し相談に乗っていただけないでしょうか。
    よろしくお願いします。

    “`
    Error: Cannot call GetAnimationVariableBool() on a None object, aborting function call
    stack:
    [None].aaaUCEnemyScript.OnAnimationEvent() – “aaaUCEnemyScript.psc” Line 294
    “`

  40. 名無しさん より:

    >tktkさん
    お返事遅れてすみません
    ありがとうございます!

  41. tktk より:

    Immersive Weaponsって武器modですよね。全然問題ないと思います。

  42. 名無しさん より:

    お忙しい所すみません
    UCは武器カテゴリの細分化をするImmersive Weaponsとの併用は可能でしょうか?
    AIを設定するのでやはり無理なのでしょうか

  43. tktk より:

    召喚も含めてプレイヤー側に複数人いる場合が強いんですよね。敵には複数人に対応できる術がないので、大魔法を追加してます。まだまだ課題が多い部分です。対NPC用のデバフ技だとかを検討しています。

  44. 匿名 より:

    tktkさん
    ご返答ありがとうございます。
    通常プレイの際はおっしゃる通りです。
    あとはレベル1レジェとかでやったりもしますが、
    その際近接はもちろんセンチュリオンや巨人は
    楽しく戦えるのですが
    ドラゴンプリーストの特に水柱が厳しくて、、、
    まあそもそも魔術師系はビーム魔法とマントがある時点で
    召喚投げたり拘束したりで上記のやつらとは戦い方が違っちゃうんですけれど
    慣れると避けられるのでしたらもうちょっと頑張ってみます。
    あと強いて言えば敵が召喚対策してくれたらうれしいと思いました。
    やっぱり雷の精霊杖、ドレモラロード、ガーゴイルあたりが強いですし。
    ウィンドシアや二連の衝撃は強いですけど自主規制でいいかなぁ
    という感じです。
    上でも言いましたがレベル1レジェで巨人やセンチュリオンに突っ込んだり、
    楽しく遊んでいます。
    今後ともmod制作がんばってください。

  45. tktk より:

    >名無しさん
    ご意見ありがとうございます。水柱は避け方わかると対処はしやすいんですが、近接だと発生がわかりにくいのと、連続で食らうと大ダメージになるからですよね。あの技に限らずドラゴンプリーストだけだいぶ強いので調整する予定です。
    TK Dodgeはスニーク中にドッジすると発見されやすくなります。バランス調整のためにアクションに制約はつけない方針です。

  46. 匿名 より:

    tktkさんこんにちは。
    いつも楽しくmodで遊ばせていただいております。
    短調になりがちだったskyrimの戦闘がとても楽しくなりました。
    ですがドラゴンプリーストの水柱が強すぎるのが少し気になりました。
    威力高かつ拘束時間長めかつ私が無知なだけかもしれませんが回避困難の三重苦で、
    だいたいこれを使われた場合やられています。
    出来れば修正していただければ嬉しいです。
    個人的には魔術師の大魔法は好きでしたのでそれみたいにわかりやすく
    ハイリスクハイリターンなものがうれしいです。
    あと別modになってしまいますが、
    TK Dodgeにてスニーク中に回避できるのは強すぎる気がします。
    サイレントロールのパークも産廃になっている気がしますし。
    不満点ばかり書いてしまい申し訳ありませんが非常に満足しています。
    ご回答よろしくお願いします。

  47. 匿名 より:

    >seer 今更なんですけど、もしかしたらCritical Hit – Backstab and Parry in SkyrimっていうMOD入れてませんか?
    おま環かもですけど、自分も同じ症状が出ていたので上記のMODを外してみたところ治りました。

  48. tktk より:

    >アルゴニアンの木こりさん
    なぜ麻痺の範囲魔法採用してるかというと、フォロワー複数人連れと強いフォロワーmod対策なんですよね。基本的にプレイヤーの戦闘体験向上が目的なので、フォロワーが活躍しすぎて何もすることがないのが困るんですよね。倒れてる仲間の復帰させるアクションがあればいいんですけど、仕様上実装が難しそうです。戦闘テンポの向上も兼ねて起き上がり速度アップしたモーションを実装する予定です。

  49. アルゴニアンの木こり より:

    お答えありがとうございます。
    死霊術師でもないのにそこらへんの死体をまとめて蘇生するのはイメージ的にもバランス的にもどうか?というのは私も少し思いましたが、
    劣化バージョンとはいえ、変性魔法に相当熟達していないと使いこなせない範囲麻痺を一介の野良ウィザードが使ってくるのも個人的にはちょっと違和感があったりします。
    また、死霊術は回復魔法や付呪による対策が可能であり、ジェイ・ザルゴやマーキュリオのようにバニラでも対アンデッド魔法を覚えた魔術師フォロワーもいます。
    なので、一度決まってしまったら解除の手立てがない麻痺よりは死霊術のほうが有情だし、戦略も立てやすいのではないかと考えておりました。
    とはいえ、これらはあくまでも私の素人考えに過ぎませんので、tktk様が「いいや、そうは思わない」とお考えであれば容赦なくオブリビオンの彼方にポイ捨てしてしまって下さい。
    攻撃バフというのも面白そうですね。戦いに更なる緊張感がもたらされそうです。

  50. seer より:

    >>tktkさん
    ありがとうございます。
    その対処法を実行させていただいたところ、納刀抜刀が正常になりました。UCを抜く事は流石に考えられないので、斬撃エフェクトオフだけで続行出来たことに感謝です。
    1年ほど前にも同じような症状を経験されている方がいたようで、もっと検索や遡ってじっくり見ていくべきでした。
    お手数おかけしてすみませんでした。

  51. tktk より:

    >名無しさん
    屋外か地下に人形ありませんでしたっけ? 心当たりがあるとすればスプリントアタックの追加かなとは思うんですけど。作者にもよく分からないバグもけっこうあるので、別のmodのせいにしたくなるのも分からないでもないです
    >seerさん
    対処方法ははっきりしていて、斬撃エフェクトをオフにすると直ります。
    (斬撃に限らず)武器ノードにエフェクトつけたままだと納刀できないバニラのバグがあって、UCでは納刀のアニメーション開始時にエフェクトを解除する仕組みを取っています。
    おそらくnioverrideの武器ノード位置変更が干渉してるかもしれません。どっちのせいか言ってもしょうがないんですけど、UC側で対処できそうなことはなさそうなんですよね…

  52. 名無しさん より:

    >その原因はNEXUSのposts欄によるとUltimate CombatのUseWeapon AI Procedureに問題があるためで、それはImmersive World Encountersだけではなく、バニラの、例えばジョルバルスクで人形相手にトレーニングしている兵士が硬直してしまっている等の原因でもあると書かれていました。
    そもそもバニラで、ジョルバスクルの人形で訓練する動作なんかありましたっけ
    いや自分も完全なバニラでやってた経験がほとんどないんで間違ってるかもしれませんけど
    たしかImmersive Citizensのウリのひとつだったような気がするのですが
    それにしてもUltimate Combatってよく悪役にされますね・・・お疲れ様です

  53. seer より:

    書き忘れがありました、すみません。
    一度トラブルシューティングにあるように納刀前に武器の再装備を行えば、以後そのセッション中は大丈夫ですが、ロードをするとまた再装備を行わないと発生しました。

  54. seer より:

    こんばんわ。不具合を発見したかもしれないので報告です。
    SkyUI 5.2SE
    UC 3.320
    XPMSSE 4.51
    FINS XXL 7.4.5
    racemenuよりNioverride関係script
    上記の環境にて、UCをアクティブにした状態でXPMSSEの武器ポジションを変えた後、セーブ。
    その後ロードすると、抜刀まではいいのですが、納刀しようとするとずっと武器が手中に残ります。
    XPMSSEのフォーラム(https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/5004160-xp32-maximum-skeleton-special-extended-xpmsse/page-215#entry62691676)に、まさに全く同じ症状の動画(https://www.youtube.com/watch?v=4LfsPQsjya8)があったので、見ていただければとおもいます。
    その状態で1人称と3人称を切り替えると、プレイヤーが見えなくなります。1人称だと正常に動いているっぽい?のですが3人称にすると依然として透明になります。最終的にはCTDとなるようです。
    ロードオーダーを一番上にしたり下にしたりしても、依然と発生しました。
    またMOでUCのBehaviorをFNISファイルで上書きしたり、逆にした状態でFNISを走らせたりもしましたが、変わらず。
    もちろん、FNISの生成の際のチェック入れています。
    もしおま環でしたらすみません。

  55. tktk より:

    >アルゴニアンの木こりさん
    ご意見ありがとうございます。大魔法の発動自体はスクリプトなので麻痺の割合減らしたり、2回連続で出しにくいようにはできます。いまは種類が少なく偏りがちなので、攻撃バフ技を追加する予定です。代替案は死霊術師限定ならありですが、場合によっては強すぎるのと、死体検知の実装がちょっと厄介なので考えておきます。

  56. アルゴニアンの木こり より:

    Vigorと併用して迫力ある戦闘を楽しませて頂いてます。
    純魔法使いスタイルは戦闘改善系MODを導入しても置いてけぼりなことが多いのですが、魔法盾のおかげで急に接近されてもタイミングよく魔法を発動することで一瞬の隙を生み出せるところがいいですね。
    ただ、個人的に敵魔術師の範囲麻痺はちょっとやりすぎと言いますか、失礼な言い方になってしまいますが「大人げない」と感じます。
    大魔法にはいくつか種類があるようですが、どうもやたらと範囲麻痺ばかり多用したがるように見えます。
    NPCは魔法の使い分けがあまり上手ではないようですね。
    そしてプレイヤーは麻痺しないにしても、フォロワーが麻痺してしまうとプレイヤーからは解除してあげることが出来ないのでストレスにしかなりません。
    また、Skyrimの戦闘はクラウドコントロールを前提に作られていないので、敵の魔術師の手が緑に光ったから即座に妨害に走るというのも難しいものがあります。
    代替案として儀式の石碑のように周囲の全ての死体を蘇生するみたいなものはいかがでしょうか?

  57. tktk より:

    >名無しさん
    情報ありがとうございます。了解です。作者にも分からない競合の仕方するときがあるので、直すのは難しいですけど留意しておきます。

  58. 名無しさん より:

    >tktk様
    失礼な投稿に返事をありがとうございます。
    Immersive World Encountersのポストの最初あたり固定されている投稿の2番目のやり取りにそのようなことが書いてあります。
    私は揉め事を引き起こしたいわけではありません。両方のMODが好きなので共存できればいいなと思っているだけですので、よろしくお願いいたします。

  59. tktk より:

    >名無しさん
    Ultimate CombatはUseWeapon AI Procedureは別に使ってないので、その情報は違うと思います。UCは基本的に戦闘中しか動いてません。それってImmersive World Encountersのポストですかね?

  60. 名無しさん より:

    私は Immersive World EncountersというMODを使っているのですが一部のNPCのアクションが停止するというトラブルに見舞われました、その原因はNEXUSのposts欄によるとUltimate CombatのUseWeapon AI Procedureに問題があるためで、それはImmersive World Encountersだけではなく、バニラの、例えばジョルバルスクで人形相手にトレーニングしている兵士が硬直してしまっている等の原因でもあると書かれていました。
    私にはこれが事実かどうか判断する知識はありません。
    これは事実なのでしょうか?
    私はUltimate Combatを非常に気に入っているのでそのあたりのご意見をいただきたく、仮に事実なら修正可能なのか伺いたいです。
    よろしくお願いいたします。

  61. 匿名 より:

    変数killmove確認しました。ありがとうございました!

  62. tktk より:

    間違いました、正しくはset killmove to 0です。

  63. 匿名 より:

    Killmovechanceの情報ありがとうございました。
    ただ、入力してもそんな変数ないよって言われちゃったんですが、これもしかして別の方のmod「Killmove plus RUS」の設定でしょうか?
    これで目的は達せられそうなので試してみたいと思います。

  64. tktk より:

    >名無しさん
    コンソールでset Killmovechance to 0と入力するとキルムーブ無効にできます。

  65. 匿名 より:

    与キルムーブの無効化設定はありませんか?
    他modで補えそうな気はするけど、せっかくの安定modなのに枷になってしまいそうで。
    瀕死の尻もちからアレコレしたいのに勢い余って殺っちゃう哀しみw

  66. 匿名 より:

    tktk様
    ご返信ありがとうございました。方針承知しました。素敵なMODを作ってくださり、感謝しております。
    少しbehaviorファイルを参照して、勉強させてもらいます。(作られた「作品」に手を加えるようなことをして不快に思われたならすみません。)

  67. tktk より:

    >名無しさん
    behaviorファイルなのでSSEEditでは無理です。自分で制限できることは基本的にはオプション実装しない方針(項目増えすぎるため)なので無効化の機能は付けません。
    それと両手武器のほうが圧倒的に使いにくいので、いつでも防御できることで小回りの効く武器の優位性がゆらぐとは思いません。
    >Gunrunさん
    ありがとうございます。

  68. 匿名 より:

    いつも楽しく使わせてもらっています。攻撃中でも防御を即時発動することができるようになっていると思うのですが、この設定をsseedit等から無効にすることは可能でしょうか?
    ジャストガードが使いやすく、便利なのですが、大槌等の隙が大きい代わりに攻撃力が高い武器でも防御ができるため、片手剣やダガー等の小回りの利く武器の存在感が小さくなっているなあと感じています。
    このような意見はきっと少数派で、素晴らしいMODを作ってくださったtktkのお手を煩わせるのも恐縮なのですが、よろしければご教示ください!

  69. Gunrun より:

    遅ればせながら、SE版への移植ありがとうございます。
    おかげさまで本当に楽しいです。

  70. 名無 より:

    今年か来年にはskybilivionがでるので
    さらにオブリとスカイリムが盛り上がりますね。
    さらにMODが増えたら最高すぎます。

  71. tktk より:

    >名無しさん
    私の環境ではとくにそういうこともないです。このmodは関係なさそうですが…

  72. 匿名 より:

    SEに移植お疲れ様です。
    一つ気になる点があります。矢とボルトが物に当たった時の音が鳴らなくなってしまいました。

  73. tktk より:

    >ユリウスさん
    旧版のほうがなぜか当たりやすいんですが、位置が低くて、頭頂部付近が対象外で首の方まで対象だったので、そこをちょっと直しました。SE版はほぼ当たらなかったのでそっちはバグ修正に近いです。

  74. その日暮らしのユリウス より:

    更新お疲れさまでした。
    早速ヘッドショットの確率を確かめてみます。アーチャーでありながら旧版で全然気になりませんでした。

  75. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。原因分かりましたので、近日中に対応します。

  76. 匿名 より:

    SE版なんですがヘッドショット(他の部位は試していないのでわかりません)が機能していないようです。
    倍率変えても何も変わらず、ロードオーダを一番優先してもかわりません。
    nexusの外国人のコメントを見ても同じ状況の人が多数いるようです。

  77. tktk より:

    >ナインスゲートさん
    御礼だけで十分励みになります。ぜひお楽しみください。

  78. ナインスゲート より:

    先日チュートリアル関係でこちらを訪れ、その後TKシリーズを重宝させていただいておりますがUltimateシリーズも移植していただき感謝しかありません。
    果実を貪るのみの身としてはお礼を述べる以外できることもありませんが、他に類のないmodなので有難く遊ばせていただきます。

  79. tktk より:

    >みなさま方
    コメントありがとうございます。移植した甲斐がありました。

  80. mochico より:

    SE対応感謝感激です!
    mod制作はしたことないので恐縮ですが相当の苦労(dllなど)があったかと思います。素晴らしいと感謝の言葉でいっぱいです
    これでまたいっそうハマるぞー!ワーイε=ヾ(*・∀・)/

  81. きたぁ より:

    SE対応お見事です。素晴らしいです。
    そんけいします。ありがとうございます。

  82. 匿名 より:

    金もらってるわけでもないのに頭おかしい(褒め言葉)

  83. 今日からSE より:

    今年一番の喜びでございます
    SE対応本当にありがとうございます!

  84. ここ より:

    このMODのSEきたら乗り換えまっす

  85. tktk より:

    >天使さん
    そんなに重要なことではないのであえて下に書いてます。ようやく移植の目処が立ったので、準備中です。動作不安定なのでもう少しかかるかもですが。

  86. 天使 より:

    tktkちゃん、
    yo!元気〜?
    あのさー、以下の文章について。
    **
    SE版の移植について
    当modで使われているInsertAttackData.dllの制作と、それに依存するlibSkyrimというライブラリの制作はひみかさんで、現在ひみかさん不在のため移植困難となってます。
    **
    これ、ページの書いてても気づかれづらい感じだねー。
    切り出したら?
    やっぱ見てもらうこと、見た目、アピールとかって大事じゃん?
    よろしくね!
    頑張って〜な!

  87. tktk より:

    >ユリウスさん
    VR機器持ってないので(私もメガネ邪魔で億劫)テストできないのが結構厄介なんですよね。いまのところ予定ないですけど、構造的にはSEに近いらしいのでものによってはやるかもしれないです。

  88. その日暮らしのユリウス より:

    こんにちは。
    FNIS SE に VR専用のものが出ました。(私はVRはしませんが、眼鏡が邪魔で。) 貴方の卓越したMOD群が、VRに「最適化」されてゆくのか関心のある方はおられるかと思いますが、如何でしょうか。

  89. risu より:

    原因わかりました!
    自分の環境だとQuickMenusのヘッドトラッキング機能をONにしていると武器を振り終わらないとガードできないことがわかりました
    この機能をOFFにしたところ防御の即時発動するようになりました
    PC Head Tracking and Voice Typeというmodのヘッドトラッキング機能を使ってみたらどちらも今の所問題なく機能しているようです
    お騒がせして申し訳ありませんでした

  90. risu より:

    うーん何が原因なんだろう…
    せっかくなのでニューゲームで初めてまた同じことが起きて原因を特定できたら報告します!

  91. 匿名 より:

    ありがとうございます
    このMODは単調なバニラの戦闘が非常に楽しくなります
    いつか対応されるのを心待ちにしております。

  92. tktk より:

    >名無しさん
    対応するには協議と色々と調整する必要があるので、数ヶ月以上先になる可能性があります。
    >risuさん
    セーブは関係ないはずなんですが、不思議ですね…

  93. 匿名 より:

    Skyrim Mod データベースにも書かれていたのですがFNIS Creature Packに対応していただきたいです
    どちらも自分の中で必須レベルのMODです
    ご検討よろしくお願いします

  94. risu より:

    返答ありがとうございます
    overwriteフォルダの中身を消してみたんですが効果ありませんでした…
    mod構成そのままでニューゲームだとoverwrite消さなくてもちゃんと機能しました

  95. tktk より:

    >risuさん
    とりあえず、overwriteフォルダの中身削除してみてください。

  96. risu より:

    素晴らしいmodをたくさん提供していただきありがとうございます!
    このmodも入れてみたのですが、攻撃中でも防御を即時発動することができると書いてありますが以前と変わらず武器を振り終わってからでないと防御できません…
    MCMで設定が必要なのかなと思いましたがそれらしい設定項目は見つからず困っています
    MOを使って前提modと推奨modは全部入れていてFNISはSkeletonArmFixとtktk1’s "TK Dodge / Ultimate Combatにチェックを入れて実行してるんですが自分の導入の仕方が間違っているのか他に条件があるのか分からないのでご教授して頂けないでしょうか?

  97. tktk より:

    移植準備はしてるんですが、現時点ではまったく目処が立ってないので、よかったらLE版も検討ください。

  98. mosu より:

    最近友達にすすめられてSE版を購入しました。
    こちらのmodを導入して遊びたいと思っているのですが移植はまだ対応されていないのでしょうか…?
    楽しみにしていますので移植頑張ってください!

  99. tktk より:

    >slimさん
    ありがとうございます。動きがあるほうが面白いですよね。

  100. slim より:

    久々にSkyrimをやってみたくなり
    Ultimate CombatとUltimate Dragonsを導入させてもらいました
    強敵に助走をつけた攻撃で大ダメージとか楽しいですねー

  101. tktk より:

    >emanonさん
    確認ありがとうございました。プレイヤーと戦闘状況に切り替わった時にスクリプトが適用される仕組みなので、適用できなかったケースだと思います。仕様のとこに書いてるんですが、条件によってはまれに適用できない場合があります。

  102. emanon より:

    3.11をコンソールで確認したところ問題なし
    念のためドラウグルを呼び出して試してみたところ今度は武装解除されませんでした
    前後で他のModの出し入れなどもしておらず、やったことといえばUCのバージョンを差し替えたくらいだったのですが・・・何だったんでしょう?
    現象が起きたのはドラゴンストーンを回収しにいくクエストでのブリークフォール最奥にいるドラウグルボスだったのですが、何か特別な設定の敵だったとかですかね・・・
    とにかく、お騒がせをいたしました

  103. tktk より:

    >emanonさん
    3.1と3.11ではその機能に関しては全く違いがありません。揺るぎなき力と武装解除はそれぞれ別効果のシャウトなので、何か別のmodで追加されたシャウトってことはありませんか? バニラの武装解除シャウトにしか対応できないので。
    無効化にチェックした状態にして、コンソールでGetGlobalValue aaaUCDraugrDisarmと入力して1と表示されますか?
    これが1のときに、戦闘開始時に(バニラの)武装解除シャウトの削除する仕組みなんですが、これが0だとMCMが機能してない可能性があります。

  104. emanon より:

    3.11に更新したところ、ドラウグルの揺るぎ無き力で武装解除されてしまうようになりました
    (無効化のチェックはしています)
    3.1に戻して試すとちゃんと機能しているようですので、3.11特有の問題でしょうか?
    あと直接のプレイに影響するものではありませんが、MCMでのドラウグルの武装解除・吹き飛ばし防止の説明文が正しく表示されないようです
    ($UCDraugrDisarmDescのように表示される)

  105. tktk より:

    >specialさん
    それで移植できるならすでに移植してます。私のmodの中でも一番複雑ですから、現状では移植できません

  106. special より:

    モーションを64bitに変えた後、実験した。以上になる。残念。

  107. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。
    色々検証重ねてダークソウル的なゲームデザインとTESとでは食合せが悪いと思っています。パリィや致命は戦闘のテンポが悪くなってしまいます。ただ、直前防御後にキルムーブ確率が上がるみたいなのはありかなとは思います。
    スタミナ消費はゲームデザインと一致しないので選択式にはしません。これはプレイヤーアクション方面を拡張してそちらをスタミナ消費にしたほうがメリハリが出るためです。通常攻撃のメリットがスタミナ消費をしないことにしたいので。

  108. 匿名 より:

    いつもUltimateDragonと一緒に愛用させてもらっています!
    要望なのですがパリィや致命攻撃みたいなのがあったらより戦闘に緊張感が出るのではないでしょうか?
    あと武器を振るときにスタミナ消費するのは選択方式にするのはどうでしょうか?
    面倒でなければ検討お願いします。

  109. 匿名 より:

    >tktkさん
    検証ありがとうございます
    ひょっとして自分で矢の速度を早くするMODを改良しているのですが
    その矢の速度が速すぎてその現象が起きているのかもしれないのでそこを自分で検証してみます

  110. tktk より:

    >名無しさん
    うーん、野生動物はいじってないのでそれはこのmodが原因かは怪しいですね。

  111. 匿名 より:

    >tktkさん
    気がついたことがあったので追記です
    人型のNPCに限らず狼やクマなどの野生動物も同じようによろめいたときに攻撃が素通りすることがあります
    ただスケルトンやドラウグルなどはなぜか攻撃が素通りすることがないです

  112. 匿名 より:

    >tktkさん
    大きくよろめくと言うか片膝をつくような体制になると通り抜けることがあります
    必ずではないですがNPCの戦闘で援護するときは
    対角線上にNPCがいない状態で矢を打つようにしています

  113. tktk より:

    >名無しさん
    それは確定で起こりますか?
    難しいかどうかは実際に検証してみないとわからないです。おそらくドッジが発動してモーションが発動してないパターンだと思います。よろめき直後のドッジ調整で直るかもしれません。

  114. 匿名 より:

    敵がよろめいてかがんだ時に1秒前後無敵になって
    魔法や矢が通り抜けるのですが改善は難しいのでしょうか?

  115. tktk より:

    >名無しさん
    最も複雑で一番移植が難しいのがこのmodなので、今のところないです。

  116. 匿名 より:

    SE版に対応する予定はありますか?

  117. tktk より:

    >Nicholasさん
    なるほど、そうでしたか。これで拡張攻撃だいぶ面白くなりそうですね。
    >名無しさん
    ありがとうございます。SKSEプラグインが複雑で移植できてません。

  118. Nicholas より:

    御教授頂き、ありがとうございます。
    単にイベントトリガーをつけただけではダメでしたが、試行錯誤の末、
    kmタイプと組み合わせることで、おおよそ望み通りのものが出来ました。
    これで、使わずに眠っていた攻撃モーションも色々活用できそうです。

  119. 匿名 より:

    素晴らしいMODなのに、SE版は出てないか

  120. tktk より:

    >Nicholasさん
    イベントトリガーにhitframe(とprehitframeとweaponswing)つければ一応FNISでも当たり判定付きの攻撃にできるはずです。ただ、範囲と威力はRaceの設定でないと変えられないので、けっこう大変です。

  121. Nicholas より:

    もっと簡単に、当たり判定付きのアニメーションを追加できれば良いのにと思いますね。
    ポーズだけなら、FNISで何とかなるのですが。
    FNISの「km」typeも、ちょっと違いましたし。
    ※既存のキルムーブをポーズ終了後に実行だったかな

  122. 匿名 より:

    魔法でスニークアタックできるようになるMODとかなんでもいいんですけど
    ドラウグルとかスケルトン系の対象に隠密で魔法攻撃当てた時対象が戦闘状態になる瞬間に死亡するような状況だとかなりCTDしやすい気がします
    難易度レジェンダリとか自分の魔法の威力限界まで下げた状態だと即死しないのでCTDしないように感じます
    確認できますか?

  123. 匿名 より:

    お早い回答ありがとうございます
    面倒な要望でしたら申し訳ないです
    応援してますのでこれからも頑張ってくださいね
    アップデート楽しみにしてます

  124. tktk より:

    >名無しさん
    ちょっと時間かかるかもですが検討してみます。あの機能はforeさんに頼まれてFNISにも実装しちゃってるので、協議とアップデートが必要になるかと思います。
    >Nicholasさん
    とりあえず原因が判明して良かったです。
    キルムーブのモーション流用すると、影がおかしくなったり自分が死ぬのは特有のバグらしく、結局流用しやすようにキルムーブの部分を改変して新規登録して使ってます。
    TK Combatの制作の話にちょっと書いてます。PCでもバグ出ると思うんですが、そのときは対人用のキルムーブに絞るといいかもしれません。

  125. 匿名 より:

    tktkさんのmod、楽しく利用させてもらってます
    一つ気になったのが、ヘッドトラッキング系のmodと併用していると魔法詠唱時に上体の角度がおかしな事になってしまうことがあります
    魔法詠唱時の上体の向きを調整する機能だけOFFにすることって出来ないのでしょうか
    もしくは構えた時に魔法を詠唱していなくても常に上体の向きを合わせ続けるようにすることは出来ないのでしょうか
    ヘッドトラッキングを抜きにしても個人的には魔法を使うたびに上体の向きが頻繁に上下にカクカク変わるのが違和感あったので…

  126. Nicholas より:

    誤情報のお詫びに、最近のMOD開発で気がついたミニ情報など。
    最近追加した機能の為、KillMove系の攻撃モーションを検証する機会があったのですが、
    「pa_KillMoveXXX」というアニメーションイベント、Debug.SendAnimationEvent()でNPCに実行させると、
    何と実行した方のNPCが死んだり、不死/保護属性の場合はBleedout状態になったりします。
    ※PCが実行する分にはは大丈夫。NPCのみ。
    特に、これで発生したBleedout状態は体力が十分にある状態でのBleedoutである為か、
    BleedoutStartのアニメーションにも移行せず、NPCが謎の棒立ち状態になります。
    まぁ元々は即死攻撃用のアニメーションであるわけですが、
    Debug.SendAnimationEvent()で死ぬというのはなかなか斬新でした。
    #稀に再現しないケェスもあるようで、詳細条件が不明で謎なのですが

  127. Nicholas より:

    > 人間タイプの敵NPCが、エリア外に瞬間移動する現象を確認しています。
    以前に報告した↑の件、原因が判明しました。
    攻撃モーションを変更するMODで「1hm_attackpowerforwardsprint.hkx」を変更していたのですが、
    その攻撃モーションは「攻撃直前に一瞬消える」という演出付きのモーションでした。
    この「一瞬消える」という演出の実現の為、エリア外に座標を一瞬ずらして戻しているようです。
    PCが使う分には一瞬消えるだけ問題ないのですが、これをNPCが使うと「エリア外に消えっぱなし」という現象になるようです。
    御報告まで。

  128. kinoko より:

    反応が大変遅れ、申し訳ありませんでした。
    回答して下さり、本当に有難うございました!
    疑問が解消して、非常にホッと致しました!
    これからも頑張ってください!!応援しております!

  129. tktk より:

    >kinokoさん
    お言葉ありがとうございます。
    FNIS→FNIS Add-on 2.1の順さえ間違えなければ入れる順番はどっちでもいいです。パッチ側でもUCやドッジ本体でも必要なファイルは全て揃ってます。
    どちらにしてもFNISは動かしてください。

  130. kinoko より:

    初めまして!tktkさんのmod、多数導入させて頂いております!どれもシンプルかつ便利な性能で、ゲームが非常に楽しくなりました。ありがとうございました。
    質問があるのですが、『Ultimate Combat』と『TK Dodge』を更新する際、FNISの『FNIS Behavior V6_3 Add-on 2.1 (tktk1 and Centaur race)』は上書きする形で更新すればいいと思うのですが、この場合、FNISの上書きをしてから『Combat』と『Dodge』を更新すればよいのでしょうか?それとも、その逆の順番で更新をした方がよろしいでしょうか?
    どうぞよろしくお願い致します。

  131. tktk より:

    >夜派弐号ビー玉さん
    ありがとうございます。
    移動に関して何もいじってないので競合することはないと思います。
    あのmod自体、後ろ側に向くモーションに置き換えてるだけで実際に向いてるわけではないので、何かしらの拍子に戻ることがあるでしょう。恒常的に向かないのであれば360~を再導入してください。

  132. 夜派弐号ビー玉 より:

    Ultimate Dragon、TK Dodgeと共に素晴らしいMODをありがとうございます。某銀髪目隠しゴスキャラ衣装MODとの相性が抜群で最高です。
    ところで、360 Walk and Run Plusとの併用、もしくは手前方向への移動時に身体がこちらを向く方法、設定などはありませんでしょうか。
    既出、もしくは当方の環境固有の問題でしたらすみません。

  133. ドラウグル固定 より:

    色々ありがとうざいました。

  134. tktk より:

    >ドラウグル固定さん
    旧方式のほうが確実なのでおすすめしますが、大多数は正常に動いてることを考えるとそれは原因としては考えにくいですね。
    不具合が起きそうな環境作って試してみたんですが、再現できずいまだに原因不明です。とりあえず弓の強靭オフにしてもらうしかなさそうです…すみません

  135. ドラウグル固定 より:

    英語版でなく英語版から実行ファイルを抜き取って日本語版に上書きするという方法取っているのですが、Skyrim本体英語版じゃないとだめなのかな?

  136. ドラウグル固定 より:

    モーション関連は入れてないです。
    データーベースで他の方も同じ現象が起きてるようなので何か日本語化の仕方とか
    とかであるかもしれませんね。

  137. tktk より:

    >名無しさん
    NPC用です。あれは別のmodとして開発中です。

  138. 匿名 より:

    初歩的な質問で申し訳ないんですが、特殊攻撃はNPC用の機能なんでしょうか?
    動画でプレイヤーが刺突を行っていたので気になりました。
    記事は読んだつもりですが、どこかに記載があるのを見落としているようでしたらすいません…。

  139. tktk より:

    >ドラウグル固定さん
    そのあたりの弓modは影響なさそうで、ドラウグルと巨人自体に問題あると思います。
    FNISなどのモーション関連のmod入れてますか?

  140. ドラウグル固定 より:

    Skyrim\Overwriteにファイルはありませんでした。
    また直接全部放り込んでみましたが結果は変わらないままでした。
    参考になるかわかりませんが自分が入れている弓関係のMODです。
    Belt-Fastened Quivers→矢筒を腰に変更
    Dragonslayer Bow and Siege Arrows→矢のショートバージョンだけ使用。
    Ultimate Spinning ArrowsとMisc Spinning Arrows→矢の回転
    Elemental Arrows→魔法矢
    を入れていますがどうでしょう?問題はないと思うのですが…

  141. tktk より:

    >ドラウグル固定さん
    0.6以上でしたら、Mod Organizerと同じくNMMのフォルダ\Skyrim\Overwriteフォルダーにanimationsetdatasinglefile.txt、draugrbehavior.hkx、giantbehavior.hkxのどれかが入ってないですか?あったら削除してください。
    もしくはUltimate Combatのファイル全部直にスカイリム\Dataフォルダ入れてみてください。

  142. ドラウグル固定 より:

    NMMの0.63.14を使っています。

  143. tktk より:

    >ドラウグル固定さん
    お使いのmodマネージャーは何でしょうか?NMM0.6以上ですかね?

  144. ドラウグル固定 より:

    なるほど、自分の艦橋ではMod Organizerは使用していませんがこれが原因でしょうか?

  145. tktk より:

    >ドラウグル固定さん
    弓の強靭によってよろめきが起きて固定されるので強靭ダメージをなくせば直るのは分かってますが、そもそものよろめきで固定されるのがおかしいのでそこを直す必要があるんですよね。
    そして、よろめきの無効・有効制御を前述の~behavior.hkxに加えているのでそれが機能してないのが直接の原因だと思います。まずは前述のコメントの手順で確認していただきたいのです。

  146. ドラウグル固定 より:

    tktkさんいつも忙しい中すみません。
    色々試した結果、一応ですが原因が判明しました。
    MCMの設定項目のプレイヤー弓の強靭ダメージを0にしたところドラウグルや巨人の固定がまったく無くりました。
    なにかMODと競合するのでしょうか?

  147. tktk より:

    >ドラウグル固定さん
    私の環境では起きないので協力してほしいんですが、おそらくドラウグルと巨人の必要なファイルが欠けてるか上書きされてると思うんですよね。
    Mod Organizer使用してる場合にOverwirtesフォルダに(Meshes\actors\giant\behaviors\)draugrbehavior.hkxと(Meshes\actors\giant\behaviors\)giantbehavior.hkxてありますか?
    あったら削除してください。
    もしくはmodsフォルダのUltimate Combatにある上記のファイル抜き出して、スカイリムのDataフォルダに直接フォルダごとコピーしてもダメでしょうか。

  148. ドラウグル固定 より:

    巨人とドラウグルが正常に吹き飛ばされずに固定されしまう報告がトラブルシューティングをしても改善はしませんでした。前のバージョンから起きていたので仕様と思って使います。

  149. 匿名 より:

    斬撃エフェクトが切れないの者ですが、一度MODをアンインストールしてから再びインストールしたら切ることができました
    もしまたエフェクト関係で問題が起こったらremovespellを試してみます、ありがとうございました

  150. tktk より:

    >名無しさん
    TK Combat以外は上書きしてOKです。
    >名無しさん
    いまのところニュゲームでオフにできない現象は確認できてないですが、コンソールでhelp swingでID調べて、Swing Effectというのが該当のエフェクトなのでRemovespell IDで消してください。ちなみにIDはxx04B3F9です。xxはロードオーダーID

  151. 匿名 より:

    TKTKさんのMODを入れる時に他のTKTKさんのMODの上書き項目が出るのですがこれは上書きしても良いのでしょうか?
    ちなみにNMMです。

  152. 匿名 より:

    ニューゲームしたところ、MCMから斬撃エフェクトをOFFにしても武器を振ると斬撃エフェクトが表示されるようになりました
    納刀/抜刀をしても武器を着け外ししても変化無しでした
    ニューゲーム前と環境は同じで、きちんとエフェクトを切ることができていました

  153. tktk より:

    >名無しさん
    とりあえずこの記事のトラブルシューティングの"特殊攻撃後に移動できなくなる"をお試しください。

  154. 匿名 より:

    巨人・ドラウグル等を弓で打つと高確率で敵が倒れて固定され、手足をバタバタするだけになります。その状態ではプレイヤーの攻撃ダメージが入らず(フォロワーのダメージは入る)、シャウトで吹き飛ばすかresetaiして再戦闘するまで解除されません。ちなみに戦闘関連のmodはtktkさんのものしかインストールしておらず、弓のスキルレベルは最大で全パーク習得済で麻痺攻撃も固定されしまいます。

  155. tktk より:

    >Nicholasさん
    報告ありがとうございます。そういや、Quick Menus使ってみましたがデフォルトオフなとこや援軍や増援機能が気に入りました。
    >とっとこさん
    3.0→3.1で人間AI部分は特に変更してないので、この記事のトラブルシューティングの特殊攻撃後に移動できなくなるを参照にしてください。

  156. Nicholas より:

    早速の対応、ありがとうございます。
    まずは、30分程の連続戦闘を何回か繰り返しテストをして確認したところ、
    Ver.3.1 + Stack Fix Patchで以前のような遅延が出なくなったことを確認しました。
    しばらく、これで旅を続けて動作確認してみます。

  157. とっとこ より:

    Ultimate Combat 3.1を導入してしばらく遊んでて気づいた点が少し。
    人型の敵(ドラウグルやスケルトンではなくノルド等、主に山賊)がキルムーブモーションによる攻撃を行うとそのまま硬直してしまいます。バッシュを当てるとよろめいた後に動き出しました。
    3.0ではこの現象はなかったのでプレイ環境にもよりそうですが報告させて頂きました。

  158. tktk より:

    >Nicholasさん
    暫定ですが、怪しそうな部分を修正したパッチです。これでテストお願いできますでしょうか。
    http://www.mediafire.com/file/5lkua2h3hwwdj3s/Ultimate_Combat_StackFixTest.7z

  159. tktk より:

    >Nicholasさん
    報告ありがとうございます。3.0→3.1での変更箇所を重点に見てみます。

  160. Nicholas より:

    Ver.3.1にバージョンアップして以降、長時間戦闘でのスクリプト遅延を確認しています。
    UCのスクリプト自体が大量にスタックしているわけではなかったので、
    原因がわからずに関連しそうなMODを1つずつ確認していたところ、
    Ver.3.1をVer.3.0(6/1版)に戻すと発生しなくなることを確認しました。
    戦闘をしていると、他スクリプトがどんどんスタックしていくという現象です。
    スタックしている他のスクリプトは特定のスクリプトというわけではなく、
    戦闘中に実行しているスクリプトが悉くスタックしていくという感じでした。
    ※特に数多くスタックしていたスクリプトを外しても特に状況は変わらず
    また、PapyrusログにはUC関連のスタックやエラー記録は、
    aaaUCPlayerPoiseScript.SetPoiseBase()の1件のみでした。
    まずは御報告まで。

  161. tktk より:

    >名無しさん
    魔法やシャウトでのよろめきを有効にするか、もしくはそれも強靭値に影響するか仕様が変わるかもしれません。
    ちょっと技術的に可能かから検証しないといけないですが。
    ただ、二連の衝撃とか、フスロダ、天候シャウトとかの連発が強すぎるのでそのままの可能性もあります。

  162. 匿名 より:

    なるほどそういうことでしたか、フスロダやよろめき効果の魔法使う時は切っておくか初撃用と割り切るか吹き飛ばすかした方が良さそうですね。返答ありがとうございます。

  163. tktk より:

    >名無しさん
    そういう仕様といえばそういう仕様です。
    よろめきを無効化して、強靭ダメージと直前防御のときだけよろめきを有効にしてるので、それ以外のよろめきは効かなくなります。

  164. 匿名 より:

    強靭ONだと殴って怯ませた後に揺るぎ無き力の1、2段階目が効かなくなります。
    最初は連発しても効くのだけど盾で殴って怯ませた後何度撃っても効かず、同じ仕組みなのか単発で怯ませる杖とかも効かなくなります。
    強靭offでは発生せずONにしたら起きたから多分、当方あまり綺麗な環境ではないのですが。

  165. tktk より:

    >名無しさん
    そうです。

  166. 匿名 より:

    >tktkさん。
    ご回答ありがとうとうございます。
    構え始めということは例えば右に剣をもって左にどんな魔法装備していてもタイミング合えば発動するということでいいのでしょうか?

  167. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。魔法の構え始めに発動する機能なので導入したら使えます。

  168. 匿名 より:

    素晴らしいMODです。
    一つお尋ねしたいのですが
    魔法盾(Infighting Shield)ってどこで習得できますか?

  169. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。励みになります!
    >名無しさん
    直ってよかったです。

  170. 匿名 より:

    大変素晴らしいmodをありがとうございます!
    tktkさんのおかげで飽き始めてたSkyrimにまた戻ることができました!

  171. 匿名 より:

    トラブルシューティングに書いてある事をしてFNISなどをインストールし直したら動くようになりました、ご親切にありがとうございました。

  172. tktk より:

    >名無しさん
    そのバグは3.0a2のときに修正したのですが、留意しておきます。ファイルを何かで上書きされてるかもしれないのでもう一度インストールのし直しか、もしくはトラブルシューティングhttp://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-51.html#chapter9の特殊攻撃後に移動できなくなるの3つの内どれかをお試しください。

  173. 匿名 より:

    フォロワー二人連れている状態で巨人に会うと、コメントにあるアマゾンさんと同じ状態になりました。aftを使っています。

  174. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    次期バージョンに取り込みます。
    また何かありましたらよろしくお願いします。

  175. 匿名 より:

    素早い対応ありがとうございます!
    頂いたスクリプトを入れ、10回試してCTDしませんでした。
    また何かあれば報告させてください。

  176. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。一応途中でワープする系の敵のバグは汎用的に直したはずですが、ちょっと該当のクエストを確認してみます。
    追記:
    該当クエスト確認しましたがCTDはしませんでした。ハグズエンドのバグと同じく負荷がかかってそうなので修正スクリプトを取り急ぎ用意しました。
    戦闘前のデータあればお試しください。
    http://www.mediafire.com/file/51cc6n24h3v8s5b/Ultimate_Combat_WarpFix.7z

  177. 匿名 より:

    いつも楽しく使わせてもらっています。
    CTD報告させてください。
    クエスト「禁じられた伝説」の最後に出てくるゴールドール三兄弟(一定ダメージ与えるとワープして消える)にパワーアタックを当てると3回に2回くらいの割合でCTDしました。このMODを抜くと10回やって一回もCTDしませんでした。
    下のコメントでハグズエンドのハグレイブン(こいつも攻撃当てるとワープする)でCTDの報告挙がっているので、同じような現象じゃないかと思います。
    しょっちゅう出てくるタイプの敵ではないので、実害は少ないですが…

  178. tktk より:

    >konanaさん
    報告ありがとうございます。この仕様で正式版でも対応します。
    選択肢過多っていうもあってオプションあんまりつけたくないんですよね。多機能な電子レンジ買っても機能多すぎて結局あたためしか使わないみたいな。多様なニーズ合わせるよりしっかりデザインした体験を重視してるのもあります。
    プレイヤーの追加攻撃のmodを作る予定でして、通常攻撃のスタミナ消費なしが利点にしたいんですよね。

  179. konana より:

    現状報告:
    今のところ目立った不具合は出てない感じです。
    が、今までスタミナ消費があったので、いざ無くなると寂しい感じになりますねw
    出来たら「スタミナ消費:する:しない」の選択出来る形にして頂ければなぁ~と個人的に思ってしまいます(チラッ・・・汗

  180. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。
    対策はもう一度modを入れ直してみてください。
    基本的にはドッジではコリジョンすり抜けできないです。私の環境ではその現象は確認できてません。原因を絞りたいので回避オフにして同じ現象が起きるか確認して頂けますと助かります。
    >名無しさん
    ありがとうございます。励みになります。詳細教えてもらっていたので対応しやすかったです。

  181. 匿名 より:

    こんにちは。素晴らしいmodを提供してくださってありがとうございます。このmodのおかげでskytimの戦闘が楽しくなりました。
    ひとつ気になった点を報告させてもらってもよろしいでしょうか。このmodを導入してから、敵が地面の中に埋まってしまい、敵のほうからの攻撃はプレイヤーに届くのですが、プレイヤーからの攻撃が届かなくなってしまうという現象が結構な頻度で起きてしまうようになりました。
    敵増加modは入れていません。どうやら敵がdodgeしたときに地面にもぐってしまうようなのですが、敵の回避行動無効以外に解決策はないのでしょうか?

  182. 匿名 より:

    なるほど……、でしたら次から困ったらまず入れ直しするようにすれば早期の解決に繋がるかもしれませんね
    長々とお気にかけ頂きありがとうございました!
    最期に、素晴らしいMODをありがとうございます!

  183. tktk より:

    >名無しさん
    入れ直しで直るとなると必要ファイルが足りてないのかなと。MOだとファイルが足りないとか仮想化に失敗するとかTKドッジでもあったのでそういう感じなのかもしれません。

  184. 匿名 より:

    そうですね、MO使ってます
    単純にMOへの慣れもありますが、NMMはどうにも使いづらくって

  185. tktk より:

    >名無しさん
    とりあえず直って良かったです。原因が全然わからないんですよね…もしかしてMO2とかMO使ってます?

  186. 匿名 より:

    もう一度入れ直したらCTD起きなくなりました……。
    ちなみに症状が出てる時は、強靭度も画面停止時間もどちらも効果はありませんでした。
    本当に何だったのでしょう……、しかしながら完全におま環だったことは間違いないです、お騒がせしてすみませんでした。

  187. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    あと直前防御関連の変更点はよろめきの画面停止時間がデフォルト0.01秒なったので、それがちょっと怪しいかもしれないです。0.1秒以上長めに取るといいかもしれません。
    >Wmkjさん
    ありがとうございます。
    FNIS creature packといまのところ互換性ないです。
    そのうち対応したいのですが、Foreさんと協議したり、作業が多いので当分は先のことになりそうです。

  188. 匿名 より:

    MCMからその機能を切った状態でもやはりCTDが起こりました。
    別のMODによる影響かもしれないと考え、MOD自体を切って検証した所、その場合はCTDが起こりませんでした。
    といっても、まだ他のMODとの競合の検証は出来ていないため、このMODが原因であるとは一概には言えませんが……。

  189. Wmkj より:

    素晴らしいmodありがとうございます。クリーチャーの攻撃モーションが
    増えるのはこのmodだけなのでホントにすごいです。
    FNISとの汎用ですが、やはりFNIS creature packを入れると
    アニメーション再生のファイルと競合してしまうため、
    両方を使用することはできないのでしょうか?

  190. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    MCMで"敵の強靭値"を切ってもCTDするか検証してもらってもいいでしょうか。これで前の仕様の直前防御のよろめきに戻ります。
    >Nicholasさん
    詳細な報告ありがとうございます。助かります。
    人間用の特殊攻撃はキルムーブの流用なのでペアの位置合わせを行おうとして一瞬だけどこかにズレるんだと思います。検証しますがおそらく対処がかなり難しいと思われます。
    確実なのはFNISありでペアじゃないモーションを用意することなんですが、モーション作ってないので時間がかかります。これはプレイヤー用の追加攻撃mod作った時にやろうかなと思ってます。
    >konanaさん
    たぶんこれで大丈夫そうですね。ほぼ納刀と同時にエフェクトを消していたので結構些細な遅延でも問題になっていたようです。

  191. 匿名 より:

    以前コメントされた方と同じように
    私も敵のバッシュや強攻撃を直前防御すると確定でCTDします
    コメントを見てtkDodgeもUltimateCombatも入れ直したのですが改善されず……
    これからMODの入れ直しや他の原因探しを行いますが、取り急ぎご報告をば

  192. Nicholas より:

    人間タイプの敵NPCが、エリア外に瞬間移動する現象を確認しています。
    himikaさんのロックオンで捕捉しているとわかりやすいのですが、
    敵の姿が消え、ロックオンのターゲットが遥か下方を示した後、
    また元の位置に復帰してくるとうい現象になっています。
    繰り返し挙動を見ていると、どうやら特殊攻撃を行う直前に消えているようです。
    MCMからの、人間AIのON/OFF、ModのON/OFFに影響されてないので、
    本MODと関係ないのかとも思い、切り分けしていたのですが、
    behavior関連でそうなる可能性もあるかもと思い直して確認すると、
    1hm_behavior.hkx を消すと、再現しなくなることを確認しました。
    ※TK Dodge 3.0同梱の1hm_behavior.hkxでも同じ
    御報告まで。

  193. konana より:

    早速使わせて頂きました。
    複数回ロード後を試しましたが大丈夫そうです。
    高負荷(戦闘時)での動作は確認出来てませんが、
    ロード後より負荷は低いと思うので多分大丈夫なのでは?
    と個人的に踏んでます(笑
    細かな点での動作はまだ確認できてないのでまたご報告致します。

  194. tktk より:

    >konanaさん
    対策のパッチをつくりましたので、お試しのうえ動作確認の報告してくださると助かります。
    http://www.mediafire.com/file/7b5uifx70m1kbbb/Ultimate_Combat_SheatheFix.7z
    これをDataフォルダの中に入れて上書きしてください。
    武器納刀が始まったらすぐエフェクトをオフにするようにスクリプトを修正しました。

  195. tktk より:

    >konanaさん
    そっちのFixのほうはキルムーブしたあとに表示がおかしくなるバグが出るのでダメですね。
    原因は分かっていて、WEAPONというノードにエフェクトを付けてるからなんです。これだと納刀する時に剣がしまえなくなってしまう仕様のようです。納刀時にエフェクト自体消して対処しているんですが、スクリプトが遅延してそれより先に納刀が完了してしまってるか、納刀のモーション(イベント)なしで納刀がされてるかのどちらかなんだと思うんですが、ちょっと対策を考えます。

  196. konana より:

    一度クイック等で持ち替えて暫く間を置けばマシになります。
    試しにSwing Effect Fixを入れてみたところ、
    症状が出ないのでEffectのNIFで不具合が出てる感じが致します。

  197. tktk より:

    >konanaさん
    ありがとうございます。
    武器の持ち替えで直るはずです。一回リセットしたあとはおそらく持ちっぱなしにならないはずです。
    前の斬撃エフェクトを表示した状態だと初回だけうまく納刀できないのかもしれないです。

  198. konana より:

    追記:
    斬撃エフェクトOFFの場合、正常にモーションします。
    斬撃エフェクトONの場合、ロード後等武器が残ったまま等のモーション異常が出ます。

  199. konana より:

    いつも楽しく使わせて頂いてます。
    さて、3.0についてご質問と報告なのですが、ロード後、
    戦闘スタイル状態(片手武器)にした後、スタイル解除した後に、武器が右手にそのまま残ってしまうのです(汗
    RC2の時は影響出てなかったので・・・

  200. tktk より:

    >名無しさん
    直ってよかったです。tkdodgeと一部ファイル共通なのでその可能性もありますね。

  201. 匿名 より:

    再度入れなおしたら直前防御してもCTDはなくなりました。原因として考えられるのは昨日tkdodgeを更新したのが怪しい感じでした。UCとTKdodgeを両方入れなおしたら改善されました。ほんとお騒がせしました・・

  202. tktk より:

    >名無しさん
    検証ありがとうございます。
    b2からRCの更新時に直前防御のよろめきを強靭度に基づく変更にしたのが怪しいところなんですが、検証しても問題が見当たらないのが現状です。直前防御はパワーアタックと通常攻撃で処理に違いがないですし。何か分かったら追記します。
    エラーログは直接CTDとは関係なさそうですが、ちゃんと導入されている場合ですと出ないエラーだと思うので、もう一度ダウンロードして上書きしてみてください。

  203. 匿名 より:

    返答ありがとうございます。下記のRC版ESPも使用したんですが変化はありませんでした。自分のほうでも色々試したんですが敵の通常攻撃を直前防御だとCTDは起きなくてパワーアタック時にほぼ確定でCTDが起きました。ちなみにRC2前のバージョンは3.02bからの更新です。
    あと少し前にあったログを貼らせていただきます
    [05/31/2017 – 01:17:12AM] Error: (00033FA3): cannot find variable named bNoStagger.
    stack:
    [ (00033FA3)].giantActorSCRIPT.SetAnimationVariableBool() – "<native>" Line ?
    [Active effect 3 on (00033FA3)].aaaUCGiantScript.StaggerCount() – "aaaUCGiantScript.psc" Line 165
    [Active effect 3 on (00033FA3)].aaaUCGiantScript.OnStaggerFromTimedBlock() – "aaaUCGiantScript.psc" Line 177

  204. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    そのログの前後の行(具体的にエラー内容が書いてある)が大事なのでもしまだログがありましたら教えて頂けるとありがたいです。
    おかげさまで怪しそうなところの目星はついたんですが、エラーもCTDもないんですよね。
    それと前のコメントのRC版のesp使っても直りませんか?

  205. 匿名 より:

    書き忘れました。直前防御の名無しさんと全く同じ状況でCTD(直線防御の時間を0にするとCTDはなし)です。修正ESPも試したんですが変化はありませんでした、

  206. 匿名 より:

    少し前にも同じようなコメントありますが自分もRC2導入後から直前防御を成功させるとCTDが起きるようになりました。ログを辿ると [Active effect 3 on (00033FA3)].aaaUCGiantScript.OnStaggerFromTimedBlock() – "aaaUCGiantScript.psc" Line 177 こんな感じのが毎回載ってました。

  207. tktk より:

    >コスメティックさん
    懐かしいCMですね。
    あとは動画撮ったらアップできるんですが、モーションが気になって修正中です。RC2からはモーション以外はおそらく変更ないです。

  208. コスメティック より:

    まだかなー
    まだかなー
    学研のおばちゃん。。。
    って言うウタありませんでした?
    さて、、、
    お待ちしてますよ!!!

  209. tktk より:

    >直前防御の名無しさん
    報告ありがとうございます。直ってよかったです。こちらのespのほうで作業を進めます。

  210. 直前防御の名無し より:

    素早い対応ありがとうございます!
    軽く試した所、CTDせずに直前防御が出るようになりました。
    ちなみにCTDしたタイミングは
    2の成功時でした。防御を構えることはでき、構えた上で攻撃を食らう(通常防御)は問題なかったです。

  211. tktk より:

    >直前防御の名無し
    なるほどわかりました。
    とりあえずRCベースでドラウグルシャウトの部分だけ修正したespです。こちらをお試しください。
    http://www.mediafire.com/file/8vezd6d83al7uen/Ultimate_Combat_RC.7z
    CTDするタイミングって
    1.防御の構え始め
    2.直前防御成功時
    3.敵の攻撃の防御した時
    のどれでしょうか?

  212. 直前防御の名無し より:

    それとたいしたことではありませんが一応。
    直前防御のタイミングを0(機能無効)にすると
    防御しても問題なくプレイは出来ます。

  213. 直前防御の名無し より:

    ご返答ありがとうございます。
    RC2前は普通にRCを使っておりました。
    その際には問題なかったんですよね・・・
    勿論、その前の3.0bなども使っておりましたが問題ありませんでした。

  214. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    RC2前はどのバージョンでしょうか。RCとRC2では直前防御関連には一切触ってないのです。それ以前の3.0a-bの間にエフェクトとサウンドを変更したので、それが原因かもしれなません。

  215. 匿名 より:

    楽しく使わせていただいております。
    所で今回のRC2になってから(ちょっと前の修正ファイルを導入してから)
    直前防御をするとCTDするようになってしまいました。
    それまでは普通に出来ていたのですが・・・
    自分の環境のせい、とも考えられますしUCは関係ないかもしれませんが・・・
    その他の環境事態は変わらずで、アップデートしてから発生したので一応、ご報告にあがらせていただきました。
    戦闘系はほかにはvigorとordinatorが入ってるのですが今まではこういうCTDは起きず、vigorのパリィやordinatorの機会防御も現状使ってない状態です。

  216. tktk より:

    >外人さん
    報告ありがとうございます。ソリチュードで稽古中のNPCを観察してたんですが、特に問題はありませんでした。もう少し検証します。
    >影がちらつく名無しさん
    よかったです。こちらこそ報告ありがとうございました。
    >火花の名無しさん
    試しにやってみたのですが、やはりできませんでした…防御時のみエフェクトが出せない仕様のようです。

  217. 外人 より:

    自環境ては稽古中のNPCを新規モーションでかかしに攻撃すろとその場で停止する

  218. 影がちらつく名無し より:

    修正パッチを当てたところ、報告したような現象は無くなりました!
    対応ありがとうございました。

  219. tktk より:

    >シャウトの件の方
    ありがとうございます。おかげさまでワードで登録する仕様なことを確認できました。音声が出ないのもあって、シャウトを新規追加せずスクリプトで差し替える方式にしようと思います。

  220. シャウトの件 より:

    少し調べてみましたらwordにプレイヤーも使用できる物が指定されていると
    プレイヤーが同じwordを習得すると追加シャウトもアンロックされるというバニラからの仕様のようです
    wordをプレイヤーが習得できないものに変更したら起こらなくなりました
    既に習得してしまった人はコンソールでremoveshoutを使って削除出来ます
    参考:Skyrim Mod データベース「Elemental Dragons」コメント内
    http://skyrim.2game.info/detail.php?id=62493

  221. tktk より:

    >移動速度の件の方
    スピードボーナスを今の速度にあわせて調整してあるのと、別バージョンを作ることは思ってる以上に負担なのでご自身で修正してください。
    Character->Movement Type->NPC_Attacking_MTのRunの数値を以下のようにすれば戻せます。
    Left 160
    Right 160
    Forward 200
    Back 115
    >ライティングの件の名無しさん
    うちでも両手剣のキルムーブで発生するのを確認しました。フォグや松明がおかしくなるのも確認できました。原因不明なのでちょっと時間がかかるかもしれません。
    要望ですが
    エフェクトの濃さを変更可能にはできないのですが、角度によっては白すぎるのでその部分は調整して弱くします。UIでの非表示は対応します。
    >シャウトの件の方
    正常ではありません。espを確認しても追加するようにはなってないです。別のmodで追加されるというのも考えにくいのですが…
    >るーでさん
    起こる現象がいまいちわからないんですが、雷攻撃をすると斬撃エフェクトがでなくなり、おそらくライティングの件と同一のバグだと思います。原因不明なのでちょっと時間かかるかもしれません。

  222. 匿名 より:

    こんばんは!3.0にアップデートしたとのことで早速使ってみました!
    すごいいいんですが1つだけ、片手剣の移動速度は2.7のままのバージョンも作ってもらえますか?
    旧版に慣れすぎて違和感がすごいので…よろしくお願いします!

  223. 匿名 より:

    ライティングがおかしくなる現象を報告した者です。
    Swing Effect Fixを試してみました。残念ながら現象は改善されませんでした。
    あれから色々と試したのですが、現象のトリガーとなるものを見つけたような気がします。
    斬撃エフェクトですがキルムーブ発生後に表示されなくなります。現象は両手剣では発生しやすく、両手斧では試したかぎり発生しません。キルムーブの種類が関係しているような?
    この状態になると武器のスイング中は斬撃エフェクトが表示されないばかりか、洞窟内の霧や松明の炎等の半透明エフェクトが消えてしまいます。スイングが止まると表示されます。
    この時点ではまだライティングがおかしくなっていないのですが、この状態から何かのきっかけでおかしくなるのではないかと思われます。なお斬撃エフェクトは別の武器を装備すれば復活するようです。
    最後に要望と改善点を
    ・斬撃エフェクトの濃さを変更できるように
     (白が強すぎて武器よりも目立っているような気がします。濃さを調整できれば良いかなと)
    ・プレイヤーの魔法効果一覧に表示される"SWING EFFECT"を非表示に

  224. 匿名 より:

    3.0RCにて追加された吹っ飛ばし効果のないシャウト "Unrelenting Force"を
    プレイヤーもファスロダ習得と同時に使えるようになりますが正常な動作ですか?

  225. るーで より:

    いつもtktkさんの楽しいmodを使わせてもらってます!ありがとうございます!
    あまりmodに詳しくないプレイヤーが差し出がましいとも思いますが報告します。
    こちらのultimate combat3.0RCを導入した状態でtk combatの雷系の攻撃を三人称視点プラス片手剣で行ったところ目が潰れたような薄くなったような感じになりました。
    ニューゲームで何度も色々なmodを入れ直して試したのですがやはりこの組み合わせで発生しました。
    私の環境のせいだったら非常に申し訳ないのですが一応報告させていただきます。
    重ねていつも楽しいmodをありがとうございます😊

  226. tktk より:

    >攻撃モーションの方
    攻撃モーションの置き換えは詳しくないのでちょっとわからないです。足の部分と腕の部分で別のモーションな気もします。
    >ライティングがおかしくなる方と影がちらつく方
    検証用にとりあえずエフェクト部分だけ修正したパッチ作りましたのでお試しください。
    http://www.mediafire.com/file/th00as5ab1n9qus/Ultimate_Combat_Swing_Effect_Fix.7z
    武器を振るとき以外は完全に非表示にして、光源判定になりそうな部分をなくしました。
    >火花の名無しさん
    切った位置でのエフェクトの追加がかなり難しくて切替可能な機能としての実装を何度か挑戦してるんですが一向にうまくいったことないです。
    そのまま既存のエフェクトを書き換えするのであればすぐできるかと思います。ちょっと試してみます。

  227. 攻撃モーション より:

    なるほど、バニラのモーションに戻ってるんですね
    SE版をDLして完全バニラでやってみたところ同じモーションがでました
    1hm_runbwdattackrightなどのモーションを入れても強制的にバニラのモーションになってしまうようです
    Female Animation PackなどのMODのモーションを使ってプレイしたいのですがなにか方法はありますかね?

  228. 匿名 より:

    検証ありがとうございます。
    こちらでも検証してみて、なんとなくちらつきの原因がわかったような気がします。
    物理演算で納刀状態の剣が揺れるMODを入れていたため、移動時などに斬撃エフェクトが発生して影がちらついているように見えるのではないかと思います。
    (ちなみに物理演算MODなしでも、急な方向転換の際などにエフェクトが発生していました。)
    もしできるようであれば、抜刀時のみ斬撃エフェクトのメッシュが表示されるようになれば、解決するんじゃないかと思うのですが・・・

  229. 匿名 より:

    武器でのブロッキング時に火花のエフェクトが発生するような追加機能って難しいのでしょうか?
    スカイリムが発売されて5年間
    誰も気にならないわけが無いと思うのですが・・

  230. tktk より:

    >SKGEの件の名無しさん
    報告ありがとうございます。SKGEのAO試しましたが、特にちらつきはありませんでした。斬撃のエフェクトをオフにしてみて変わりますか?
    >攻撃モーションの件の名無しさん
    動画ありがとうございます。2.7→3.0で関係しそうな変更は片手武器の移動速度をデフォルトに戻したぐらいです。ブレンド(モーション合成)の関係でよろめいて見えますが、3.0のほうが本来のモーションだと思います。
    >斬撃エフェクトの件の名無しさん
    今のところ確認できてませんが、光源としてカウントされてるような症状だと思います。ちょっと調査します。

  231. 匿名 より:

    いつも愛用させてもらっています。
    Ultimate Combat 3.0RCの斬撃エフェクト素晴らしいですね。
    不具合というより競合の問題なのでここで言っても駄目なのかもしれませんが、3.0RCに更新したところなぜかSKGEのアンビエントオクルージョンの影がチカチカするようになってしまいました。
    低スペPCの身としては、あちらも素晴らしいmodなので確認していただけると幸いです。

  232. 匿名 より:

    以前攻撃モーションが変わってしまうと書いた者ですが、RC版も試してみたところやはり変わってしまっていました
    どう違うのか動画を撮ってみたんですけど、もしお時間がありましたら見ていただけると嬉しいです
    ver2.7 https://www.youtube.com/watch?v=MkVke7jfuzc&feature=youtu.be
    ver3.0RC https://www.youtube.com/watch?v=cx16rptYRNQ&feature=youtu.be

  233. 匿名 より:

    Ultimate Combat 3.0RC試してみました。早速ですが不具合報告です。
    斬撃エフェクトONの状態でダンジョンに潜って戦闘をこなしていると、いつの間にかプレイヤーに対するライティングがおかしくなります。
    周りのキャラクターと比べるとプレイヤーだけ光が当たっていないような感じです。
    この状態で炎のエフェクトの付いたオブジェクトにプレイヤーが近づくと、炎のエフェクトのみ消えます。離れるとまた現れます。
    MCMにて斬撃エフェクトをOFF/ONすると正常に戻ります。

  234. tktk より:

    >きゅうりさん
    ありがとうございます。先ほどリリースしました。

  235. きゅうり より:

    TKシリーズ愛用させていただいてます
    Ultimate Combat3.0RCめっちゃ楽しみです(╹◡╹)

  236. tktk より:

    >アマゾンズさん
    とっくにRC仕様の準備状態なので確認できませんが、おそらく対応してます。RC版ははやければ今日出します。

  237. アマゾンズ より:

    Ultimate Combat3.0RC版を楽しみにしております。
    質問なのですが、最近更新されたFNISのパッチについて、
    こちらのUltimate Combat3.0b2も対応しているのでしょうか?
    現状人型NPCが特殊攻撃、ドッジロールをしてこなかったため確認させていただきました。
    よろしくお願いします。

  238. tktk より:

    >名無しさん
    3.0b2の話ですよね?
    プレイヤーがバッシュした時によろめくことはなくて、よろめき中に攻撃することもできません。
    プレイヤーがよろめくのはパワーアタックをくらったときに限定しているのでスクリプトあたりの競合もバグもなさそうですが…
    導入のミスとか何かで上書きされてしまったとかそういう不具合感じな気がします。
    このmodを展開して
    Ultimate Combat\Data\meshes\actors\character\behaviors\1hm_behavior.hkxを直接スカイリムのフォルダに入れると直るかもしれません。
    あと近いうち正式版出すのでそれで直る可能性もあります。

  239. 匿名 より:

    あーいえ、敵ではなくバッシュすることで、したプレイヤーもよろめいてしまう仕様のことです。(紛らわしくってすいません!)
    よろめき中も攻撃は出来るのですが、その時だけ以上に攻撃速度が上がってしまうのです

  240. tktk より:

    >名無しさん
    バッシュしたら敵がよろめくのは元からですし、攻撃が加速する機能はとくにないです。
    別のmodかうまく動作してないかだと思うんですがどうでしょうか?

  241. 匿名 より:

    プレイヤーがバッシュした際、よろめいてしまうシステムはオフに出来ないのでしょうか?
    よろめくと、高確率でプレイヤーの攻撃速度が加速してしまいあっという間にイージーになってしまいます……

  242. 匿名 より:

    tktkさん
    ご丁寧な説明ありがとうございます!
    なるほど、たしかにmortalなどだと敵の追尾が
    無さ過ぎてドッヂなしでも避けれる状態になってました・・・
    espを減らす意味もこめ、UC一本にさせていただこうとおもいます!

  243. tktk より:

    >名無しさん
    だいぶやってることが違いますが、UC一本で大丈夫かと思います。いらないように調整してます。
    Mortal Enemiesは攻撃時の追尾の停止ですべての既存の種族すべてが影響を受けます。
    Athletik Combatは全キャラクターの移動・回転速度の制限です。
    上記2つみたいにプレイヤーに適用されると大幅にアクション性が落ちるので、UCでは同じ方式ではないです。
    NPCのみの追尾感知速度や回転速度の補正などの設定を半分ぐらいに落としてます。
    追尾しますがだいぶ避けやすくなってるかと思います。
    追尾できなさすぎると相手の周りを回りながら攻撃するとハメれてしまうので色々試しての調整になってます。

  244. 匿名 より:

    楽しく使わせていただいております。
    3.0から【敵全般の追尾性能・旋回性能の低下】
    という要素が追加されてますが
    これはmortal enemyやAthletik Combatとは
    仕様が違うものなのでしょうか?
    多少違くとも同じようなことであればこちら一本にしてしまおうかと思っているのですが。

  245. tktk より:

    >名無しさん
    こんにちは。
    報告ありがとうございます。
    私の環境では確認できなくて、特にあやしいところもないです。マーカーはでてるからちゃんと敵対はしてる状態ですね。ちょっと気に留めておきたいと思います。

  246. 匿名 より:

    こんばんは。
    2.7を使用していた時には問題なかったのですが、3.0b2をそのまま上書きで導入したら
    戦闘時やNPCに攻撃した時に表示される敵の体力ゲージが画面に一切表示されなくなってしまいました。(方角だけは表示されます)
    3.0b2を外して起動したところ、敵の体力ゲージは変わらず表示されなかったので3.0b2が原因ではないのかも知れませんが、一応、報告させて頂きます。

  247. tktk より:

    >名無しさん
    その可能性は高いかと思います。PCEA自体がかなり無理やりなので、原因不明の不具合が起こっても不思議ではないです。

  248. 匿名 より:

    ってことはおま環ですかね・・・
    リプレイス以外のモーション関連のMODはUCとPCEA以外にCombat FatigueとPotions Animatedしか入ってないのであんまりごちゃごちゃしてるわけではないんですけどねえ
    とりあえずは正式版を待とうと思います ありがとうございました

  249. tktk より:

    >名無しさん
    自分でもPCEA導入して、同じ状況でやりましたが、特におかしくなることがなかったです。バニラや2.7のデータと比較しても怪しい部分がなくて、いまだ原因がつかめてません。
    直るかは不明ですが、正式版でいくつかモーション制御の部分に改良してリリースする予定なのでその時までお待ちください。

  250. 匿名 より:

    構成をアップデート前に戻してUCアップデート→GenerateFNISforUser→PCEAパッチの順にしてみてもダメでした
    2hmや2hwは異常なしみたいなので多分1hmだけの現象だと思います

  251. tktk より:

    >名無しさん
    うーん、2.7から3.0b2のアップデートで人のモーション関連のファイルの変更は一切してないんですよね。
    UCアップデート→GenerateFNISforUser→PCEAパッチの順でどうでしょうか。これが一応の正しい順です。

  252. 匿名 より:

    うーん・・・多重化バグでよくある多段ヒットみたいなものはないです あくまで機能そのものには異常はなくて、再生するモーションそのものだけが導入する前と変わっているみたいです
    それに1hm_runleftattackや1hm_runrightattackl関連のモーションも変わってしまうみたいです また1hm_walkleftattackなど歩き攻撃は変化なしです
    1hm_runbwdattackleftなど前後走り攻撃のものはFemale Animation Packのものを入れていますが、1hm_runleftattackなどの左右走り攻撃のモーションは特に入れてないんです
    UCアップデート前の構成に戻してみると今まで通りの正常なモーションが出て、UCを上書きアップデートしPCEAパッチを入れてGenerateFNISforUsers.exeを使用したあとに起動してみるとモーションが変わっている、という感じです
    以前のバージョンでジャスガ成功時にaaaと出るのが地味に便利でジャストガード!にメッセージを変えて使ってました でも確かに没入感は下がりますね 失礼しました

  253. tktk より:

    >名無しさん
    モーションが変になるのはプレイヤーですよね。私の環境では特に変わりがないです。PCEAの既存種族に割り当てると起こる多重化バグじゃないかなと。
    ジャスガ成功時に相手はよろめくので比較的分かりやすいと思うのですけど、文字に気を取られると没入感を削ぐのでメッセージはあんまり出したくないですよね。
    プレイヤーが受けるよろめき(硬直)無効は検討してみます。

  254. 匿名 より:

    3.0b2を導入したら1hm_runbwdattackleftと1hm_runbwdattackrightかな?がなんかよろめきながら切りかかるような変なモーションになってしまいます PCEAパッチは当てているんですが・・・
    あと要望ですみませんが、ヘッドショット時のようにジャスガ成功時にメッセージを出すのと、プレイヤーのみよろめき無効っていうのは無理ですかね?

  255. tktk より:

    >SDさん
    報告ありがとうございます。直しました。
    >HUD名無しさん
    了解です。度々ありがとうございました。

  256. SD より:

    記事冒頭の3.0b2の更新日が去年になっている気が……
    他に気にする方がいるかはわかりませんが。一応報告だけ

  257. HUD名無しさん より:

    返信ありがとうございます。
    プログラム関連ド素人の私からすると、追記を読んで驚いてしまいました。
    今回の私のようなケースは多分あまりないでしょうし、他のユーザーの皆さん、何よりtktkさんが納得できる形にしてもらえれば十分です。
    UCはかなり長い間使わせてもらっていますし、この件に限らずテストプレイをしながら正式版の完成を楽しみにしています。

  258. tktk より:

    >HUD名無しさん
    あーその結果のほうがしっくりきます。
    ただ、完全に解決するのはちょっと難しいかもしれません。装備時に発動するイベント自体が何回も重複して動いてしまうのが原因なような気がします。
    検証用ではイベント自体をオフにしてるんですけど、配布するバージョンは(機能使う人もいるので)そういうわけにはいかないのです。
    Auto Unequip Ammoで不具合出る人がいるっていうのもたぶん同じイベントを使ってるからだと思います。
    追記:「プレイヤーが装備した」という合図をスクリプトで受け取るのが「イベント」です。これが一回の装備切替時に大体20回ぐらい受け取っちゃうのです。AmmoとHUDとUCを併用した場合、60回は受け取ってて一度に処理しきれないのでこの内のどれかが無視されます。
    UCは重複処理対策をしていて、これの改良で回数は減らせるかもです。
    ただ、HUDの処理が無視された場合に固定化される問題自体はHUDのmod自体の問題だと思うので私の管轄からは外れます。

  259. HUD名無しさん より:

    スクリプトの改良に取り組んで貰えるようでありがたいです。
    不可解というコメントを受けて、元々のスクリプトに強靭度オフ設定でやってみたところ、また発生してしまいました。
    この結果に至った原因を探って色々やってみたところ、どうも両手素手状態←→弓の切り替えで発生しやすいようです。片方素手では発生しないものの、両手だと即という感じです。
    前回は意図的に発生させようとして、弓←→片手武器・盾などの切り替えの連打での検証でした。
    強靭度オフではダメなのが分かったところで、検証用スクリプトでプレイしていますが、現時点で問題は無いようです。
    この件以外では、ブリークフォール墓地一周など、それなりにプレイしましたが、死んだドラウグルの空中歩行や、戦闘時CTD等は発生していません。
    また何かありましたら報告します。

  260. tktk より:

    >HUD名無しさん
    ご協力ありがとうございます。とりあえず直ってよかったです。
    スクリプトエラーについては問題なさそうですね。
    不可解なのは、MCMで強靭度設定をオフにしても処理自体は行っているんです。
    検証用のスクリプトを作ったのは完全停止させるためで、次回更新時には同じく停止させるようにします。
    検証用ではない元のスクリプトでMCMで強靭度オフの設定で使い続けて、不具合起こった場合に報告してくださると助かります。私の方は強靭オンでも動くように改良してみます。

  261. HUD名無しさん より:

    迅速な対応ありがとうございます。1/28に不具合報告をさせていただいた者ですが、改名しておきます。
    上から順にお答えしていきますと、
    ・循環ホットキーは不使用です。HUD表示のみを目的に導入しており、MCMにも一切触れません。
    ・エラーかどうかは分かりませんが、HUD側は
    SG_MessageWidget OnWidgetReset()
    が数回
    Ultimate Combat 3.0b2については
    [aaaUCMCMScript <aaaUCMCMQuest (61000D66)>] INITIALIZED
    [01/29/2017 – 08:52:40AM] ========== Auto Unequip Ammo: Scanning for supported plugins…
    [01/29/2017 – 08:52:40AM] ========== ERRORS RELATED TO MISSING FILES SHOULD BE IGNORED!
    [01/29/2017 – 08:52:40AM] Error: File "XFLMain.esm" does not exist or is not currently loaded.
    stack:
    <unknown self>.Game.GetFormFromFile() – "<native>" Line ?
    というのが出ています。
    ログにも出ていますがAuto Unequip Ammoをずっと使っていますが、前回報告した通りHUD表示に不具合は何もありません。
    ・MCMから強靭度システムをオフにしたところ、5~10回前後の切り替えで発生するものが、50回ほど試しても発生しなくなりました。
    検証用のスクリプトに差し替え強靭度オンの状態でも、同様に発生しません。
    お忙しい中対応していただき、ありがたく思っています。
    不具合にしか触れていませんでした、このMODは戦闘バランスを極端に変えることがなく(調整も可能である)、敵の動きがユニークになる良MODです。
    これから検証用スクリプトの状態でプレイします。

  262. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。何回かプレイ通して試して見てはいるんですが、今のところ私の環境では起きない不具合です。試行回数が足りないかもしれないですので引き続き調べますが、いくつか協力して欲しいことがあります。
    ・その不具合が起こるときは循環ホットキー使用時ですか?
    ・不具合発生時にスクリプトエラーログに何かでてないですか?ログのとり方は当ブログのCTD対策で。Equipment HUDは接頭辞がSG_~、このmodはaaaUC~です。
    直接的な競合要素がないので推測なんですが、HUDのデータベースのコメントにAuto Unequip Ammoと競合すると書かれていて、それに近い感じかもしれません。スタックエラーになると処理が無視されるのでそれで表示切り替えができなくなってるかもしれません。
    ・3.0a以降で追加した強靭度の数値を武器切り替え時に計算するので、その処理が干渉してる可能性があります。
    検証用のスクリプトを作りました。強靭度の処理自体を省いたもので、これをScriptsフォルダにMO等で仮想化してる場合はかそちらのScriptsフォルダにバックアップ上書きしてください。
    http://www.mediafire.com/file/hsbi5adx2gkiaai/aaaUCPlayerAliasScript.pex

  263. 匿名 より:

    以前「Equipment HUD」という装備表示MODの不具合報告をさせてもらいました者です。3.0b2試させてもらいました。
    結論から申しますと、以前と変わらない状況です。前回もう少し詳しく報告すればよかったのですが、魔法・シャウト/パワー・殴り武器をどれだけカチカチ入れ替えても問題は起こりません。
    弓を装備すると他の装備に切り替えても、例えば「狩人の弓」などと表示されたままになり、以降は殴り武器等何度切り替えても狩人の弓のままです。
    これはすぐに発生するわけではなく、普通にプレイしているといつの間にか、という感じです。
    3.0a以前のバージョンや、他のMODの組み合わせでこの不具合の発生は見たことがありません。

  264. tktk より:

    >玉露さん
    回避行動するのは人とドラゴンプリーストだけですね。
    ドワーフ・スフィアはこのmodでは強化されません。
    追加行動はフォロワーに対しても行います。
    わりと後衛職でもスクリプトが付くはずなんですが、プレイヤーとの戦闘状態にならないとつきません。つまりフォロワー発見、プレイヤー未発見状態だと発動しません。

  265. 玉露 より:

    すいません。お答えいただいたのに返信できない状況が続いていて返信できませんでした。
    なるほど、これで正常なんですね。
    ドワーフのオートマトンスフィアだけがやたらとなめらかにドッヂを使いながら戦ってきたので、てっきりあれが本来の姿なのかと思ったのですが、どちらかというとあちらのほうが異常? なんですね。
    また、FNISのパッチは使っています。
    あとモーションもPVにあるものを全然使ってくれないんですが、これってフォロワーには出ない、とかあるのでしょうか。自分は魔法使いで後衛でプレイしているので自分を狙っている的にスクリプトが配布されているのならそれで見られないのかな、とも思ったんですが。

  266. tktk より:

    >玉露さん
    ありがとうございます。
    数発で倒せるような場合でしたら1,2回ドッジするかどうかの頻度です。FNISはパッチ(オプション)使ってますよね? requiemは試してないのでよくわからないですが、あんまり干渉する要素はなさそうです。

  267. 玉露 より:

    初めまして。いつも楽しくmodを使わせてもらっています。玉露と申します。
    今回はultimate combatについて相談があって書き込みをしました。
    今3.0b1を導入しているんですが、人間含めみんなドッジを使う頻度が少ない(戦闘中に一回ぐらい)という現象が起きていますが、これは正常なんでしょうか。ドッジの頻度はノーマルです。
    Tes5editで見ても競合は存在しませんでした。
    戦闘系modは色々外して、現在はもう戦闘modはtkdodgeとultimate combatしか入れていません。
    あと関係するかなと思うのは総合オーバーホールのrequiemとFNISぐらいです。
    なにか助言をいただけないでしょうか。よろしくお願いします。

  268. 匿名 より:

    どのmodと干渉してるかわかりませんがSKYUIのショートカットが効かなくなる症状が発生します。
    ロードした直後は数回効くものの何度か装備等を切り替えると沈黙します。
    従来の数字キーを割り当てる方は使え、初期設定でF1~F4に割り当てられてるグループが使えなくなります。
    2.7ではこの不具合は発生せず問題なく使用できました。

  269. tktk より:

    >名無しさん
    詳細な検証ありがとうございます。だいぶ助かります。
    戦闘開始時にスクリプト配布してるので、攻撃直後に対象が消滅すると同期取れなくてエラーを引き起こすようです。パワーアタック時に強靭値の計算があるので合致します。基本的には同期取れないときは処理が無視されるのでCTDの直接の原因にはならないんですが負荷になってるようです。

  270. 匿名 より:

    追伸です。
    MCMから「NPCの強靭耐性」をチェック外すと最新版でもクラッシュしなくなりました。(20回試行)
    なので、少なくとも私の環境では上記の設定で有効になる処理で落ちているようです。

  271. 匿名 より:

    返信ありがとうございます。
    上記の報告はすべて最奥聖域の凍ったファルメルでやりました。
    その後も遊んでいたのですが、
    ハグズエンドに入ってすぐの部屋でハグレイブンにパワーアタックを当てるとより高い確率でクラッシュしました。
    20回試行して16回クラッシュし、また残り4回も戦闘終了後にセーブデータをロードするとクラッシュしました。
    クラッシュ時のイベントログは上で報告したものと同じで、どれも同じアドレスで落ちています。
    同じ条件でバージョン2.7でも試してみましたが、この時は20回試行して一度もクラッシュしませんでした。
    以下は全部憶測で申し訳ないのですが、
    特定条件下でパワーアタックを当てた際にUltimateCombat.dll内でバッファオーバーランが発生しているような気がします。
    パワーアタックを当てるのと同時に何か魔法が動作する場合に起こりやすい気がします。(上の例ではハグレイブンのワープ)
    2.7ではクラッシュしないので、バージョン3以降で変更のあったパワーアタック関連の処理で落ちている気がします。

  272. tktk より:

    >名無しさん
    検証ありがとうございます。対象はアンデットだったりしますか?
    確定CTDではないので環境が不安定になってる可能性がありますが、こちらでも対策を考えます。

  273. 匿名 より:

    いつも楽しく使わせていただいております。
    おま環かもしれませんがクラッシュの報告させてください。
    戦闘開始直後にパワーアタックで敵を一撃で倒すとクラッシュする場合があります。
    クラッシュ時のイベントログを見ると毎回同じ例外コード、障害オフセットです。
    例外コード: 0xc0000005
    障害オフセット: 0x000012ce
    障害が発生しているアプリケーション パス: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\TESV.exe
    障害が発生しているモジュール パス: E:\Mod Organizer\mods\Ultimate Combat\SKSE\Plugins\UltimateCombat.dll
    50回試行して8回発生しました。
    また、戦闘開始直後にパワーアタックでない通常攻撃で1撃で倒した場合と、
    パワーアタックで1撃で倒せない場合も各々50回づつ試行しましたが、クラッシュしませんでした。
    tkhitstopを使っています。
    関係無いと思いますが使った武器はドーンブレイカーです。

  274. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    基本的にはCTDとは関係ないとは思いますけども、次の更新には直ると思いますのでお待ちください。

  275. 匿名 より:

    報告です。ドラウグルの空中固定が原因なのかドーンブレーカーでふっ飛ばしておかしくなってしまったのか突然CDTを起こして落ちてしまいました。その後、ドーンブレイカーを入手した後のsaveをロードするとCDTを起こし起動できなくなりました。MODを一つ一つ外して調査した結果こちらのMODは外してみたところ無事に起動しました。空中固定された状態でドーンブレイカーの爆発に巻き込まれ炎上しておかしな状態になったのが原因かわかりませんがエラーの原因になっているようです。
    ドーンブレイカーを取る前のsaveは問題なくロードできました。

  276. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    どうも吹っ飛び中によろめくと空中固定されることが分かりました。次の更新で対処します。

  277. 匿名 より:

    自分の環境でも弓でとどめを刺すと必ず空中歩行しています。
    吹っ飛び系の死に方だとおきるようですね。
    イヴァルステッドの墓のスケルトンやドラウグルがいっぱい沸く終板の場所で弓で壊滅させたらみんな空中歩行してて笑ってしまいました。

  278. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。ドラウグル死体が浮く問題は確認はしてるんですが、原因が分からずでもうちょっとかかります。

  279. 匿名 より:

    3.0b1を使わせて頂きました。すごく楽しいです。
    吟遊詩人の最初のクエストで行く「死者の安息所」で何体かドラウグルの死体がふわふわと宙に浮きました。ドラウグルが使っていた武器が浮いていることもありました。
    もうこのMODなしの戦闘は考えられないくらい素晴らしいMODです。今後の更新も楽しみにしています。

  280. tktk より:

    >名無しさん
    報告有り難うございます。装備時に強靭値のチェックしてるぐらいで、特に競合する要素はないのですが、今度調べてみます。

  281. 匿名 より:

    3.01b使わせてもらいました。
    Equipment HUDという左右の手とシャウト枠に何を装備しているか表示させるmodがあるのですが、こちらがうまく機能しません。
    実際の装備とmodの表示が食い違います。
    2.7環境では起こらない不具合です。

  282. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。原因は分かってないのですがたしかに発生するので詳しく調査しますね。

  283. 匿名 より:

    2.7から3.0α2にアプデしてプレイしているのですが、ダンジョンや砦等の狭い場所でスケルトンもしくはドラウグルを倒した際に、宙に浮いたまま歩くモーションを繰り返すという挙動が結構な頻度で発生します。
    体感的には、壁に向かって吹っ飛んだ時に起きる傾向にあります。
    おま環の可能性が高いとはおもうのですが、とりあえずご報告しておきます。

  284. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。

  285. 匿名 より:

    お疲れ様です
    当方でも3.0b1とDwarven rifle 2nd Generationの共存を確認しました
    現在の自キャラが遠隔ボズマーであるので、このままrifle含めた遠隔系のテストプレイを行っていきます

  286. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。私のところでも確認しました。プラグイン入れただけだと問題無いですが、espがオンだとダメですね。
    実はそのプラグインの仕様等は共同作成(himika,towawot,tktk,mahty)なのでおそらくは対処できるかと思います。GunsmithSystemがUltimate Combat側にも組み込まれていて、今回でプラグインが新環境に移行した際の不具合っぽいです。

  287. 匿名 より:

    3.0bリリースお疲れ様です
    さっそくですがおま環気味の確定クラッシュ報告があります
    当方の環境ではDwarven rifle 2nd Generationのskseプラグインと何らかの干渉があるらしく、3.0bと併用するとskyrimが起動しない不具合が出ました
    3.0a2まででは、若しくはDwarven rifle 2nd Generationのみを外した状態(esp237個導入状態)では問題なく起動・動作し、バニラ+SKSE +SkyUI+3.0b+Dwarven rifle 2nd Generationですらタイトル行かずにクラッシュしましたので、ほぼ確定で相性問題があると思われます
    さすがにdll同士の相性を検証して対策を施すのは厳しいかと思われますので、しばらくはDwarven rifle 2nd Generationを外した状態でテストし、他に不具合やバランスの破綻が無いかチェックします

  288. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。
    魔法攻撃力弄ったり魔法のバランス調整は一切してなくて、今のところはダメージ率はこのままでいいかなと思います。
    ドラゴンプリーストはもともと強敵で、更に強くしているのでこれはちょっとバランス調整が必要かなと思います。
    バニラの時点でわりとポーションや耐性つけて対処する仕組みなので、それは今のところ変更はないです。
    きついならTKドッジをおすすめします。接敵がだいぶ楽になるかと思います。旋回性能が全体的に落としてあるので回りこんで戦うとやりやすいです。
    ちなみに対魔法使い戦はあんまり面白くはないのは感じていて、大魔法ていう詠唱が長い大技を次に追加する予定です。

  289. 匿名 より:

    いつもお疲れ様です。
    HitStopやRecoilやモーション作成ツールの更新もお疲れ様です。
    しばらくプレイした感想です。
    レベル30~40くらい、重装鎧+盾の近接ビルド、武器は混沌を付呪した黒檀の片手斧です。
    あまりにも快適で、DLCなしでのプレイが思い出せないくらいです。
    攻撃しながら距離を取ったりローリングでキャンセルしたり間合いを取ったり
    バッシュやパワーアタックのタイミングを計るのが楽しいです。
    人間の敵もガードしてきたり、せっかくのフスロダを魔法の盾で防御してきたり、変化や個性があってとてもいいです。
    要望としては、魔法攻撃をしてくる敵の攻撃力がちょっと強い気がします。
    特にソルスセイム島のシーカーとドラゴンプリーストがきつかったです。
    どちらも硬く、魔法で集中砲火してくるので、きついです。
    特にドラゴンプリーストは遠くで強くて近くでも硬くて高火力で
    張り付いてのポーションがぶのみごり押し戦法じゃないとほぼ勝てませんでした。
    他にもハグレイヴンに焼き殺されたりアドラの星の中で焼き殺されたり
    氷魔法で減速してスタミナも切れて逃げられなくなったり、魔法で死ぬことが多いです。
    ただ、重装使いなので魔法使いとは相性が悪いのと
    不呪などで魔法耐性をつけてないからいうのもあるのとは思います。
    私はわりとアクション重視で突っ込んでいくプレイスタイルなので
    魔法は装備やポーションで耐性をつける前提なら、ちょうどいい計算式なのかもしれません。
    制作者さんの方がバランスのことはよくわかっていると思いますが、一応感じたことを伝えておきます。
    感想は以上です。これからも楽しみにさせていただきます。

  290. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。
    今のところなんですが、ドラゴンは一種類なので楽で競合もしにくいんですが、プレイヤーの全被キルムーブの条件を設定するとなると大変なのと他のキルムーブmodと競合してしまうので、UCの方針とあわなくて、今のところは難しいです。
    被キルムーブは面白くない要素の一つなので、コレに関して調整したい意欲はあります。確率は難しいですけど、オフにはできるかもしれないです。

  291. 匿名 より:

    3.0a2導入しました。ドラウグルの連続攻撃などが新鮮で面白いです。恩恵の少なかった重装も地味ながら、よろめきにくさを実感できます。
    要望なのですが、Ultimate Dragonsのように敵NPC側の使用するキルムーブ率の設定を追加することは可能でしょうか?

  292. tktk より:

    >名無しさん
    その件はおそらくは関係ないと思いますが、移動つきモーション実装するとそういう自体が発生しうるので、報告助かります。
    戦いに集中しすぎて思わず踏んでしまったということにしておいてくださいw ありがとうございます。

  293. 名無しさん より:

    恐怖の館クエストで、檻に捕らえられたログロルフをパワーアタックで後ろから殴ったらログロルフがふらついて檻の外に出てしまいました
    もっともバニラのときからなにかとしょっちゅうはみ出してましたしクエスト進行にはまったく影響なく無事進行しますので
    なんの問題もないかと思いますが一応報告します
    山賊長と緊迫した1vs1の戦いをしてる最中、ドッジで避けた山賊長がトラバサミを踏んで死んだときは最高に笑いました
    非常に面白いMODと思います

  294. tktk より:

    >えびさん
    報告ありがとうございます。次回更新で対応します。
    どうも、バニラの属性でないエンチャントダメージは防御の判定が取れない仕様のようでその影響のようです。

  295. えび より:

    3.0a2は「Wintermyst – Enchantments of Skyrim」で追加されたエンチャント付きの武器で攻撃されるとジャストガード発動しないですな

  296. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。私の方でも異常に火力出るときがあってちょっと検証します。ダメージ調整と計算式の変更を検討してみます。ありがとうございます。

  297. 匿名 より:

    更新お疲れ様です!
    ヘッドショットの威力についてなのですが
    少し上のコメントにもあった事案ですが
    私の環境でもかなり威力が高い状態になってしまっています。
    通常ダメージ12
    クリティカルダメージ15
    ヘッドショットダメージ64
    おま環かもしれませんが、こんな具合になっておりました。
    通常ダメージが4、クリティカルダメージで5 くらいしか与えられない防御力が高い敵にも
    ヘッドショットだと60以上のダメージが出るので
    ちょいバランスブレイカーになっています。
    防御力完全無視のダメージになっているのかな?
    できればダメージ調整やヘッドショットのオンオフとかができるととっても助かります!
    これからもMOD製作や活動がんばってください。
    影ながらですが応援しております。

  298. tktk より:

    >名無しさん
    ご意見ご使用ありがとうございます。
    そうですね、基本的に敵が遠距離職で自分が近接だとおもしろくないのはその通りだと思います。
    アドレナリンという要素で回避や直前防御すると次の攻撃力が上がるみたいな要素は考え付きますが、直前防御はともかく回避が成功した判定取るのが難しいんですよね…
    スピードボーナスは今のところ近接のみなので、弓に適用されるとまっすぐ突っ込むリスクが出たり、プレイヤーアクションのmod作れば突進系の技が増えるのでそれで楽しくなるかもしれません。魔法は接敵が難しくなる追加技を検討しています。
    斬撃エフェクトは負荷もあるんですけど、制御が大変なのでNPCは今のところ予定ないです。ドラウグルのは次直してます。
    >名無しさんその2
    ご報告ありがとうございます。今のところ見当つかないですが試してみますね。

  299. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。いつも愛用させてもらってます。
    2.7から3.0a2にしたところ、私の環境ではゲームロード数分後にHotKeys Plus Plusが機能しなくなる状態になるようです。
    箱コンとController KeyRemap使用でやっていて、十字キーに割り当てたhotkeyが突然効かなくなったのでアレ?っと思い色々弄ってみたところ、Ultimate Combat2.7に戻したら正常に動作するようになりました。
    mod多数なので他の要因もあるかもですが一応報告です。

  300. 匿名 より:

    更新お疲れ様です!
    重装鎧+盾+片手武器使いなのですが、攻撃で敵を意図的にひるませやすいのでより戦術的になったと思いました。
    盾構えで攻撃モーションをキャンセルできることに気付くと更に戦術が広がりました。
    強い相手もジャスト防御で崩せるのでいいですね。
    ドッジのMODも入れました。
    一人称で転がると回転したときに地形に引っかかることが多いので、三人称で戦うことが増えました。
    セットでEキーで明かりつけられるMODも入れました。
    今まで武器を切り替えて魔法の光を唱えるのが面倒だったのでとても快適になりました。
    ドラゴンのMODもセットで使っています。
    正面に立ってるとかみつき、後ろにいるとしっぽを喰らうので、顔~翼くらいの斜めの位置から攻めることが多いですね。
    要望としては、前述の装備だと
    遠距離から弓や魔法使ってくる相手に対抗手段がなくて対応が単調になるのが気になります。
    (防御したり武器を持ち替えるより、ノーガードで一直線にダッシュしていって斬り倒すのが一番強くて早い)
    敵の飛び道具をジャスト防御やドッジ回避したときに何かメリットを得られたらいいなと思いました。
    あと、斬撃エフェクトModが完成してNPCに適用されるようになったら
    敵の攻撃がわかりやすくなってジャスト防御がしやすくなって更に戦術的になるかな、と思いました。
    バグ報告ですが3.0a1だったと思うのですが、遠くにいるドラウグルが何もないところで突きをすることがありました。
    DLCのソルスセイムのクエストで、上から岩が降ってくるマップだったと思います
    MODのおかげでしばらく中断していたスカイリムを再開しました。
    敵が色んな動きをしてきて面白いです。これからも楽しませていただきます。

  301. tktk より:

    >名無しさん
    近接時の前転は確率下げてるのですが、いっそなしのほうが良いですね。
    バッシュリーチは具体的な数値でいうと141→120です。
    バッシュは見た目より少し長いので、見た目に近い感じになります。片手武器が届く距離が大体141なので半歩分よらないと当たらなくなります。

  302. 名無し より:

    さっき入れてみて一戦しました。
    そこで一つ気になったことがあります。
    近接で戦ってるNPCがその場でいきなり相手に向かって前転するって変じゃないですか?
    その時NPCは私のフォロワーと密着して近接戦闘していたのですが、
    前転しても眼の前に人がいるから前に進めないわけで…
    結果としてその場で切られながら一回転するシュールな光景がありました。
    バッシュのリーチが短くなったとありますが、普段あまり気にしてない為か違いがよくわかりませんでした。
    どのくらい短くなったのでしょうか?

  303. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    こちらでも確認しました。次のバージョンで修正します。早ければ今日中には。

  304. 匿名 より:

    Revenge Of the Enemies 2016と併用しているのでそのせいかもしれないですが、山賊にフィニッシュムーブが決まるとたまに敵の特殊攻撃が発動してフィニッシュムーブが中断され、自分が逆にダメージを受けて敵がまだ生きている状態になることがありました。

  305. tktk より:

    >インターネット探索者
    6.3で正式に対応してますので使えます。
    >アマゾンさん
    確認しました。次の更新で直します。

  306. アマゾン より:

    失礼しました。上記の報告は3.0a1です。

  307. アマゾン より:

    リマスター版と共に楽しみにしてました。3.0版お疲れ様です。
    3.0aで巨人と何度か戦ってみましたが、新規モーションによる攻撃を行った後
    極端に攻撃頻度が下がり、移動はするものの、ほとんど棒立ち状態になってしまいます。
    自分の環境だけかもしれませんが、ご報告させていただきます。

  308. インターネット探索者 より:

    FNISの最新バージョンは6.3ですが、このバージョンには対応しておりマスですか?

  309. 匿名 より:

    迅速な対応ありがとうございました。

  310. tktk より:

    >名無しさん
    設定を上書きするだけなので優先したほう(下のesp)が有効になります。UCは回数半減して、移動速度を通常の横移動に近いレベルまで落としてます。つまり回避はするが、遅くて回数が少ないです。そのmodは回避自体しなくなるので好きなほうを選んでください。個人的にはUC入れてるのであればそのmodは不要だと思います。

  311. 匿名 より:

    こんにちは。
    私はNo magic ninja ai dodge( http://skyrim.2game.info/detail.php?id=49808 )という、敵がこちらの遠距離狙撃を横にスライドして避ける仕様を削除するMODを導入しているのですが、こちらはUltimate Combatと併用可能でしょうか?
    TES5Editで覗いてみたところ、fCombatDodgeChanceMaxという項目が競合?しているように見えました。
    ご返答いただければ幸いです。

  312. tktk より:

    >火の無きドヴァキンさん
    ご意見ありがとうございます。
    実は似たようなことを半年前ぐらいに思いついてまして、プレイヤーの攻撃イントロカットするとだいぶもっさり感なくなったので、これはUCに実装する予定です。 https://twitter.com/tktk_1/status/678876271594483713
    NPCと分離できるので、逆にNPCの片手剣やダガーあたりの通常攻撃は0.1-0.2秒振り始めを遅めにするとかも実装できます。振りぬきを早くするのは膨大なモーション変更しないとなので難しいですね。

  313. 火の無きドヴァキン より:

    出始めを目視できてパリィやドッジがしやすく、振り抜くのが速ければもっさり感がなくなりそうだと思ったので

  314. 火の無きドヴァキン より:

    ダークソウル3をやっててひらめきました
    武器の攻撃速度を振り始めを遅く、振りぬくのを速くするみたいなmodがあれば戦闘がすごい楽しくなると思うので、都合がよければぜひ作ってもらいたいです

  315. tktk より:

    >kimityさん
    ご報告ありがとうございます。こちらでも確認しました。修正します。

  316. kimity より:

    戦闘が楽しくなるMODをありがとうございます。
    3.0aを少し遊んでみたのですが、ドラウグルの突撃モーション?の時にPCを通り越して攻撃し(攻撃はドラウグルが目の前にいる時のように喰らいます)、またもとの位置まで一瞬で戻る動きになってしまいます。おま環かもしれませんが、一応ご報告させていただきます。
    http://i.imgur.com/JlUy2AI.gifv

  317. tktk より:

    >Nicholasさん
    ご報告ありがとうございます。これは気づきませんでした。
    3.0で直します。

  318. Nicholas より:

    一点、気づいた点をレポートさせてもらいます。
    ドラゴンプリーストの体力8倍で設定していたのですが、テレポートや付呪拡張MODの後方へ弾くような付呪効果が発生した際、ターゲットを見失うせいか、一瞬だけ戦闘状態が解除されることがあります。
    その時に(毎回ではないのですが)8倍の体力が再設定されて、無限に体力が増幅し続けていくことがありました。
    FormListに体力増幅済のActorリストを管理するなどしないと、回避は難しいかも知れませんが、一応レポートさせてもらいました。
    参考:前述の後方へ弾く付呪効果
    Wintermyst:SCC_Weapon_Alt_Effect_Pushback [MGEF:0405141B]

  319. tktk より:

    >名無しさん
    コメントありがとうございます。
    通常攻撃のスタミナですがおっしゃる通りでゲームバランス上にほぼ意味ないので廃止予定です。
    致命の一撃みたいなのはやればできそうですけど、キルムーブがあるので労力のわりにゲーム性の変化が乏しそうという印象です。キルムーブで決めてくれた方が爽快というか。あとあれはテンポ悪くなるので私はあんまり好きじゃない要素ですね。
    UCは近いうち更新したいと思います。

  320. 匿名 より:

    どうも、楽しんで遊ばせていただいてます!
    すでに消す予定、とどこかに書いてあったと思うのですが
    私も通常攻撃のスタミナ消費はいらない気がしますね。
    敵が複数出てきたときなど、まずパワーアタックで頭数を減らした後
    スタミナ0になっても通常攻撃連打のゴリ押しで倒した方が楽に勝てる、みたいなことになります。
    ひるませたりフスロダで転ばせた相手を漫然と斬るのではなく
    ダークソウルの「致命の一撃」みたいな感じで大ダメージを与えられれば気持ちいいと思うのですが
    スカイリムのシステム的に難しいでしょうか。
    スカイリムで不満だったのが戦闘の面白くなさだったので
    新モーションやバランス調整で戦闘を面白くしてくれるこのMODはすばらしいです!
    今度の更新にも期待させていただきます!

  321. Warrior より:

    そうでしたか。対応いただけるとのことでありがとうございます。今後はタイムドブロックを使いこなしていこうと思います(メッセージの表示タイミングとの関連性にぜんぜん思い至りませんでした…)。

  322. tktk より:

    >Warriorさん
    ご報告ありがとうございます。すいません、、いままで気づきませんでしたがその通りです。タイムドブロックの時にデバッグ用のメッセージにaaaと入れてあったのがそのまま残ってますね。次回更新で直します。

  323. Warrior より:

    もしかして、というレベルで恐縮なのですが、aaaUCPlayerAliasScript.pexの中のaaaという部分が何らかの条件下でゲーム内で表示されることになりませんか。ヘッドショット成功時のゲーム画面左上のHeadshotの表示を日本語にしてみようかなと思ってpexファイルを覗いていたときに見つけました。ごくまれにゲーム画面左上にaaaが表示されることがあって、もしかしたらと思った次第です。無関係だったらすいません。
    http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/src/skyss2287.jpg

  324. tktk より:

    >mstさん
    ありがとうございます。計算はスクリプトでやってるので今のところは弄れないです。ver2.8~3.0で部位ダメージにしてダメージ倍率設定できるようにしようかと思います。

  325. mst より:

    いつもすばらしいmod,楽しませていただいてます。
    弓&片手剣プレイで使用させていただいてるのですが
    私の環境だとヘッドショットが強すぎるため、
    ダメージを調整したいのですがtes5edit,ck等で
    調整方法教えていただけないでしょうか。

  326. 案山子 より:

    ありがとうございます。うまくいきました。

  327. tktk より:

    > 案山子さん
    実際はどっちでもいいんですけど、仰るとおり先にインストールしてからFNIS起動ですね。
    ドッジも同様です。ドラゴンはパッチいりません。

  328. 案山子 より:

    FNISパッチの当て方なんですが、Ultimate combarをインストールした後FNISにチェック入れてRunさせるでいいのでしょうか? 以下dragonとdodgeも同様ですかね?
    宜しくお願いいたします。

  329. tktk より:

    >Ellyさん
    検証までしていただきありがとうございます。
    修正します。

  330. Elly より:

    いつも良いMODを有難うございます。
    UC 2.6を使用していて不具合のようなものがありましたので報告させていただきます。
    ファルマーの動きに関してですが接近して攻撃を行った後、その場でこちらを追いかけずただ攻撃をループするだけになります。最初は独自AIが悪さをしているのかとMCMで切りましたが変化がなくespを抜いたらちゃんと追いかけてきたり普通に行動してくれるようになったので、esp側に何かあるのかと思い調べたのですが、Idle Animation→FalmerMoveStart→Animation Eventの指定をmoveStartに(もしくはレコードを削除)することでUC有効の状態で動いてくれるようになりました。

  331. tktk より:

    >名無しさん
    ご意見ありがとうございます。プリーストの回避はリニューアル時になんとかします。モーションの移動量設定できるようになったので、壁抜けしない移動に切り替えます。

  332. 匿名 より:

    ドラゴンプリーストが回避魔法を使うと、まれに壁を抜けて無限落下していき撃破不可能になってしまうのですが、調整する方法はないでしょうか。ドラゴンプリーストは距離をとって戦いたいらしく、すぐに壁際まで下がってしまい、それを追い詰めて近接攻撃すると発生しやすいようです。

  333. V より:

    お忙しいところ、詳細なご説明をありがとうございます。
    CKで確認しましたところ、確かに第三段階のBandit(Bandit Thug)以降、Tower of Strengthのパークを持っていました(ただ、Default Outfitの設定的に、彼らが全身を重装で固めることはないと思いますので、なぜDraugrと大きな差があるのかはまだ疑問です。もしかすると、私が通常攻撃だと思っていたDraugrの攻撃は強攻撃だったりするのかもしれません)。
    私が感じていた、強攻撃と通常攻撃での差は仕様のようですので、とてもすっきりいたしました。それでじゃあどうやって戦おうかというのはこれから考えますが、環境がおかしいのかもしれないという不安から解放されたことがとてもうれしいです。
    お手間をおかけしまして申し訳ありませんでしたが、助かりました。ありがとうございます。

  334. tktk より:

    >Vさん
    ご報告ありがとうございます。
    強攻撃とUCで追加した特殊攻撃を受けた時と通常攻撃時を受けた時、インファイトシールドの三種類の相手に与えるよろめきの強さ設定があります。UC側で設定してる部分はこれだけで、あとはバニラにある設定です。
    この3種類のよろめき値を敵側に与えるんですが、敵種族によってその振る舞い・よろめき時間は異なります。弱中強の3パターンのモーションがある敵もいれば(人やドラウグル)、1パターンしかない敵(ドラゴン)もいます。
    バニラ上の設定でもう一つ、よろめき耐性のパークを持った敵がいて、これは重装装備の上位人間敵が多く持ってます。
    タイムドブロックはリスクが少なくて強いので、効きにくい敵や効果のばらつきがでてもそれでいいとは思ってますが、(特にパーク持ちの)よろめきの効き具合に関しては調整するかもです。

  335. V より:

    いつも楽しませていただいているMODなのですが、以前から気になっていたことがありまして、ひとつ確認させてください。
    タイムドブロックについてなのですが、これは、本来の仕様としては、「成功したら無条件にいつも同じくらいに敵がよろけて隙が生じる」事になっているのでしょうか。
    記事本文や、これまでのやり取りを見る限り、そういう仕組みのように思えました。
    私の環境だと、「成功すると、敵がよろけて隙が生じるときと生じないときがあり、よろけているようなモーションの大きさにも差がある」になってます。よろけるときとよろけないときの違いはよく分かりません。経験的に感じているのは、パワーアタックだとよろけやすく、通常攻撃だとよろけにくい。敵が自分よりも弱いとよろけやすく、強いとよろけにくい。人間はよろけづらく、ドラウグルや動物はよろけやすいと、そんな感じです。
    特に人間系の強い敵は、通常攻撃をタイムドブロックしてもほとんど身じろぎ一つせずずっと攻撃を続けることが多々あります。弱い敵だと、通常攻撃でもよろけてくれることが多いのですが。
    このことから、「もしかしたらLvあるいは武器スキルとブロックスキルを比較してよろけ具合を決めているのかもしれない」と思ったりもしましたが、それはこのMODの方向性にはそぐわない気がしましたし、ドラウグル系が相手だと通常攻撃でもたいていこちらが攻撃する猶予が生まれますので、そういう調整をしている感じはしませんでした。
    実際のところ、私の方での動作というのは異常なのでしょうか。それとも、もともとそういう仕様なのでしょうか。

  336. 匿名 より:

    ありがとうございます、早速試させていただきます!

  337. tktk より:

    >名無しさん
    UC側のMCMで切ってもいいんですがSkyRe側切ったほうがよさそうです。
    SkyRe側の攻撃時のスタミナ消費を切るにはコンソールコマンドで set xxxCMStaminaLoss to 0 と入力してください。EnemyAIは問題のある競合はしません。UCのespをEnemyAIのespより下に配置してください。

  338. 匿名 より:

     いつもこのMOD愛用させていただいています。
     今度、MOD環境を再構築したいと思い、Skyreとの併用を考えているのですが、「武器振った時のスタミナ消費は被るのでどちらか一方を切る必要があります」というのは、このMODのMCMメニューで、このMODのスタミナ消費のみを切る、という形でも大丈夫なのでしょうか?
     それとも、SkyreのCombatモジュールをカットしなければならないでしょうか?
     また、EnemyAIモジュールとは競合しないでしょうか?
     お暇な時にお答えいただけましたら幸いです。

  339. tktk より:

    >名無しさん
    Better Vampireについてはあとで調べておきます。報告ありがとうございます。
    足ぐらいは部位効果あってもいいかなと思うんですけど、結局頭しか狙わないので今のところ部位効果はなしにしてます。ダメージアップの効果を上回る戦術性を発揮できるほどの効果って中々難しいです。面白ければ実装したいと思いますが。移動が遅くなる効果に関してはスカイリム自体すごくバギーで効かない事が多くて実用性皆無なんですよね。

  340. 匿名 より:

    バグ報告って程でもないのですけど、Ultimate Combatを入れるとBetter Vampiresという吸血鬼MODを入れて吸血鬼状態だと競合しているのかちょくちょく攻撃力が0になります。
    バランス的な話になりますが、ヘッドショットがあるので弓やクロスボウだとヘッドショットばかり狙うことになって選択肢が少ないと感じます。
    脚に当てたら何%かで動きが遅くなるとかあれば狙う部位の選択肢が出来て面白いと思います。
    接近戦に関してはとてもに面白いです。

  341. tktk より:

    >1レベ縛りさん
    両手武器に範囲攻撃のperkがあるので別に現状でもいいかなと。誤爆も結構あるので。

  342. 1レベ縛り より:

    両手武器の通常攻撃は範囲内にいる敵全員にダメージにしたらどうでしょうか?
    対多人数戦に特化させる感じで個人的にはいいかなと。

  343. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    ドラウグルでも同様の現象になったことありますが、このmodかまではわかってません。ちょっと調べてみます。

  344. 匿名 より:

    非常にスリリングな戦闘になって楽しめています。
    ひとつ気になったこととして氷晶のシャウトをドラゴンプリーストに当てて解除された後も動かなくなってしまうことがありました
    他のMODが起因も考えられますが一応報告されてもらいます。

  345. 匿名 より:

    御返答有難うございます。
    すばらしいModありがとうございます。

  346. tktk より:

    >名無しさん
    この記事の互換性のところに書いてあるんですが、警告は出ますが特に問題はありません。1hm_behavior.hkxはFNISがいじらないファイルなので、これフォルダにあるけど大丈夫?みたいなこと聞かれてます。

  347. 匿名 より:

    >>Warning: 1 non-FNIS behavior files in meshes\actors\character\behaviors. They CAN be the cause of Skyrim incompatibility:<<
    1hm_behavior.hkx
    FNIS実行時このような警告がでるんですが、これは1hm_behavior.hkxが behaviorとして認識されてないということなんでしょうか?
    PCEA等はいれてません。
    ゲーム自体は正常に動作するんです。人間NPCの特殊動作に関係していると思うんですが、今回はじめて導入しているのでMODが正常に動いているかどうかわかりません。

  348. 匿名 より:

    返答ありがとうございます。

  349. tktk より:

    >名無しさん
    2.0のβテストをやった時はデバッグ用のメッセージとしてあったかもしれません。表示されなくても動いてます。メッセージが出すぎて鬱陶しいのと、あんまり意識せずに戦闘に没入して欲しいので機能にはしてません。

  350. 匿名 より:

    質問です
    スピードボーナスの何倍ダメージみたいなのが左上に表示されていたと思うのですが、いつのまにか表示されなくなっていました。
    表示されなくても内部で処理されているのでしょうか。

  351. tktk より:

    >akaSUNさん
    ありがとうございます。

  352. akaSUN より:

    更新お疲れ様です
    このMODのおかげで戦闘が楽しくて山賊狩りにも力が入ります
    ドラプリやドワーフセンチュリオンが強くて薬や巻物揃えて
    全力で挑まないと倒せなくなって緊張感が出たのもGOODです!

  353. tktk より:

    >Lさん
    どうにも安定しないので2.52に機能を削除して対応しました。そちらをお試しください。報告ありがとうございました。

  354. L より:

    Stamina regen while blockingをオフにしてもダメでした。MCMでMOD自体を非アクティブにしてもダメでした。NMMでESPのチェックを外すと回復します(←当たり前ですね)。

  355. tktk より:

    >ryuさん、Lさん
    MCMでStamina regen while blockingをオフにすると多分このバグは出ないと思います。
    別方式にするかいっそ機能削るかにします。

  356. L より:

    V2.5において、氷の魔法を受けると、スタミナが回復しなくなりました。バージョンを2.01に戻すと氷の魔法を受けてもスタミナは回復します。staminaratemult が変更されてるみたいです。

  357. ryu より:

    更新お疲れ様です。
    さっそくなのですが、2.5に更新して戦闘(ドラゴン戦)を行ったところ、何らかの切欠(多分防御時)でスタミナがそれ以後全く自然回復しなくなるという現象が起きました。
    単独の不具合でなく競合かもしれませんが、2.5だと何度ロードを繰り返しても発生し、2.01に戻した途端起きなくなったので…

  358. tktk より:

    >cowさん
    追加しておきました。
    >natuさん
    低めのエフェクト音がなるはずなんですが、私も気になるので次回更新でなんとかできたらします。

  359. natu より:

    お返事ありがとうございます!
    普段三人称でプレイしているのですが、なるほど一人称か!と少し試してみました。
    確かに一人称だと見た目でわかりやすいですね。ちゃんと丸い盾みたいなのがボヤっと浮かび上がってました!
    ただ音に関しては、成功失敗に関わらずドグゥッ!とかグシャァ!とか、普通に攻撃がヒットしたっぽい音がしてるんですが、もっと何かそれらしい音がするんでしょうか?
    Improved Combat Soundsとか、サウンド系のMODの影響なんですかね…(´ω`)

  360. cow より:

    ご返信ありがとうございますっ!
    お言葉に甘えさせていただきます^^
    私のブログもよろしいのですか?
    なんだかModderでもなく、普通のブログで緊張してしまいますけど、恥ずかしながら、よろしければお願い申し上げますです!!
    では、私のほうもリンクさせていただきますね。
    どうもありがとう。

  361. tktk より:

    >cowさん
    いいですよーリンクは気軽に貼ってください。うちのリンク集にもcowさんのブログを貼りましょうか?

  362. cow より:

    顔文字・・・間違えました。申し訳ございません(汗)

  363. cow より:

    tktkさんおはようございます。
    Modとは違うお話になってしまいますが、つい最近、私的なブログを作り始めました。
    これといった特徴はございませんが、よろしければ、tktkさんのブログをリンクさせていただいてよろしいでしょうか?
    週末なので、できましたらごゆるりと[絵文字:v-7]

  364. tktk より:

    >natuあん
    成功すると音がなるんですが、理由がわかりませんがたまにならないので判別しにくいですね。エフェクトも大きいと一人称の時だと邪魔で意図的に控えてます。

  365. natu より:

    いつも素敵なModをありがとうございます。
    アップデートお疲れさまでした!
    2.0で追加された魔法盾ですが、これは素晴らしいですね。
    まだ少ししかプレイできていませんが、魔法剣士スタイルがとても自然にできそうです。
    ただ、あまり動体視力?がいい方ではないので、成功しているのかいないのかがよくわかりませんでした。
    何かうっすらと、円状で透明な水色っぽいエフェクトが出て、敵が盾でガードされた時に似た動きをすることがあるので、これが成功してる状態なのかなぁとは思うのですが、盾でガードした時と違い、手応えといいますか、わかりやすい音がないのでピンときませんでした。
    元々左手に魔法のメラメラエフェクトが出てるため、展開した盾っぽいエフェクトと見分けがつきにくいというのもあるかもしれません。
    (そういえば右手や両手で魔法使っても盾にできるのかな…?)
    素人考えですが、もう少し画面効果なりサウンドなりで、いかにも防御しました!的な演出があるとわかりやすいかなぁと思いました。
    とかいって魔法盾に一度も成功したことがないだけで、実は成功したら派手なエフェクトが出てるとかだったら恥ずかしいな(´ω`;)

  366. cow より:

    tktk様、深夜帯にこんばんは。
    TKChildrenの際には、少しばかりお騒がせいたしました(謝)。
    眠っているお時間かと思いますが、個人的なメッセージを聞いていただければと。
    実は、ここ最近気持ち新たにNEXUSアカウントを変更し、ちまちまと休日等にいまだにSkyrimの再セットアップや、初のブログなるものを試しに書いてみたりしています(制作中の段階です)。
    そこでですが、よろしければNexus内でのフレンド登録を後日させていただいてもよろしいでしょうか?
    もし、tktkさんさえよければ、後日送信しますので受理していただけると嬉しいです。
    新たなNexus内のNameは、「ElkAntlers」という名前です。
    貴殿の作成したMODについての他のユーザー様からのコメント、わかる範囲で多少はフォローできるかとは思います。英語力はかなり微妙ですが(汗)
    Ultimate Combatのほう、実は未体験なのですが、今度TKDodge等との併用でぜひ使わせていただきますね。
    何かとお忙しいところ申し訳ございません。
    では、深夜三時・・・おやすみなさい。

  367. 匿名 より:

    うわあもう修正版あがっていましたあ
    早速導入してみます!ありがとうございます!

  368. 匿名 より:

    返信ありがとうございます!
    >まず死亡しないバグですが、もしかするとキルムーブのModとの競合かもしれません。以前にも報告合ったんですがちょっと原因がよくわかってないです。
    すみません、コメント欄に目を通したつもりだったのですが「ライフ0で挑発してくる山賊~」というのは同じ症状のようですね。
    こちらはほとんど実害がないですし、どちらももはや外せないほど素晴らしいMODなのでこのまま遊んでみます。
    >スクリプトのエラーに関しては私のミスです。すぐに修正版をあげます。
    コメント後に他の場所でも戦闘してみましたが、エラーログはありますがCTDが起こることはほとんどありませんでした。
    たまたまPCが不安定だったとか、そういうのもあったのかもしれません。
    導入の仕方が間違っていたわけではないみたいで安心しました。
    修正版あがったら導入してみます。気長にいくらでも待っていますのでご無理なさらずに。
    こちらのMODを導入して、戦闘の単調さがなくなるとここまで魅力的なゲームになるのかと驚いています。これからもtktkさんのMODを楽しみにしています。ありがとうございました。

  369. tktk より:

    >管理人のみ閲覧の方
    非常に詳細に渡って書いていただきありがとうございます。助かります。
    まず死亡しないバグですが、もしかするとキルムーブのModとの競合かもしれません。以前にも報告合ったんですがちょっと原因がよくわかってないです。
    スクリプトのエラーに関しては私のミスです。すぐに修正版をあげます。

  370. 匿名 より:

    素晴らしいMODをありがとうございます。
    戦闘が長引くのが嫌、ヘッドショットがない等、色々な不満点を改善してくれるこちらのMODを知り、導入させて頂きました。
    MCMより調整して遊んでみたところ、単調だったSkyrimの戦闘がかなりテンポの良い面白いものに変わり、感動致しました。TK Dodgeとの相性も抜群だと思います。
    ただこちらの環境だと、不具合っぽいものが2つほど発生してしまいました。
    ※詐欺師の隠れ家をスタート地点から山賊長を倒したらスタート地点をロード~を繰り返してテスト致しました。
    1つ目はたまにロード時CTD(ほとんどが強制的にデスクトップ、1度だけ画面が固まりました)するようになってしまい、ログを確認したところ下記のエラーがかなり大量に発生していました。(CTDとは関係ないかもしれません)
    stack:
    [alias UCPlayerAlias on quest aaaUCInitQuest (6D000D67)].aaaucplayeraliasscript.OnAnimationEvent() – "aaaUCPlayerAliasScript.psc" Line 244
    [02/14/2014 – 01:21:18PM] Warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp31"
    stack:
    [alias UCPlayerAlias on quest aaaUCInitQuest (6D000D67)].aaaucplayeraliasscript.OnAnimationEvent() – "aaaUCPlayerAliasScript.psc" Line 244
    [02/14/2014 – 01:21:58PM] Error: Cannot call GetValueInt() on a None object, aborting function call
    2つ目は、まれに敵が死んだモーションのまま空中にとどまり(HPゲージは空)、生きているかのようにプレイヤーを煽る言葉(ここに来るべきじゃなかったな等)を浴びせてきます。ちなみに死んだモーションのまま、プレイヤーの方を向きます。(ルート不可)
    その状態の敵には矢は透過してしまいますが、近接攻撃を当てると今度はちゃんと死んでくれます。(ルート可能)
    戦闘時に影響しそうなMODはThe Dance of Death、Enhanced Blood Textures、Realistic Ragdoll Force、Deadly Enemies、TK Dodgeあたりで、エネミー追加や増加系のものは導入しておりません。
    SSMEを導入以降ほとんどCTDが発生していなかったため、何かと競合しているか、導入の仕方か環境が良くないのかと思いました。
    Window7 Professional 64bit
    Corei7 920
    RAM 8GB
    GeForce GTX 770 4GB
    ドライバーバージョン 314.22
    Ultimate Combat2.0
    Skyrim1.9.32 +SKSE1.6.16 + SkyUI 4.1 + SSME1.8
    PCEAやSkyReは未導入です。
    BOSSによるロードーオーダー並び替え。
    MO環境にて優先順位でUC→TK Dodgeの順に上書きしてあります。
    SKSEは1.7.0でも同様でした。
    一度体験してしまうと、こちらのMODなしでの戦闘は非常につまらなく感じてしまうので、引き続き導入したまま遊ばせていただきます。
    いつもたくさんの素晴らしいMODをありがとうございます。
    ヒットストップ関係はSSを撮る関係で現在は未導入ですがtktk様のMODはほとんど導入させて頂いております。
    こういったコメント等に慣れていないため、失礼があったら申し訳ありません。上記のエラー文、症状等でなにかお心当たりありましたらご助言頂けると助かります。
    長文失礼致しました。

  371. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。修正しました。
    今回はモーションの追加や修正がないので1.4入れてあれば再度入れなくても大丈夫です。

  372. 匿名 より:

    わあああ早速2.0ゲットさせていただきました!!
    脊椎反射でFILESの説明欄見たら
    Required Skyrim 1.8+ SKSE1.69+ SkyUI 3.1+
    のようになっておりPECAパッチの同梱についての記述が抜けてるように感じたのですがファイル自体には入っているようですね
    ふあああでも楽しみ過ぎますのでもうSKYRIMに旅立ちます

  373. tktk より:

    >名無しさん
    ご意見ありがとうございます。
    1.に関してはジャスガ成功してすぐに攻撃に移行できれば
    戦槌でもギリギリ間に合うように調整してます。あれ以上遅いとテンポ悪くてぬるくなってしまうのでちょっと保留で。
    2.動物の中でもクマやサーベルキャットは最大のひるみモーションでも復帰が早いです。現状ですと対人型にはジャスガ強すぎるぐらいで、対動物はまたちがってくるのもいいかなーと。ただ怯み関係含めて全体的にバランスを調整する予定ではあります。サーベルキャットなんかは集団戦になるとかなり厳しいので。

  374. 匿名 より:

    はじめまして。
    このModは大変すばらしいと思うのですが、少し気になる部分があったので報告します。
    1、ジャストガードが成功したときの敵の怯みが小さすぎて、戦槌等の振りの遅い武器だとこちらの反撃がヒットする前に敵の体制がニュートラルに戻ってしまい、ガードされるか攻撃される。
    2、序盤から戦う機会の多い動物系の敵はジャストガードが成功しても殆ど怯まず、特にクマやサーベルキャット等の強敵に対しては単に体力消耗のないガードに留まってしまい、ジャストガードを起点に反撃するのは難しい。
    以上2点になります。1はよく起こるという程度でいつもそうという訳ではないです。2に関しては、そもそも動物は怯みにくいのかな? と思ったのですが気になったので一応報告しました。

  375. 匿名 より:

    はじめまして。
    質問なんですけど、武器を振りながらの移動速度ってどうやって
    調整してるんですか?

  376. tktk より:

    >名無しさん
    スタミナ消費は重量-武器種固有値なので通常の武器よりかなり軽い固有の武器はスタミナ消費しません。他にはゴーストブレードとかいくつかありますね。そのうち仕様を変えるかもしれません。

  377. 匿名 より:

    黒檀の剣で攻撃するとスタミナが減らないのはこちらの環境なのかよくわからないので一応報告しておきます
    他の両手武器だとちゃんと減ります
    影響してそうなMODはUSKPとskyReが入ってます
    敵が色々アクションしてきて駆け引きが面白いですね

  378. tktk より:

    >名無しさん
    仕様です。上の方のコメントに書いてあるんですけど制御ができないのでやる予定はないです。

  379. 匿名 より:

    はじめまして、ここのMODはいずれも大変素晴らしく、愛用させて貰っています。
    私は攻撃時のスタミナ減少をMAXに設定して、ダクソのようにスタミナ管理を更に考えなければならないようにして遊んでいるのですが、ここで気になったことがあります。スタミナが0になっても通常攻撃が出せてしまうのは仕様なのでしょうか・・・?

  380. tktk より:

    >名無しさん
    もう一回SD版のTK Dodge入れてみてください。

  381. 匿名 より:

    はじめまして、いつも楽しく使わせていただいております。
    v1.1 TK Dodge Scriptdragon版を入れた状態で、こちらのMODを導入したところ、左手に魔法を装備した状態からDodgeをするとその後常時ダッシュ状態になってしまいます。ダッシュ状態はダッシュボタンを押すと解消されます。 Left Alt以外のキーに変えてもダメでした。

  382. tktk より:

    >名無しカジートさん
    死なない敵はこちらでは発生しなくてよく分かりません。realisticforceは重さ増やすぐらいなのであんまり関係なさそうです。現状だと死亡時にイベントとって無理やり死亡させる処理してて、もしかすると死んですらいないのかもしれません。
    ダメージはセンチュリオンとか山賊の連続攻撃中はよろめきが効かないかもしれないです。ダメージはちゃんと入ってます。
    ドラゴンプリーストはレベル50固定で元々強いですからね。スカイリム自体、perkや鍛冶による武器の攻撃力上昇率が高くて最高レベルの武器に合わせて調整するとこうなります。
    ドラゴンは弄ってないので多分別Modっぽいです。

  383. 名無しカジート より:

    v1.4 Dodgeなし DLCなし FPS視点
    視界から山賊が消えるようなDodgeに感動して以来、使わせてもらってます 以下、報告とか感想です
    Lさんと同じ症状が出ています
    ライフ0で挑発してくる山賊なんですが、いつもより多めに斬ると死体が弾き飛んでいきます
    難しい話はサッパリわかりませんが、私の環境で怪しいのはコレでしょうか?
    ・Realistic Force-601-1-9
    山賊とかドワーフセンチュリオンの連続攻撃(?)の最中はこちらの攻撃は無効なんですか?当たっている音もしません
    ドワーフセンチュリオンに関してはボッチ(フォロワー・召喚なし)には殊のほか厳しいw でも、そこがいいですよね
    弱点を確認しに来たのはヘタレだから。。
    ドラゴンプリースト・・まだ一度もメインクエをクリアしてないので体験談だと思ってください
    Lv.20前後でヴォルスキーグのシャウトを取りに行くのですが、vanillaなら霊体化があればなんとか倒せました
    で、このmod入れるとなんと言うことでしょう、笑っちゃうほど硬いです 捨て台詞残してピンポンダッシュしました
    このmodの影響かどうかわかりませんが、野ドラゴンと遭遇後、ドラゴン上昇、上昇、上昇・・・どこ行くねん!
    そのままコンパスの赤い点が消えるというのが何度かありました(ロードすれば戦ってくれる)

  384. tktk より:

    >あじぽんさん
    ありがとうございます。これからもがんばります。

  385. あじぽん より:

    tktkさんのMODは殆ど導入し愛用させて頂いております。
    お蔭様でskyrimが楽しくて仕方ないです。
    素敵なMODを提供していただき本当にありがとうございます。

  386. ゆれ より:

    >tktkさん
    素早い対応本当にありがとうございます。
    環境要因ならこちらでまた別の対処を探してみるしかないですね。
    でもそれがわかっただけでもかなり助かります。他に出ているエラーもそこまで多くないので・・・
    errorfixの方、ありがたく使わせて頂きます。

  387. tktk より:

    >管理人のみコメントの方
    環境要因だと思います。装備付替え時にしかエラーが出ないのでおそらくCTDとは関係ないんですが、気になる場合はこちら使ってください。
    http://www.4shared.com/archive/qk8ea07i/UC_errorfix.html

  388. ゆれ より:

    初めまして。1.0の頃からUltimate Combat愛用させてもらってます。
    esp140ほど、戦闘関連はSkyReとDanceofDeath、UC、TKCombat、TKDodge、TKHitStopの環境で、数時間プレイしてから急にCTDが頻発するようになって、ログを取ってみたら
    Error: Cannot call IsBow() on a None object, aborting function call
    stack:
    [alias UCPlayerAlias on quest aaaUCInitQuest (7C000D67)].aaaUCPlayerAliasScript.OnObjectEquipped() – "aaaUCPlayerAliasScript.psc" Line 188
    warning: Assigning None to a non-object variable named "::temp20"
    stack:
    [alias UCPlayerAlias on quest aaaUCInitQuest (7C000D67)].aaaUCPlayerAliasScript.OnObjectEquipped() – "aaaUCPlayerAliasScript.psc" Line 188
    これら2つのエラーとワーニングが交互に大量に発生したあとCTDしてるみたいなのです。UCのスクリプトがエラー吐いてるっぽいところまでは分かるのですが、スクリプトの問題なのか、こちらの環境の問題なのかもわかりません。何か解決のヒントとかでもないでしょうか。

  389. tktk より:

    >sinさん
    はじめまして。今のところ対応の予定はないです。というのもDualWieldParryingの防御のイベントが拾えなくて、無理やり拾うこともできるんですが、必要ないものまで拾ってしまってどうもうまくいかないです。

  390. sin より:

    はじめまして。NPCの追加モーションに惹かれてDeadlyCombatから移行してみました。
    DualWieldParryingによるブロックではジャストガードが機能しないようですが、対応の予定はありますでしょうか? もし叶うなら、対応していただけると嬉しいです。

  391. 匿名 より:

    はじめまして。最近導入してみたのですが、このMODはひょっとしてDualWieldParryingは非対応なんでしょうか?

  392. tktk より:

    >名無しさん
    DLCは必要ないです。
    aaaUCPlayerAliasScript.OnObjectEquipped()
    装備付替え時ですがエラーが出るのは確認してます。このエラーは無視されるので特に動作やCTD等の問題はないです。次回の更新で修正します。

  393. 匿名 より:

    こんにちは。
    Skyrim only 環境で愛用させてもらっています。
    必須環境には書いていませんが、ひょっとするとこのMOD(あるいはTK Dodge)は、DLC必須のMODですか?
    スクリプトをじっと見ていると、起動時に毎回エラーを吐いているようなのです。
    DLCなしの環境でも遊べますか?

  394. tktk より:

    >acさん
    ありがとうございます。スタミナなしで通常攻撃も不可は考えていました。しかし、武器振りの制限も難しいんですが、制限解除の仕組みがもっと難しくて断念しました。
    >名無しさん
    ありがとうございます。

  395. 匿名 より:

    大変楽しいMODで、久しぶりにより一層SKYRIMにのめりこめそうです。

  396. ac より:

    素晴しいmodありがとうございます
    欲を言うなら、スタミナがないときは通常攻撃も使用不可になるとおもしろいかも。
    スタミナもないのにひたすらチャンバラぶんぶんがオブリのころから気なっていたので。

  397. tktk より:

    >名無しさん
    確認しましたが、特にそのようなことはありませんでした。別のModでよくあるバグでこちらの Brawl Bug Patchで直るかもしれません。 http://skyrim.2game.info/detail.php?id=24020

  398. 匿名 より:

    不滅のウスガルドと殴り合いをすると途中で剣を抜いてくるのですが

  399. 名無し より:

    ご回答ありがとうございます、早速試してみます。

  400. tktk より:

    >管理人のみ表示の方
    ヒットストップのバージョンアップ時に消したプロパティなので動作には全く問題ないです。
    変わるかどうかわからないんですが以下のコマンドでクエストリセットして直るかもしれません。
    StopQuest aaaHitStopOnHitScript
    StartQuest aaaHitStopOnHitScript

  401. ロキール より:

    ログに、[06/15/2013 – 12:03:36PM] warning: Property PerkQuickReflexesEffect on script aaaHitStopOnHitScript attached to alias Player on quest aaaHitStopOnHitQuest (26009416) cannot be initialized because the script no longer contains that property
    [06/15/2013 – 12:03:36PM] warning: Property VoiceSlowTimeEffect on script aaaHitStopOnHitScript attached to alias Player on quest aaaHitStopOnHitQuest (26009416) cannot be initialized because the script no longer contains that property
    このログが出るのって止める事不可能ですか? 
    再インストールして、ニューゲームしてもログに出てしまって困っています。
    問題ない警告なら良いんですが

  402. tktk より:

    >管理人のみ表示の方
    ロードオーダーなんですが、基本的にはあまり干渉しないのでどこでもいいんですが、戦闘系やキルムーブ系よりあとに持ってきたほうがいいです。

  403. 名無し より:

    UC導入したんですが、BOSSで対応していないみたいで、ロード順どうしたら良いか分からないのですが、TKHitstopやどDodgeより後が良いとかあるんですかね?

  404. tktk より:

    >Mitsuさん
    報告ありがとうございます。参考になります。
    予兆エフェクトなんですが、個人的には好きではないので申し訳ないですけど見送りします。
    人以外はモーションにタメ作ることで判別しやすくできるんですが人が分かりにくいんですよね…

  405. Mitsu より:

    素晴らしいMODをありがとうございます
    報告です
    UC導入した状態でホワイトランの戦い帝国側をプレイしましたがCTDは起きませんでした。
    MOD環境はesp数40個ほど、戦闘関連ではUCの他にはEnhanced Enemy AI、TK HitStop、TK dodgeを導入しています。
    スカイリムの設定すべてLOWにして動かしてる低スペPCですので負荷でCTDするかなと思いましたが無事クエスト終了まで正常に動作していました。
    何かの参考になれば幸いです。
    ここからは余談ですが特殊攻撃の予兆がもう少しわかりやすければ防御するべきか回避するべきかの駆け引きが明確になって面白くなるかなと思います。
    似たようなシステムがある他ゲーで見られる特殊攻撃前に一瞬敵の体(もしくは武器)が光る、等の予兆エフェクトが欲しいなと感じました。
    所詮MOD制作などしたことのない素人の戯言ですので適当に聞き流してください。
    UCのさらなる発展を願っています。頑張ってください。

  406. tktk より:

    >管理人のみ表示の方
    SkyReの作者さんにさっそく改善案を送ってみたところ、快く受け取ってもらえたようです。日本語上手ですね、十分伝わります。

  407. 名無しさん * 2013.06.05 23:15 * より:

    >>tktk
    SKYREの改善案の提出なんで
    そこまでやってくれるとは、tktkさんは本当に熱心な人ですね
    こちらこそありがとうございました
    それは自分もやりたかったことたけど、自分の米語能力では無理がある;;
    skyreの作者さんからいい返事をもらえるといいですね
    最後に自分は台湾人なので 日本語の扱いは失礼ところがあればどうが大目にm(._.)m

  408. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます、自分だけではないようですね。
    これは私の方でSkyReのTimedBlockの改善案をSkyReの作者さんに提出してみる予定です。

  409. 名無しさん * 2013.06.05 23:15 * より:

    >>tktk
    はい 自分がテストした結果も
    skyreだけでもTimed Block機能はいろいろ問題はあるのようだ・・
    関連パーク効果の発動はほぼいつも効いたり効かなかったり状態;;
    Block連打などならさらにそのセーフデータのTimed Block機能を壊すこともできそうだ(以前の2キャラのセーフデータで経験済む)
    実は自分はこのせいで最近はまたニューゲームからでやりなおしたけど
    いろいろskyreのTimed Block関連のテストをやったらもうやるきはない
    ;_;

  410. tktk より:

    >2つ上の名無しさん
    追記&訂正です。Nexusのとは別の問題のようです。具体的にはBackLashていうPerkのことかと思うんですが、SkyReだけでも全然発動しないです…
    SkyReのTimedBlockの処理方法が結構無茶苦茶でタイミングが全然違うのでSkyRe側のTimedBlockのタイミングに合わせて行うとたぶんうまくいくと思うんですけど、SkyReだけでもうまくいかないのでなんともというところです。
    >管理人のみ表示の方
    ありがとうございます。励みになります。

  411. 名無しさん * 2013.06.05 23:15 * より:

    ご返信ありがとう
    beta時からこのmodを使ってるけど1.0になってから
    アップデー毎にさらに素晴らしい大量新しい機能を追加されるような気がします
    こんな物作ってくれた本当にありがとつございます!

  412. tktk より:

    >名無しさん
    報告ありがとうございます。
    どうも1.2からSkyReの機能(武器ダメージ補正なくなってバニラになる?)がうまく働かないとのNexusで報告があって、おそらく同じ原因のような気がします。ちょっと今日は作業できないので明日以降調べてみます。TimedBlockの機能自体は被っていても問題ないようです。できればskyre用のパッチ作らなくてもいいようにしたいところですが。

  413. 匿名 より:

    すごい素晴らしいModです!
    でもSKYREと併用したら
    Timed block成功する時PAの攻撃力が100%強化などの効果が全部効かなくなったOTZ
    SKYRE用パッチの予定はありませか?
    Timed block機能をskyre側に任せるとか

  414. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。一応、ChivalryとDarkSouls参考にしてます。あれぐらいのレベルに引き上げるのも中々難しいですが…

  415. 匿名 より:

    SkyirimでChivalry みたいな戦闘をしたい!
    そんな夢を叶えてくれそうなMOD!
    ありがたい。

  416. L より:

    40人ほど山賊を殺してみましたが、問題は起きませんでした。不具合じゃなくてMODの競合かもしれません。お騒がせしました。

  417. L より:

    キルムーブかもしれないんですね。ちなみに、The Dance of Death というMODを、UCの後に入れてます。UCの前にして試してみます。

  418. tktk より:

    >Lさん
    私は一度も起こったこと無いバグですが、おそらくキルムーブ関連のバグだと思います。直せるかは不明ですがやってみます。

  419. tktk より:

    >管理人のみ表示の方
    同じ場所でCTDするのを確認しました。次回更新で直します。

  420. L より:

     初めまして。DCやらDUELやらSKYREのモジュールやらでがんばってましたが、UCが一番いいですね。ありがとうございます。
     山賊数十人に一人くらいの割合で発生する不具合です。山賊のヘルスバーを見ながら山賊のヘルスを0にしたと思った(殺したと思った)ら、ふと気づくと山賊が棒立ちになり、PCの動きに合わせてその場で回転するようになりました。画面上部のコンパスには敵を示す赤い点が点いてます。また、山賊は話します。しかし、ヘルスバーはありません。クイックセーブとロードをすると、倒れた状態になりますが、やはり赤い点は有り、話します。さらに倒れた状態で追いかけてくるようになります。コンソールで Getav health を入力すると、ヘルスは -13.10 でした。この山賊に一撃を入れると、棒立ちのときでもアニメーション無しに(キルムーブは出ます)倒れて死体になります。赤い点が消え、話さなくなります。
    以上です。これからもMOD作成がんばってください。

  421. 匿名 より:

    このMODを入れた状態でドーンガードクエストの「戦線拡充」で訪れる
    ルーンヴァルドの採掘現場にあるプレッシャープレートのトラップを踏むとCTDします

  422. tktk より:

    >アンバサさん
    コンボは別Modで考えてます。人のモーション追加するならFNISが必須なので。移動量制御やモーション間の遷移が理解不足でモノになるのかは謎ですが。片手剣なら突き→切り上げ→なぎ払いみたいな動きとか追加して行きたいです。
    それ一辺倒ではなくて狙えるタイミングで使うのがいいと思うので対複数時では一瞬でやられるみたいな方が私は好みですねw

  423. アンバサ より:

    はじめまして。しばらくskyrimから離れていたのですが、このmodの噂を聞いて再開しました。
    おかげさまではっきりいって別ゲーの感触ですねw
    ただ、個人的にこんなの欲しいなって思ったのを一点だけ。
    ・コンボ的な攻撃力増加要素
    テクニカルな追加要素として防御面ではタイムドブロックがあって、これは盾こもりをやめる危険を冒して狙うだけの価値がある要素なのですばらしいと思ったのですが、同時に攻撃面(特に立ち回りに関係してくる要素)にもテクニカルな要素が欲しいなと思いました。
    例えば攻撃一発当てるごとに1秒くらい防御力がちょっとダウン(どんどん重複)みたいな要素があると、防御重視で細切れの攻撃をするスタイルとの差別化が計れますし、攻→守→攻のオンオフがはっきりして絵面的にも良くなる気がします。
    現状のバランスからすれば防御なしでブンブンゴリ押しは中々リスキーなので、どのタイミングで連打していくかという判断は戦闘の幅を広げてくれるんじゃないかなーと。
    また必然的に連打レートが高い武器ほど協力な防御ダウンが付きやすくなるので軽い武器と重い武器の差別化も図れるのではないでしょうか。
    左にダガー、右にメイスでジャブジャブストレートみたいな流れも期待できるかもしれません。
    心配なのは対複数時に一瞬でやられる可能性があることですが・・・。
    とまあ別にコンボでなくとも、攻撃面にも立ち回りに関わる要素があるといいなと思いました。
    まぁそんな意見もあるんやなー程度に読み流していただけると幸いです。
    ともあれ、唯一無二のすばらしいmodなので、この先も開発がんばってください!
    あとドラゴンいじりの方も期待してます!

  424. tktk より:

    >管理人のみ表示の方
    無事使用できるようになって良かったです。

  425. sss より:

    すいません、こちらの勘違いでした。
    1.1のPCEA patchは手動導入だったのですね。
    説明に従って導入したところ、問題なく溶鉱炉が使用できました。
    お騒がせして申し訳ございません。

  426. tktk より:

    >takachangさん
    ありがとうございます。
    複数の狼だと強いってのはいいんですが、移動速度低下が効かなかったり戻らなかったりでバギーなので実装が難しいです。私は音とか気に入ってるんですが、ドラウグルのドッジはNexusでは大変不評でして、主に見た目の問題のようでした。モーション付きのバックステップとして復活する可能性はあります。ファルメルの武器はバニラでも大抵毒塗ってます。ドゥーマーは自爆する感じの機械ではないと思ってるので、うーん。
    武装解除はやらないデバフの一つです、お気に入りの登録しなおしや探すの面倒なだけなので。
    私もじっくり敵と相対するのが好きなんですが、プレイヤー側に課せられるペナルティでさほどストレスにならない選択肢が少ないのが現状です。せっかく色々とアイディア出してもらったのに申し訳ないです。
    >管理人のみ表示の方
    1.0から1.1のアップデートで特に人のモーションの変更もなければ、人のスクリプトも数値調整が大半なので、溶鉱炉が使えないというのは不可解ですね。もう一度1.1を再インストールしてもらっても良いですか?
    >どばきんさん
    ありがとうございます。デフォルトで欲しかった機能の追加は自分のMod制作の原点でもあるので、自己満足でやってるんですが、そう言って頂けて励みになりました。

  427. どばきん より:

    約半年ぶりにskyrim再開。再インストール。
    あらためて、dodge ・hitstop ・ece ・ucなどなど、どのmodも素晴らしい。
    ありがとうございます。今では、何でバニラから入ってないの?っていう感じです。
    最近はまた、skyrim廃人です。(数年前はオブリ廃人ですが。)
    大変でしょうから、これからも頑張ってください、とはいえないですが、感謝の気持ちを述べさせていただきました。

  428. sss より:

    当方YgNord使用キャラにて、Ultimate Combat 1.1を導入したところ、溶鉱炉が使用できなくなりました。
    症状としては使用キャラが溶鉱炉のモーションを取らないので溶鉱炉メニュー等が出ないようです。
    1.0+PCEA Patchに戻したところ正常に使用できました。
    FNISのtoolは入れ替えるたびに使用してます。
    他のModも入れているのでこれだけが原因とは断定できませんが報告させて頂きます。

  429. takachang より:

    回答ありがとうございました!更新作業終えて挙動を見ているところです。
    以下ただの感想ですが・・・
    @オオカミ・・・複数によるパワーアタックでの封殺が減ってバランス良くなったと感じました。ですが、「オオカミは複数だと強い」というどこかのダンジョンの謎解き本を彷彿させた前Verも好きです。被攻撃時に低確率で鈍足などのデバフ(病気とは別、あるいは置き換え)とかあってもおもしろい・・・かも?(効果時間は2-3秒程度で)
    @ドラウグル・・・回避がなくなったのは残念ですがアグレッシブに向かって来る様は雰囲気出てて好きです。残体力が少ない場合のみ等の限定条件下で回避を使うなんてことは・・・(あの回避モーション見るの好きなんですw)
    @ファルメル・・・やはり索敵が他の敵よりぬるいですが、発見される→複数と相対した時の絶望感が上がって好きです。イメージ的な事ですがシャウラスなどをお供に従えているので、敵武器に毒が塗ってあったりしてもいいかな~なんて思ったりも。
    @ドゥーマー系・・・自爆とかいかがでしょう?
    後はよろめき耐性UPの応用で、ガード時(TB除く)の被両手武器攻撃で、装備武器や盾の弾き飛ばし(武装解除)なんかも・・・
    個人的にじっくり敵と相対するのが好みな人間ですのでプレイヤー側が不利になるような事ばかり書きました。しっかり装備強化などの事前準備をして、それでも勝てるかな?っというバランス・一時撤退、陽動などといった部分でも駆け引きが出てすごくいいMODだと思っています。
    長文失礼しました。応援しています!

  430. tktk より:

    >takachangさん
    アップデート時には特になにもしないでも良いです。今後なんかしらの手順が必要であれば告知します。

  431. takachang より:

    初めまして。
    更新作業お疲れ様です!1.0公開から使わせてもらっています。
    使用する上でのアップデートに際して質問させて頂きたいのですが、更新作業時に注意する点はあるでしょうか?(前バージョンを削除してからの新規導入、クリーンセーブ等)
    個人的なことなのですがスクリプト関連の削除や上書きにちょっとしたトラウマがあり、回答いただけると幸いです。

  432. tktk より:

    >metametroidさん
    当たり判定の問題でめり込んだという表現の難しさがあるのと、ドラウグルやセンチュリオンなどは斬ったあとの動作を長めにとるのは既にやってるんですが、もうちょっと長めにとってもいいかもしれませんね。人はモーション自体を弄るのが難しいですが。

  433. metametroid より:

    ちょっとしたアイディアですが、敵の特殊攻撃に剣を思い切り振り下ろすモーションとかどうでしょう。
    普通のパワーアタックより威力が高いけれど、避けると剣が地面にめり込んで隙ができる、とか・・・

  434. tktk より:

    >管理人のみの方
    ありがとうございます。今後の参考にします。
    >通りすがりのドヴァキンさん
    ありがとうございます。感想でも十分励みになります。

  435. 通りすがりのドヴァキン より:

    初めまして
    自分はバニラの盾がそんなに好きではなかったのですが
    このmodを入れたらタイムドブロックとバッシュ弱体のおかげで
    いい感じに剣裁のような戦闘が出来るようになりました
    skyrimの近接戦はハメ以外では能力値と装備が重要でしたが
    このmodでは敵と能力差が出やすい高難易度縛りプレイなどでも
    プレイヤーの腕前で切り抜けられる場面が増えて
    アクション性が増してると思います
    あまり役に立ちそうなことを書けず、ただの感想文で失礼しました

  436. tktk より:

    >管理人のみ閲覧の方
    ありがとうございます、参考にします。

  437. tktk より:

    >名無しさん
    ボス感といいいますか、単純に強いか弱いかでしかなくて、どうも頑張って倒した感じがどうにも足りないんですよね。

  438. 名無しの衛兵 より:

    >ビームも考えてはいましたw
    さすがですw
    やっぱりこう…男のロマンですよね…(必殺技に怯えてみたい…
    まぁその、特殊攻撃をビームに差し替えるバージョンも作ろうかな?とか
    遊び心が出る余裕が出た時にでも、検討よろしくお願い致しますw

  439. tktk より:

    >名無しの衛兵さん
    ご意見ありがとうございます。
    ・全方位ならあります。前方もいいですね。ちょっと当たり判定が難しそうですが。
    ・吹き飛ばされるのは硬直が長すぎて面白くないので、プレイヤー以外吹き飛ぶとかならありです。
    ・ビームも考えてはいましたw

  440. 名無しの衛兵 より:

    おお、またやりごたえが増しそうなMODが…応援しております!
    これは作者さんのアプローチとずれる発言かもしれず、
    冗談半分で捉えて下されば幸いなのですが、
    もしドワーフセンチュリオンを強くするなら、
    ・「前方180度なぎ払い攻撃」(既にあるかもしれませんが。多人数で戦うケースが多いので)とか、
    ・「吹き飛ばし攻撃」(ウェアウルフにある物。あるいは前方全員吹き飛ばす)を追加することで、
    ドッジで避け甲斐が出て、強敵な感じが増すかも…?と思いました。
    ・ごく稀にビームを撃ってきて、避けないと死にかける、とかも面白いかな…?とかもちょっとだけ…w

  441. tktk より:

    >metametroidさん
    自分でも気になっていた部分について的確なご指摘頂いてありがとうございます。
    ・ドラウグルはドッジ減らします。ちなみに今は1/4ぐらいの確率です。これを1/5~1/7ぐらいにしようかなと。人より頻度低いですけど、確定で出せるので多く感じるようです。
    ・オオカミ含めてモンスターのパワーアタックの頻度は少し減らします。引き気味に戦って各個撃破する必要性が出ていいんですけどね。
    ・腕を引くなど事前動作が長いのと、そうでないのがあって、何かしらのバニラモーション付けれるかどうかちょっと試してみます。
    ・Combat StyleはUserInfoで見ると確かに違いますね。ありがとうございます。

  442. metametroid より:

    後、バンディットのボスはcombat styleが雑魚のバンディットと違いますので、そこで判別するようにできれば行けそうかと思います。

  443. metametroid より:

    入れてしばらく使ってみましたが、中々良い感じに面白いですね。
    ジャストブロックが重要になり、敵もドッジしてきてメリハリが出ます。
    ただ気になる点としては
    ・ドラウグルのシャドウストライクが頻繁過ぎてややウザい
    ・オオカミに囲まれると怯みの連続でハメられ、ジャンプで脱出するしかなくなる
    ・敵の繰り出す特殊攻撃に事前動作が無く、予測し辛い
    といった所です。

  444. darm より:

    警告に関するバグですが、
    このmodをいれてからおきたのと、警告⇒戦闘となる場所だと一人を攻撃すると多人数が一気に戦闘状態になるため、多人数が同時に戦闘状態にはいる処理がこのmodのスクリプトで妨げられることがあるのかなと想像した次第です。
    警告にかかわるmodは入れてないですし。
    もうちょっと検証してみます。

  445. tktk より:

    ・防御の件
    相変わらず強攻撃が強いのでバッシュ入れたほうがいいですね。頻度低いですがドラウグルには入れてます。ただ、強攻撃かどうかが判定方法が分からないのでどうなるかはわかりません。
    相手が防御中に両手武器で強攻撃した場合もダメージ加算されますのでそこそこ有利ではあります。Test3だと防御時のスタミナダメージがなぜか設定値より大きくて強すぎるのでこのへんも修正する予定です。
    ・警告に関してはいじってないのでこのModのバグではないです。おそらく。
    ・特殊攻撃はTest1でも起きます。発生するキャラとそうでないのがいるのがよく分からないんですよね。既存の方法模索してますが、解決策が無さそうで新規でモーション用意しないといけなくてFNISが必要になりそうです。

  446. darm より:

    お疲れ様です。Test3使わせていただきました。
    Deadly Combatと比べてなんですが、いくつか気になった点を…
    ・敵のガードが甘い+ジャストガード無し+あまりバッシュを使ってこない
    ⇒強攻撃がとめられることが少なく、リスクが低い。(Deadly Combatの場合通常攻撃にもよろめきがあるため適当にふった強攻撃は当たりづらい。)
    ドッジでよけられることもあるが、あまり頻度は高くない。
    個人的には防御をもう少し硬くして、
    ほぼ0距離で防御に対して強攻撃をふるとバッシュされる
    防御していないとき、中距離から前強攻撃で突っ込むとドッジでよけられる
    って感じだと良いのではないかと思いました。
    あと防御が甘めなので両手武器で盾をたたく場面が少なく、また強攻撃のリスクが少ないため防御していたら、すぐ強攻撃するほうが良い為、今のバランスだとこの両手武器の強化はあまり実感できない気がします。
    ・警告⇒さらに近づくと戦闘に入る、山賊系の敵と戦闘に入った場合、戦闘中にもかかわらず、やや距離の遠い敵は警告し続けて戦闘に参加しない。スクリプト配布に関するバグでしょうか?
    ・特殊攻撃後の即死
    Test1のときはおきなかったんですが…。どういう兼ね合いなんでしょうかね?

  447. tktk より:

    >popoさん
    ありがとうございます。
    ・TimedBlockのタイミングも調整できるようにしようかなと。デフォルトはたぶん今の時間のままで行きます。
    ・攻撃をブロックした時のスタミナ消費は現在2です。これを5にして、パワーアタックと特殊攻撃をまともに受けると追加でスタミナに+5ダメージにする予定です。重量とか武器種も考えたんですが、処理の関係でシンプルにしようと思います。
    ・出血は一応は検討中です。
    ・両手で吹き飛ばせるのは爽快ですが、このModではゲームバランス崩れるのでなしで。Mod使っても起き上がりまで長すぎるんですよね。

  448. popo より:

    また外せないmodが増えてしまった・・・
    Test2プレイさせて頂きました
    Lv1ヘルス、スタミナ共に100、武器は鉄系各種、防具なしで山賊と30回ほどスパーリング、難易度はレジェンダリー
    Skyrimで(というよりTESで)NPCとの戦闘が楽しいと思える日が来るとは思ってもみませんでした
    ・TimedBlockの性能は適切だと思います、ただもう少し緩くしてもいいかもしれません、
    ・防御時スタミナ消費はありだと思います、現状敵に接近して右クリ連打でほぼ確実にTimedblockを取ることができるので(自重すればいいだろって話ですが)、
    消費量は防具の重量や武器種で変動するなんてどうでしょうか(そういった情報を取得できるかどうかは分かりませんが・・・)
    ・ダメージ量は概ね適量に感じました、短期決戦オプションを用意することには賛成です、需要も大分あると思います
    ・追加された行動の頻度は概ね適切ではないでしょうか、しっかり変化を感じられます、
    適切にドッジしてくる様は見てて楽しいです、
    ・特殊攻撃は格下相手でも緊張を保てる良い要素だと思います、個人的には出血とか付加されてもいいかな
    ・両手武器は強攻撃で敵や武器をぶっ飛ばせるとか・・・強すぎ?

  449. tktk より:

    >dnaさん
    ご意見ありがとうございます。
    走りアニメーションのは多分ドッジと死亡が被ったんですね。死ぬとスクリプトが停止するので稀なケースだとは思いますが死亡時にはドッジモーションを再生しないようにします。
    降参についてはBleedOut最低時間を倍いじっているのでその影響かもしれません。こちらでも確認してみます。

  450. dna より:

    当方Lv50,両手剣スキル80前後のキャラクターでプレイしてます。NPCの動きが楽しいですね。特に1人称で両手剣強攻撃をドッジでかわされた時は思わず声が出ちゃいました。今はガードしつつ斬りつけるみたいな単調な戦闘になりがちだったので新鮮ですね。
    とりあえず、Banditを10数回呼び出した結果とWhiterun近くのSilent Moon Campを2~3回襲撃した時に発生した症状の報告です。
    走りアニメーションをし続けながら敵が死亡(ダメージが通らない)したことが1回だけ発生しました。
    自分が使っている武器がエボニーブレードのせいで吸収されて死亡した時と同じタイミングでアニメーションが再生されたのか、
    たまたま負荷がかかってスクリプトがちゃんと走らなかったのかちょっと不明です。
    その時にエラーログを残しておけばよかったのですがそこまで気が回りませんでした。
    それとテスト回数が少ないですがBanditなどは降参をしなくなるんでしょうか?
    戦闘MODとして自分はTrue Yield(http://skyrim.nexusmods.com/mods/7252)を導入しているのですが、
    Banditが一回も降参しなかったのでふと気になりました。ロードオーダーもUltimateCombatよりも下(後ろ)に置いたりしましたが変わらずといったところです。
    こんな感じですが戦闘定番MODとなるよう頑張ってください。

  451. tktk より:

    >AHOさん
    essential属性の解除時に死ぬみたいですね。次のは症状からリセットされてるみたいですが、一度も起きたことないです。結構これ、直すの大変です(‘A`) のけぞりは私もあります、直せそうなら次回直しますね。
    特殊攻撃はスタミナ減ってないです。これもゼロだとできないようにして減る方がいいですね。
    NPCは結構ゼロになってる時が多くてスタミナ使うのは軒並み使えなくなるので減らすと有利に戦えます。

  452. AHO より:

    早速test2プレイさせていただきました。
    またしても不具合?というか私の場合のバグ報告です。
    NPCの特殊攻撃での即死は少し減った感がありますが、特殊攻撃後間をおいて死ぬというのが発生してきました。もう一つは特殊攻撃後NPCが武器をしまい非戦闘モードになり、すぐ武器だし戦闘モードに入るというものです。これが起きるとなぜかそのNPCが全快してるというなぞ・・・・。最後の一つが特殊攻撃をガードした時ののけぞりが起きたり起きなかったりというのです(TimedBlockが出ないようガン盾です)。のけぞりが起きないのは稀ですが少し気になったので。あくまで私の場合ですのでたぶん競合してるだけだと思いますが一応報告です。
    やはりTimedBlock面白く、意味も無くついついガードを優先してしまいますね。盾スキル値依存ではなくプレイヤースキル依存でも全然大丈夫ですね。むしろそっちのが燃えますね!
    ちなみに特殊攻撃の際はNPCはスタミナなんかが減ったりするのでしょうか?盾構えっぱなしでジリジり距離つめたり相手とグルグルするのも好きですが、盾よりもNPCはドッジ優先の方が見栄えもよくなったりするのではと愚考したりします。そうすれば相手のスタミナを減らす意味がさらに出てきて、特殊使ったぞスタミナ切れてるのかな?今なら避けられないから特攻だ!みたいな感じで戦闘が出来たり、スタミナ0の時行ったガードはよろめき確定にして一気に攻めれたりなど・・・・
    伝わりにくい文章ですいません、今のままでも十分楽しめているので下手に弄らなくても全然面白いです

  453. tktk より:

    >metametroidさん
    ドッジはスタミナ消費があってスタミナゼロだとドッジできないようにしてます。結構ゼロになりやすいのでスタミナ減らす意義はあります。

  454. metametroid より:

    おお、これは期待!
    相手のスタミナやマジカが少なくなると相手側のミス(隙)も多くなるような感じだと良いですね。
    そうするとスタミナやマジカへのダメージも意義が出てくるので。

  455. tktk より:

    >darmさん
    おそらく式自体はTESV.exeにハードコーディングされてるのでSKSEプラグインで書き換えとかになりますね。係数とかでなんとかなるのでそこまでしてやる必要性も無さそうな気もします。

  456. darm より:

    なるほど、DCでも計算式自体を弄っているのではなく、係数部分を変更しているだけなんですね。
    数式自体を変更することは不可能という事でしょうか。

  457. tktk より:

    >darmさん
    詳しく調べてないので当てずっぽうですが、Duelは減衰率分スクリプトで追加ダメージを与えてるみたいです。DCはアーマー値のスケーリングに関する因子であるfArmorScalingFactorていうのを下げてます。グラフにしたのがこちら。http://gyazo.com/f345f43524ff3eb062ec5cae0d084daa
    DCは表示上のアーマー値の計算式も変わってますしMAXArmorRatingも80から75に下げてますね。
    私がこのModでやる予定なのはいじらないのがデフォルトにして、MAXArmorRatingは下げずに、fArmorScalingFactor下げてDC的などっちも死にやすい調整を用意することですね。
    レジェンダリ用にもう一パターン用意するかもしれません。

  458. darm より:

    いつもながら素早い対応お疲れ様です。
    あともう一つなのですが、DCやDuelでは防御力計算に関しても変更しており、防御力に対してのダメージ減衰率を下げているようですが、防御力に関する変更は考えてらっしゃるのでしょうか?
    Skyrimのダメージ減衰率は、防御力に比例するため
    ・防御力が低い序盤でも、防御力が高くなり鍛冶を鍛えた終盤でも、防御力1あたりのダメージ減衰率が変わらない。(後者のほうが防御力1上げるのがあきらかに楽なのにも関わらず。)
    ・567と低めの防御力で防御力キャップが来てしまう。
    という問題点があります。
    これをたとえばモンハンとかいろいろなゲームで採用されている
    減衰率=1(+α)-a/(a+防御力)
    みたいな式に変えれば上記のような問題点が解消されると思うのですが、このようなことって可能なんでしょうか?
    いろいろと質問が多くて申し訳ありませんが、とりあえず可能なのかどうか、可能ならどのような感じでいじくるのかだけでも教えて頂けるとありがたいです。

  459. tktk より:

    >しげるさん
    ありがとうございます。
    三連突きは意図してないので何とかします。
    特殊攻撃はスタミナダメージなくして、ブロック時のスタミナ減少は微小で考えておきます。
    複数相手にするとかなり強いですねw
    >AHOさん
    NPCが特殊攻撃を行ったさいにNPCが即死するバグは現在調査中です。意外と根が深そうな問題です…両手の件は今のところないですし、特にそうなる要素も無さそうです。
    TimedBlockの判定時間をスキル値依存にするのはできますね。ただ、やっていくうちにプレイヤー自身の腕が上がるので、スキル上昇に伴い条件が緩くなるのはレベルデザインとして良くはないかもしれません。調整可能にしても良いですね。
    特殊攻撃のダメージはちょっと増やしてみます。
    ちゃんと剣戟になっているようで良かったです。
    >darmさん
    相手の攻撃見て間に合う時間にしてますが、FPSやスクリプトの処理速度によりけりなので、調整できるようにしたほうがいいかもしれませんね。
    ちなみにDCは0.5秒、これは0.3秒です。
    Perk弄りは競合回避のためやらないです。
    書いてませんがNPCはTimedBlockはなしです(プレイヤーと違ってダメージ制御が難しいのと強すぎる)。
    特殊攻撃についてはよろめきは0.5秒ぐらいで長くはないはずですが、環境で何か違うのかもしれません…
    両手武器はリーチ戻します。単純な攻撃力強化とかよろめき無視の方向で模索してみます。
    ちょっと時間かかるかもですが、ダメージ率も調整できる方向性で。
    意図より好みの問題でDCの小さいよろめきはテンポ(グルーヴ)感崩してしまって好きじゃないですw

  460. darm より:

    使ってみました。
    Timed block:判定時間は割りと短めかなと思いました。skyrimのボタンの反応の悪さのため、片手剣などの通常攻撃に対しては見てからでは間に合わない⇒先読みが要求されるので。上のコメントでもあった防御スキルに応じて反応時間が延びるという要素は是非欲しいです。
    Skyreでtimedblockの許容時間が延びるPerkがありましたが、Perkいじると他modとの互換性の問題があるので…。
    あとNPCがblockはするけど、timedblockをぜんぜん使わないんですが、自分の環境だけですかね?
    特殊攻撃の強さ:これ結構強すぎる気がします。
    隙の少なさの割りによろめきが強いので。
    両手武器のリーチについて:明らかに当たってないのにダメージが通ることが結構あるのでリーチはもとに戻したほうがいい気がします。
    両手武器のアドバンテージについて:単純な攻撃力強化とか、武器振ってる最中に30%くらいの確率でよろめきを無視するとか…、できればですが。
    ダメージ増加の是非:難易度は敵⇒タフになる、自分⇒もろくなるなので、NPC、プレイヤーともに打たれ弱くなる要素はあるとスピーディーになってうれしいです。調整できればもっとうれしいです。
    あとtktkさんの意図とはずれるかもしれませんが、DC使ってる自分としては通常攻撃や弓矢、魔法などにごく小さなよろめきがあったらなあと思います。
    今のところ通常攻撃は強・特殊攻撃、バッシュ、ブロック全てにほぼ一方的に負けますから。

  461. AHO より:

    早速プレイさせていただきました。まだ触りだけですが少し感想を
    私はベリハで戦闘拡張はtktkさんのドッジ、TDoD、Enhanced Bloodを使用しています。プレイヤーは剣盾100でHP400スタミナ250と両手100HP400スタミナ250で遊んでみました
    まず不具合?というか私の環境のせいなのですがNPCが特殊攻撃を行ったさいにNPCが即死します。コンソール呼び出しのNPCは特殊攻撃しても大丈夫なのですが、野営地などにいる山賊がなぜか・・・・・
    もう一つが両手武器を持った敵(山賊長など)が両手武器を片手武器と同じとこに帯刀し、攻撃のモーションは両手武器で武器自体は透明で帯刀しっぱなしというものです
    以上、私の場合の不具合です。この帯刀バグ?は両手モーションを変更してるので発生してるのかもしれません。また試してみます。
    TimedBlockについてですが、おもしろいですね。ガン盾が強すぎたバニラに比べ駆け引き要素があり楽しめます。目押しからでも発動してくれて使いやすいです。もしできるのならばTimedBlockの判定時間をスキル値依存などにすると面白そうですが難しいですよね
    ダメージについてですが、自分もtktkさんがおっしゃるように下手に弄らない方がいいと思います。難易度で自分で調整すればいいだけですから。ただ両手武器のアドバンテージとしてでダメージを増やすのはありかと思います。現状自分でリーチを弄った武器を使用して両手のアドバンテージを生かそうとやっていたんですが、リーチよりも火力強化の方が個人的にしっくりきます。両手武器なんていう大きい武器なら一撃が重いはずなので・・・・
    ドッジ特殊攻撃は結構な頻度でするのを確認できますね。こっちの攻撃をドッジでよけられてすかしたときなどヒヤヒヤして良い感じです。特殊攻撃も攻撃パターンが多ければプレイヤーとして見てて楽しめ、ただ突っ込むだけじゃなく思考しながら戦闘できるので個人的には最高です。DCはたまに意味の無いとこで近くずくとドッジしてましたが、ほとんどこちらの攻撃にあわせドッジしてくるので良い塩梅かと
    特殊攻撃は本当にたのしいですね。通常→TimedBlock、強攻撃→バッシュ、特殊→ドッジorバッシュのような感じで飽きません。ガン盾が強すぎたバニラを特殊攻撃の崩しがいいスパイスになってます。威力の方もガードしなかったら大きいダメージというのも私は楽しめる要因でした。もう少しダメージが高くても私は良いと感じました、スタミナダメは低レベ時はカツカツになりやすいかも?
    NPCの"強さ"については正直HP攻撃高さで差があるしかないですね。行動頻度も山族長だから他のNPCより戦闘がうまいって表現するの難しいですよね。山賊長にはバッシュの頻度上げてHP面ではなくAI面で硬くするなどはどうでしょう?
    AI変更のおかげか相手が切るのを避けて切りかかった時などNPCが咄嗟にガードしガード音が響きまるで剣の打ち合いのようになっているのが一番驚きでした。
    以上です、長文駄文失礼しました。しばらく戦闘はこれ一本で楽しくなりそうです

  462. しげる より:

    テスト版リリースおめでとうございますお疲れ様でした
    早速ですが少し使ってみた感想をば
    レジェンダリ・両手剣・衛兵を仮想的とした状態での感想となります
    ・TimedBlockの判定時間の適切さ・・・
    シビア過ぎず個人的には丁度良く感じました。
    レジェンダリですと1回のよろめきもそこまで敵にデメリットが無いので適切ではないかと。
    ただ結構な頻度で繰り出される3連続突き刺し攻撃(ゼロモーション)をされるとほぼ即死なので
    この頻度が少し下がると大分違うかなあと
    ・Timedblockの相対的な有用性あげて・・・
    まだLvが低くスタミナ少々なのでとてつもない速度でスタ切れ起こして結構厳しいですねw
    この辺りはレジェの難易度からして仕方が無いのかな?高レベルだと違うように感じるのかもしれません。
    戦闘はスピーディーになりますがこちらがスピーディーに死ぬだけなので
    レジェで最初から初めてフォロワー無しで山賊1人相手に勝てるかちょっと不安です・・・w
    ・ダメージ増加の是非…
    駆け引きとしては面白いのですが2vs1等になった途端一方的な戦いになってしまうのが
    かなり厳しいですね・・・^^;
    先の3連打でダメージ増加も加わるとかなりシビアですね(下手なだけともいう)
    ・行動頻度にNPCの"強さ"をどう反映するか。
    中々よろけない とかくらいしか思い浮かばないですねすみません
    ・両手武器のアドバンテージ
    ガード時のスタミナ消費減少等は如何でしょうか
    参考にならないような内容ですみません