自作MOD

今後の予定

Schedule.png

(2018/09/08)気まぐれなので予定はよく変わります。

計画

TodoはTrelloで管理することに。

Skyrim Trello
細かいタスクはデスクトップの付箋ツールにまとめてあるのでこれがすべてではないです。

Special Editionへの移植予定

Ultimate Dragons – 原因不明のクラッシュが起きるため調査中

移植済み

Enhanced Character Edit SE
Khajiit Child Ma’isha SE
Pretty Face SE
Quick Light SE
Simple Horse SE
TK Children SE
saLa Hair SE
Pretty Khajiit SE
TK Hitstop SE
TK Recoil SE

Xbox One 移植予定

移植予定

Enhanced Character Edit for XBox 追加パーツと修正だけなら。ちょっと色々検証しないといけないけども。
Cute Eyes リニューアル後に

移植不可(SKSEないと無理)

TK Dodge キー入力ができない
TK Hitstop 攻撃ヒット時を取得できない。ストップ効果が難しい
TK Recoil 同上
TK Combat

移植済み

Face Light
TK Children
Pretty Khajiit
Khajiit Child Ma’isha
saLa Hair
Pretty Face

作ったModの更新

Ultimate Combat

次は人間種族の新規モーションですが、プレイヤーアクションmodと同時の予定。あとジャンプ攻撃も実装したい。

Ultimate Dragons

追加技の一部をバニラのAIに組み込むネイティブAI化と問題が起きやすい飛行禁止制御のよりバニラネイティブに。

Cute Eyes

リニューアル予定

作りたいMod

作れるとは限らないので単に妄想です。が、自分で使いたいのを作りたい。

アクション拡張Mod(TK Battle Arts)

プレイヤーの攻撃アクション拡張です。
おそらくスキルを選んでセットして、キー押して発動するような仕組み。
TK Combatと違って魔法エフェクトつけないでスタミナ消費の攻撃のみにする予定。
移動の設定ができるようになったので突進突きとか、あと範囲攻撃とか。

敵追加modとボス敵mod

何かのmodの解説にレベル30以上はぬるいって書いてあってその通りだと思いました。
DLCで強敵増えたとはいえ、まだまだ強さの幅が足りないなとは思ってます。
見た目が違うだけで結局同じ動きするだけだとあまり面白くないので、独自の動きをするものです。
前作ブルーマ周辺の国境沿いにもいたと記憶してたので、ミノタウロスはとりあえず作りたい。
スケルトンをドラウグルタイプか巨人タイプかで悩む。
L4Dのタンクみたいなトロール大型種とか。
夜のみ出てくるデスハウンドの炎タイプとか。mihailさんのリソース使えば、わりとできそうです。

サバイバルMod

FO4サバイバル風にするmod。
寝床以外のセーブ制限、FT制限、馬のオートラン、物資の制限とか。

食事mod

完全に食事特化したmod。
サバイバルmodの一環としての食事modが多いので、楽しく食事がしたいので。
素案を作りました。

リストから作れる料理を作るんじゃなくて、食べ物保管(冷蔵庫)の食材の余り具合から今日はこの料理作りたいので鹿を狩ろうとかトマト確保しようとかそういう雰囲気。まだ研究段階。

オーバーホールmod

色々アイディア考えると最終的にSkyReやレクイエム規模の大型オーバーホールmodにならざるえない…

たぶん外堀を埋めるかのように個別にmod作っていて、それを統合していく感じになると思います。
基本的には戦闘系のUC、UD、ドッジ、アクションmodの統合あたりから。

オーバーホールの指針としては縦と横軸に拡張するイメージです。横がプレイスタイルの多様性の拡張、縦は長く楽しく遊べることです。バランス調整では主にぶっ壊れ性能であるものを潰して、微妙すぎるのを引き上げます。

多様性確保するために相対的に難度は上がりますが、難しすぎないようにしたいです。鉄ダガー量産での鍛治スキルアップ防止とか、強いのと弱いのと差が激しすぎる錬金、符呪などの改善。

微妙すぎる魔法の改善。パークも全面改訂。リセット振り直しがいつでも可能にしたい。スカイシャードの設置(ESOのアレ。パークポイントの獲得)。

お金をそれなりに意味のあるものに調整。露店売り、裁定取引(安く仕入れて高く売る)の追加や売買価格の改善など。ダンジョン中のドロップは絞って奥地のユニークアイテム強化。エンチャントのランダム等でトレハン要素強化など。

錬金術は生成物のポーション・毒はちゃんと実用的なものに作り直し。調合で作った爆弾をメイン武器にできるようにしたい。TESのアトリエ爆弾魔。

拡張方向ではゲームとしてジョブ制は作らないにせよ商人、狩人、トレジャーハンター、錬金術士等のプレイングができるものを目指して。

戦闘方面は今まで作ったものの組み合わせつつもPerkや他のシステムとの整合性で調整。30レベル超えたあたりからもう1,2段階あがる設計が良いかなと思ってます。

洋菓子店mod

ひたすら趣味に走って、お菓子とパンのお店を作りたい。

ドロへシリーズ

カイマン、心先輩、能井あたりはやりたいなーと。どっちかっていうとFalloutのほうが世界観に合うんですが。

ENB

完全にニュートラルな画で、あとはLUT選択式にするENBを開発中。ちょっとコード書いて、下準備まではしてます。

スーツmod

現状だとホストっぽいのしかないので、馴染みそうなツイードっぽいのとか、フツーなビジネススーツっぽいのとか。

ドラゴンに関するクエストmod

小型のドラゴンを主軸にした話の構想だけはあります。

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コメント

  1. ののワ より:

    SSEバニラにも対応可能な自販機MODを探しています。Zvenderさんは有るのですが意外に世界観無視の使用可能な自販機MODが無くてですね、もし可能でしたら作成の御一考頂けると幸いです。うどん・そばや食品飲料自販機がフィールドや街に点在するMODって夢ですね。

  2. tktk より:

    >名無しさん
    移植できそうな機能に絞って移植するとかそういう手段もあります。状況は不透明ですが、周辺の方々と協力して模索していきたいと思います。

  3. 匿名 より:

    ご返信ありがとうございます。
    現状ライブラリの移植不可ということは、ほんとに移植が不可能な現状ということなのでね。
    残念ではありますが、ライブラリの移植が不可能な現状仕方ないですね…。

  4. tktk より:

    >名無しさん
    いや、それらに関してはほぼ関係ないです。通常のSKSEよりさらに拡張範囲が広いlibSkyrimというライブラリ(利用可能なデータのまとまりみたいなもの)に依存している部分が大きいからです。これはひみかさんが作ったもので、現在不在なのでlibSkyrim自体がSEに対応できません。SKSEプラグインは作れても、本体解析してライブラリを作成できるレベルのスキルを持った人がいないので永久に移植できない可能性があります。それと64bitなのもあって、結構勝手が違うのも障壁になってます。

  5. 匿名 より:

    UltimateのおふたつはやはりSKSE64とSE版自体が安定版が出て更新止まるまで移植できなさそうな感じが

  6. tktk より:

    >もち人間さん
    ありがとうございます。励みになります。

  7. もち人間 より:

    本当にいつも陰ながら応援しています。
    おかげさまで楽しいSkyrim SE生活を送れています。
    これからも頑張ってください!

  8. tktk より:

    >猫猫さん
    解決できて良かったです。
    >老頭児さん
    ありがとうございます。mod制作の励みになります。

  9. 猫猫 より:

    お手数おかけしてすみません。
    無事解決できました。
    原因はSKY UIのバージョンが
    本体とSKSE64に合ってなかったようです。
    なのでTKTKさんの記事にならって
    SSEとSKSEのバージョンを
    下げたら無事なおりました^^
    ほんとTKTKさんの記事のおかげです。
    ありがとうございます^^

  10. 老頭児 より:

    アクション拡張modをはぁはぁしながら待ちます。
    敵modも、オーバーホールも、そりゃあもう楽しみです。
    貴方のおかげで(或いはせいで)私は今年もskyrimをプレイし続ける事でしょう。
    もう何年目だ!
    素晴らしいmod、いつもありがとうございます!

  11. tktk より:

    >猫猫さん
    私のmodではないので、適当な回答になるんですが、Error 1はここに書いてます。SKSEが動いてません。
    https://github.com/schlangster/skyui/wiki/SkyUI-Errors#ERR_SKSE_MISSING
    SKSEはDataフォルダを導入してますか?
    >名無しさん
    ワイド対応ですが、ちょっと私の技術ではどうにもならなそうなので、UI部分担当しているkapaerさんに相談してみますが、連絡と対応が難しいかもしれません。

  12. 猫猫 より:

    TK Dodge
    TK Hit Stopがすごく楽しみです^^
    ここ数日毎日アップされてないか見てましたw
    ところでですが、
    現在SSE ver1.5.23.0使ってるんですが
    調べてみたら対応するskse64のverは2.0.6ですよね?
    それもインストールしてるんですが
    skse_loaderから起動したら
    skyUI5 ver5.2SEが
    エラー1っての表示するんです
    内容はskse64が正常に動いてない?的な感じです
    (英語はわかりません)汗
    インストールのミスなんでしょうか?
    それともどちらもダウングレードしろってことでしょうか?
    暇なときでいいので教えてください。
    お願いします^^

  13. 匿名 より:

    SEでは今現在ガチバトルしかできておらず
    「TK Dodge]の移植予定は非常にありがたいです。
    ありがとうございます!
    最ここからは、わがままみたいなものですので、読み飛ばしてください。
    あと、申し訳ないのですが、2560x1080
    いわゆるウルトラワイドモニター環境でのECE使用についてですが、カーソルとメニューの位置ずれ、超編集の不具合など自力で直せないでしょうか。(SSを出して説明すればよいのですが難しい表現ですみません。)
    パッチも他の方が出してくださってるのですが、それを導入すると、ECEが機能しなくなってしまいます。
    なにかヒントがあると助かるのですが。

  14. tktk より:

    >微食家さん
    すごい夢でしたね…w
    ありがとうございます、まだ時間かかりますが気長にお待ちください。

  15. 微食家 より:

    究極のスイートロールを手に取った瞬間に激しいブラー!
    大地がゴゴゴゴと激しくリコイル!
    と!見上げれば空を埋め尽くすエンシェントドラゴンに跨るのはあのお方!
    鉄拳とともにヒットストップが入り…
    これtktkさんのだったのか…で目覚める夢をみました
    僕の中でじゃクエスト化されてた。食事MOD楽しみです!

  16. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。なんかこうしっくり来るものが少ないので自分で作ろうと思います。

  17. 匿名 より:

    ・ボスもしくはオリジナル敵mod
    が一番楽しみですね!
    一応追加系MODは豊富にあるけどロアフレンドリー的なのは個人的に少ないと思ってるので…
    よいバランスの敵MOD期待して膝に矢をさしてまってます!

  18. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。ちょっと調整が必要そうなのですぐってわけにはいきませんが、大体こんな感じです→ https://twitter.com/tktk_1/status/704626548834308096

  19. 匿名 より:

    お世話になってます。
    TK HitEffectって名前を聞いただけでワクワクします!!
    斬撃エフェクトMod是非ともよろしくお願いします!

  20. tktk より:

    >Renさん
    だいぶお待たせしてますががんばります!
    >ななしのよっしんさん
    ありがとうございます。
    TKChildrenはesmとesp名はそのままの予定です。顔は変えます。Freckle Face Skin Texture for TKChildrenにたぶん近くなると思います。パスは変わんないのでたぶんそのまま使えますよ。
    FaceLightは隠密に影響なくすのはしたいですね。あと魔法よりパワー扱いにしたいなとか魔法書もレベルドリスト弄ってるので自動追加にしてもいいですし。
    敵追加modは思ったより少ないですね。バリエーション増やすだけではないのを作りたいんですが、作業工程が多いのでかなりあとになりそうです。
    >名無しさん
    ありがとうございます、十分伝わりました。励みになります。

  21. 匿名 より:

    TKシリーズのおかげでスカイリムがとても楽しくなりました
    ありがとうございます!
    文章苦手でスレ汚しになってしまうかもしてませんがお礼を言いたかったのです…

  22. ななしのよっしん より:

    TK Childrenのレジェンダリー版が待ち遠しいです
    長い事やってるんでespが常に254個なんですよ
    できればespとesmの名前は既存のものと変えてほしくないなぁ
    これのesmが他のespの必須MODになってるんで
    あと、テクスチャも変えるんですか?
    もしかしてお顔の印象が変わるんでしょうか
    もしそうならFreckle Face Skin Texture for TKChildrenは使えなくなるんですよね
    正直、現状はコレ無しでは現実味に乏しい生気のない顔になるので
    新しいテクスチャのハードルは高いですよ
    なんなら他の更新はそのままで顔だけ元のままのバージョンも考えといてくださると、
    融通のきく良MODになるでしょうなぁ
    Face Lightは、これ以上なにか手を加える必要があるのですか?
    既に完成しているMODだと思うのですが…
    作りたいMOD、ずいぶんと野望もってますねぇw
    オリジナル敵追加MODに1票入れたいところ
    未だに大御所のMMとSIC以外は皆無といっていいですからね
    しかもSICは不具合多いから実質MMだけっていう
    皆、未知なる敵との遭遇を求めていますから需要はかなり高そうです

  23. Ren より:

    TKCooking楽しみにしております

  24. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。良さそうですね、ちょっと試してみます。

  25. 匿名 より:

    素晴らしいMODいつもありがとうございます。
    前転回避は、↑を押したままスプリントキーダブルタップとかはどうでしょう?

  26. tktk より:

    >上の名無しさん
    そうです、スプリントと被っちゃうので今の仕様になってるんです。キーリマップmodでスプリント別にすればいいんですけども、キー配置も好みありますからそれ推奨ってわけにもいかず。
    >下の名無しさん
    ありがとうございます、励みになります。
    予定より随分遅れてますが頑張ります。

  27. 匿名 より:

    いつもお世話になっております!
    tktkさんが作るオーバーホールMOD!こ、これは楽しみです!
    髪MODも楽しみにしております、MOD作成応援しております!
    素敵なMOD達を作ってくれて誠にありがとうございます!

  28. 匿名 より:

    最初にドッジキーがLBに設定されていると↑+ドッジキーだとスプリントと被るということでしょうか?
    それは確かに悩みますね‥

  29. tktk より:

    >名無しさん
    検討しておきますが、パッド使わないのでキーの割当をどうしようかなと悩みますね。

  30. 匿名 より:

    お世話になってます。
    TK Dodgeでどうしても欲しい機能があるのですが、
    ゲームパッドモードでの前転回避がすごく欲しいです
    ダブルタップモードではできるのですがとっさの時では箱コンでの使用(↑↑)は非常に難しいです。
     ↑+ドッジキーでできたらものすごく助かります。
    どうかよろしくお願いします。

  31. tktk より:

    ありがとうございます。
    TK Combatベースに別のアクションmod作る予定なので、TK Combatは更新するかわからないです。
    4軸+ニュートラル自体に5つ技割り当てるのもあまりいいものでもない気もして、入力方式はちょっと考えたほうが良さそうですね。

  32. 感謝感謝 より:

    はじめまして!いつもtktkさん作成MODにはお世話になってます。
    最近になってTK combatを導入して楽しんでるのですが、
    やはりシャウトとスキルの兼ね合いに四苦八苦していまして…
    そこで要望なのですがレバーニュートラルのモーションを
    削除したver(もしくはMCM)とかどうでしょうか?
    キーボードやキーリマップ(Joy to keyがうまくいかない)
    しろというのはそうなんですが…
    検討していただければ幸いです。
    ではまた~

  33. tktk より:

    >名無しさん
    応援ありがとうございます。
    メニュー画面から食事選んで食べるだけではどうにも味気なくて…タイムスケールと仕組み考えると1日1食になりそうです

  34. 匿名 より:

    はじめまして。tktk様のMODではECE、Ultimate Dragons、
    TK Children、TK Dodge、The Adoring Fan を使わせていただいております。特にECEはスカイリムを始めた頃から愛用しております。
    私もサバイバル要素としての食事MODではなく、朝昼晩にとっておいた方がいいよ程度の食事MODを渇望しております。
    これからも応援しております。そして素晴らしいMODをありがとうございます。

  35. 匿名 より:

    失礼しました。互換性があり、同時に使えれば、GOODです。
    初心者な質問失礼しました^^;

  36. tktk より:

    >名無しさん
    互換性については問題なさそうですが、何を対応すればいいのでしょうか?

  37. 匿名 より:

    UDの際にこちらのMDOに対応して頂くことは可能でしょうか?http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58813/?

  38. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。ちまちまとですが、具現化していきたいと思います。

  39. 匿名 より:

    tktkさんのmodにはいつもお世話になっております
    戦闘系のmodすごく楽しみです!
    最近では槍modや水中攻撃、ジャンプ攻撃など、skyrimも初期に比べて戦闘が華やかになってきましたね
    tktkさん、各modderの皆様には本当に感謝感謝です

  40. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。
    ジャンプ攻撃の部分とかはかぶるので自分ではやらないかもですけど、追加アクション部分は出来そうな予感してきたのでそちらを進める予定です。
    食事の満足度や楽しさに関するmodにしたいのでテーブル囲うシーンでのモーション追加とかは良いですね。とにかく仕様考えるだけでも作業が多いのでボチボチやっていきます。

  41. 名無し より:

    Ultimate Dragonsの改良、本当にありがとうございます。
    おかげでドラゴン戦が楽しいです!!
    ジャンプ攻撃MODも戦闘が絵的に映えそうですし
    プレイしてて楽しくなりそうなので期待したいところですが、
    Zartarさんの更新が2014年12月で止まっているので、
    tktkさん側での安定したプレイが出来るMODが生まれる日があれば、楽しみにしております。
    食事MODも面白そうですよね。
    TRO系のパッチで、プレイヤーとフォロワーが一緒の料理を食べるアドオンを入れていますが、
    一緒に冒険してる雰囲気にひたれて凄く楽しいですし。
    もしかしたら、テーブルで食べている最中のモーションに
    身振り手振りを5秒に1回ぐらい軽く加えるとか、
    あるいは食べた後少し笑顔になる間を追加するだけでも、
    「楽しさ」を演出できるかもしれませんねー。
    (これは「作る」ではなく「食べる」のアプローチかも?)
    いずれにせよ気のむくままにやっていただけたらと、楽しみにしています~w

  42. tktk より:

    >無名さん
    なるほど、音はたしかに大事ですね。参考にします。

  43. 無名 より:

    料理MOD期待age!レシピ覚えて献立考えるのも楽しいクッキングですね!
    作る方法以外にも楽しくなる演出というと音があると結構変わりますよ
    クラフト中の音を某3分クッキングのBGMみたいなのにしてみたり
    コーヒーポットが沸く音や注ぐ音、オーブンでパイが出来上った音
    ビスケットを食べる音どれも身近でイメージしやすく楽しくなるものです

  44. tktk より:

    >kuroさん
    ありがとうございます。3年ぐらいかかってようやくわかったような気がします。
    >名無しさん
    孤独のスカイリム…
    って漫画はすでにありましたw

  45. 匿名 より:

    >楽しく食事がしたい。
    ゴローちゃんmodですね。wktk

  46. kuro より:

    初めまして、いつもMOD楽しく使わせていただいております。
    以前の記事ではモーションの移動量を変えられないと書かれていましたがついに変更できるようになったのですね。
    tktkさんの技術力に驚嘆です。
    TK Dodgeの更新楽しみにしています!

  47. 匿名 より:

    お返事ありがとうございます!
    ドッジは、ギリギリでスカイリムに実装されなかったと聞いておりますし、
    ゲームバランスか、あるいはシステム上で不具合が出てとりやめるしかなかった可能性もゼロではなさそうですし、
    他のMODを中心に楽しみにさせて頂けたらそれだけで幸いです〜。
    確かに、通常攻撃で怯むと、完封できてつまらなくなりそうですねー…。
    例えばですが、両手剣に攻撃の重みが追加されれば、片手プラス盾の、「防御崩しから復帰への速さ」に対抗できるかな?と思ったりしますが、
    強攻撃限定で何かを行えるとか、あるいはジャンケン的な相性を設ける?とか、
    他のアクションや利点を考える方が楽しそうですねw
    格闘はあくまで好みの話なので、
    色んなMODを楽しみにさせて頂ければと思います!
    どうぞお身体にはお気をつけて〜。

  48. tktk より:

    >名無しさん
    全然ドッジ修正できてなくてすみません。
    ドッジはなんとかしたいですねー。Behavior詳しいZartarさんのおかげでだいぶ理解が進みそうな気がします。
    格闘は私があんまり興味ないのとシステム的な難しさもあってやるとしたらアクション拡張が完成した後ですね。Ultimate Combatで実験したんですが、通常攻撃で怯むのはいいと思うんですが、AIは感覚が短く行動をキャンセルされると前と同じ行動繰り返してしまう性質が合って簡単にボタン連打で倒せるようになっちゃうんですよね。

  49. 匿名 より:

    いつも楽しませて頂いております。
    いつぞやに、ドッジMODのカメラ切り替え時に、ほんのちょっと左右に滑るのが地味に気になる、と申した者ですが、
    あの時は細かい事をうだうだと申し訳ありません…。
    やはりスカイリムの土台の問題か、改良はとても難しそうですね…。
    現状でも楽しませて頂いておりますし、
    他のMODを中心に楽しみにさせて頂きます~。
    ・オーバーホールMOD
    ・アクション拡張Mod
    特にこちらを楽しみにしております。
    個人的な好みの話になってしまいますが、
    格闘系MODなども、これといった決定版が無い印象を受けます。
    北斗神拳MODや、Forcefull bash 等は強くなりすぎてゲームが楽しくなくなりますし、
    TKヒットストップがあっても、敵は通常攻撃では全くひるまずに攻撃してくるので
    打撃の「重み」や、爽快感はあまり感じられませんし…。
    程々の強さで、爽快感のある戦闘アクションが楽しめるMODがあれば
    人気が出そうだと思っています。
    とはいえ、TK combatやドッジと合わせて
    武器戦闘はすでに程よい難易度で楽しませて頂けているので、
    tktkさんの思う理想のアクション拡張を見れる日があれば、
    楽しみにしておりますー。

  50. tktk より:

    >名無しさん
    妄想レベルの段階なのでどうなるかわかりませんが… ありがとうございます。

  51. 匿名 より:

    いつもお世話になっております
    オーバーホールMOD楽しみにしてます
    お体に気を付けて頑張ってください

  52. tktk より:

    >Geckoさん
    ありがとうございます。
    更新しなきゃいけないmodが多くて中々手付けられてないですが、モデリングの練習としてDHシリーズ作りたいなーとは思ってます。

  53. Gecko より:

    お疲れ様です。
    いつも素晴らしいMODありがとうございます。お世話になりまくりで頭が上がりません…
    DHシリーズはこっそり楽しみにしてるので、Skyrimやりつつ妄想が現実になるのを気長に待ちたいと思います。

  54. tktk より:

    >Elkさん
    ありがとうございます、相変わらず元気にやってます。
    ちょうどドラゴンmodの仕上げの調整中です。

  55. Elk より:

    こんばんは。
    tktkさん、お元気にしておられますか?
    新しいModや既存Modの同時更新進行など、誠にお疲れ様です。
    やりたいことがあるほど、奮起しながらも大変な部分もその分出てくるかとは思いますが、どうか地道に制作していってっくださいね。
    後々のアップデートの方、楽しみにしております。
    では、簡単なご挨拶だけで申し訳ありませんが、失礼いたします。

  56. tktk より:

    >名無しさん
    ありがとうございます。斬首ですがキルムーブがありますから、私は特にいらないかなと思います。

  57. 匿名 より:

    Ultimate Dragons(仮)楽しみにしています。
    Ultimate Combatも面白楽しいです。OblivionのDeadly Reflexみたいな必殺の斬首とかあればいいな、と思います。

  58. たま より:

    なるほど。
    移行できたのですね。
    確認不足ですみません

  59. tktk より:

    >たまさん
    TK Dodgeなら、回避中でも攻撃に移行できます。

  60. たま より:

    ドッジ使わさせてもらってるんですが、回避中の攻撃は実装するご予定はないでしょうか?
    esoのpvのシーフ見てたら、ありかなっと思ったので質問させていただきました。

  61. ELk より:

    は~い。
    ありがとうございますっ!
    早速、夢物語りのMODを語ってみました。
    では、失礼しますっ。

  62. tktk より:

    >Elkさん
    トラックバックはご自由にどうぞ!
    再構築がんばってください。

  63. Elk より:

    こんばんは、tktkさん。
    cowあらため、Elkです。
    色々と構想を練っているようで、頼もしい限りです。
    どうか急がず、地道に作り上げって言ってくださいね^^
    私はCKド素人ですが、こういうの作ってみたいという願望はあるので、後日、tktkさんのこちらの記事を見習って(真似して?)、あくまで自分的夢のMODを書いてみようかと覆います。
    トラックバックとしてこちらのページを追加?させていただくことになるかと思いますので、その際はよろしくお願い申し上げます。
    では~!

  64. tktk より:

    >darmさん
    私が試したのだとfObjectHitWeaponReachだけだと変わんなかった気がします。

  65. darm より:

    ああ、リーチ短くするにはRaceもいじらなきゃいけないんですね。
    fObjectHitWeaponReachとfObjectHitTwoHandReachを下げればいいだけかと思ってました。
    すると空振りが多くなっていた気がしたのは気のせいだったっぽいですね。

  66. tktk より:

    >darmさん
    実はDeadly Combatは表記と違って武器の長さ変わってないような…w
    リーチ調整はRaceの項目いじらないといけなくてそれだとECEと上書き競合してしまうんですよね。
    リーチに関しては一人称と三人称で感覚違うのとaim位置で長さが変わるのでちょっとあきらめ気味です。
    単体で調整するModはあるんですが。http://skyrim.2game.info/detail.php?id=38148
    NPCは戦う位置が141(単位unit)と決まっていて、多分そのまま武器の長さだけ短くすると空振りしやすくなります。この位置の数値がGameSettingのfCombatDistanceですね。

  67. darm より:

    今、魔闘士スタイルで遊んでいるので、ドッジの改良は非常にうれしいですね。
    ドラゴンのフィニッシュムーブはオダハヴィーングが開幕、衛兵に使ってくるやつです。
    どうやらフィニッシュムーブの一種らしく、ごくまれに普通のドラゴンも使ってくるようなのですが、自分も人の動画でしか見た事は無いです。
    あとUltimate CombatではDeadly Combatなどで採用されている、武器のリーチの調整などは行わないんでしょうか?
    バッシュは調整されているようですが、skyrimでは通常攻撃も明らかに当たってない距離からヒットしたりする事は多いので…。
    自分で調整するのは簡単ですが、近接武器のリーチを短くしたらNPCの空振りが若干増えたような気がしなくも無いんですが、そういうことはありうるでしょうか?

  68. tktk より:

    >darmさん
    更新鈍いのは主にSteamセールの影響ですけど、ドッジの改良でずいぶん格闘してます。
    ヴィルカスは確かに攻撃しちゃいますねw 次回更新で除外しておきます。
    ドラゴンのフィニッシュムーブははじめて知りました。使えそうなら入れてみます。

  69. darm より:

    お疲れ様です。
    skyrimのDLC開発終了宣言出てからテンションだだ下がりでしたが、最近Falskaarとか大型クエストmodも出てきて楽しそうなのでニューゲームで再開しています。
    しばらく更新なかったようでmod開発中断しているのかと思っていましたが、いろいろと作成してらっしゃるようで安心しました。
    ひとつだけバグ(?)報告なのですが、同胞団入団の時のヴィルカスさんによる入団テストの場面で、普通なら防御だけしているはずのヴィルカスさんが、特殊攻撃による攻撃を加えてきました。
    まあ、スパルタな入団テストだと思えば納得できなくはないですがw
    ドラゴンmodも進んでいるんでしょうか。ドラゴンがごくまれに使う滑空から爪で引っ掛けるフィニッシュムーブは是非攻撃に取り入れてもらえるとうれしいです。どうせ当たりにくいだろうし即死級で。
    skyrimも流行が過ぎ去りつつありますが、Modを探せばまだまだ遊べますね。がんばってください。

  70. 匿名 より:

    すみません 2重に書き込んでしまったようです
    お恥ずかしい

  71. 匿名 より:

    お疲れ様です
    ヒットストップの方は当分は更新なさらないのでしょうか?
    コメント欄で毎回図々しくリクエストお願いしてる者なのですが
    ヒットストップの発生タイミングを調整できる機能は難しいでしょうか??
    実はバージョン1.1以前の斬れ味がとても好きです。
    それと報告なのですがエンチャント付きの武器(炎とか吸収とか)で攻撃するとHitBlockedが効かないような気がします。
    これからもtktkさんのmodにお世話になります

  72. tktk より:

    多分タゲ選択できないんじゃないかと思われます。JoyToKeyはアナログの傾き軸をキーに変換するのでダブルタップとかできるんですけどね、payprusには荷が重いです。

  73. ひみか より:

    ああぁ、調べてみたら
    XBOXの移動って、アナログスティックなんですね。知らなかった・・・
    確かにキーじゃなさそうです。
    じゃぁ、拙作のやつは「パッドでもロックオンできる」ってだけで
    ロックオン後のタゲ選択はパッドではできてなかったのかもしれないです。

  74. tktk より:

    >ひみかさん
    あれ、一回やってダメだったのでもう一度確認してみますが、私も今手元にないのでまた今度。
    http://www.creationkit.com/Input_Script#DXScanCodes
    DXScanCodesのリストにはないですね。アナログスティック以外の他のボタンは取れるので意味ありますよ。

  75. ひみか より:

    あら、そうだったのですか
    実はXBOXコントローラー持ってないので、検証できないのですよね・・・
    拙作のLock-Onは、この方法で実装したのですが、コメントを見た感じではパッドでも無事に動いてるみたいなので、これで良いのかと思ってました。
    うーん、でも、パッドでDX Code取れないとすると
    http://www.creationkit.com/GetMappedKey_-_Input
    GetMappedKeyの引数、DeviceType=0x03(Gamepad)って、なんの意味もない・・・?

  76. tktk より:

    >ひみかさん
    パッドはそもそもStrafe Leftでとってもキーではないので(DX Codeにない)反応しないです。

  77. ひみか より:

    int keyLeft
    int keyRight
    Event OnGameReload()
      UnregisterForAllKeys()
      keyLeft = Input.GetMappedKey("Strafe Left")
      keyRight = Input.GetMappedKey("Strafe Right")
      RegisterForKey(keyLeft)
      RegisterForKey(keyRight)
    EndEvent
    Event OnKeyPress(int KeyCode)
      if (KeyCode == keyRight)
        …
      ekseif (KeyCode == keyRight)
        …
      endif
    EndEvent
    ・・・みたいな感じにしたら、キーボードでもパッドでもどちらでも使えないでしょうか

  78. tktk より:

    >metametroidさん
    現状だと無理ですね。アナログスティックがそもそも入力取れないのでなんともしがたいです。

  79. metametroid より:

    TK Combatですが、箱○コントローラでのキーの割り当てでダブルタップや長押しを可能にはできないでしょうか?
    JoyToKeyと併用すれば可能ではありますが、やはりMCM側で設定できれば便利ですので。
    難しいようであれば無理にとは言いません。

  80. tktk より:

    >Freedomさん
    応援のコメントが何より力になることだと思います。ありがとうございます。

  81. Freedom より:

    tktkさんが制作したMOD、或いは紹介したMODには毎回つぼを突かれてばかりなので今後に期待せざるを得ないw
    何も力になれませんが戦闘オーバーホールMOD、ドラゴンMODなどなど応援してます。

  82. tktk より:

    >darmさん
    武器別によろめき時間の減少量を変えてるので、大丈夫です。ただ、よろめき時間の長さが両手武器のアドバンテージですから相対的には若干不利になりますね。
    >名無しさん
    クイックキャストならGR Hotkeysにあります。コスト算出はGetMagickaCost(SKSEのテストコードにありました)が実装されないとできないですね。
    私はたぶんやりませんけども。
    移動速度なんですがかなりバギーなのでこれもやりたくありませんw アイススパイク食らうとプレイヤーは遅くなるのにNPCが全然効かなかったりもバグだと思います。

  83. 名無し より:

    tktkさんのおかげでだいぶ戦闘も楽しくなってます
    欲を言えばクイックキャストと敵の移動速度に変化が欲しいぐらいですかね
    オブリの高レベルキャラはものすごい速さで後ろに回り込んできたりして苦戦した思い出がありましたが良い感じにプレッシャーとなってました。
    tktkさんが今後出す意欲作に期待してます。

  84. darm より:

    連投すいません。
    ハメ対策すでに実装していたんですね。ちゃんと読んでませんでした。
    武器速度が遅い両手武器が不遇にならないような調整なら、よろめき回数での耐性のほうが面白いかもしれないですね。

  85. darm より:

    確かによろめき系の攻撃は強いですよね。
    バッシュ→通常攻撃からキャンセル強攻撃連打でもほぼ完封できますし。
    かといってバッシュ⇔強攻撃につながらないようによろめきを小さくすると、攻撃速度の遅いハンマーなどは強攻撃やバッシュをしても通常攻撃にさえつながらなくなりますし。(かつてのduelがそんな感じだった気が。)
    完封できるループをさせないようにしてかつ、攻撃速度のおそい武器が極端に不利にならないようにするなら、一度よろめいた後、防御が可能になるまで、あるいは一度よろめいたあと2秒程度、よろめきに耐性を持つようにする事でしょうか。スクリプトはほぼわからないので可能なのかはわからないですが。
    どちらにしてもtktkさんは「難しい」といった4,5日後には「できました」ってなってることが多いので、不可能はあまりないと思ってたりしますw
    是非体に気を付けつつゆっくり進めてください。

  86. tktk より:

    >AHOさん
    Deadly Combatは秀逸ですが、OnUpdateのループ使ってるために安定性に欠くんですよね。
    捧げ物は各エイドラ特色出したいので迷うところです。
    >darmさん
    まいど参考になります。
    私はよろめき攻撃(バッシュと強攻撃)・通常攻撃・防御とドッジの三すくみなのかなと思います。
    実際のところはプレイヤー側が使うよろめき攻撃が半端じゃなく強くて、1対1ですと開幕バッシュ後に一呼吸置いてパワーアタック→バッシュの繰り返しでほとんど沈みます。
    NPC側が使う三パターンのうちほとんど、通常攻撃と強攻撃なのもバッシュ安定の要因の一つかなと。
    プレイヤー側に追加するのはTimedBlockぐらいしか予定してませんのでそこまで複雑にはならないつもりです。
    特殊攻撃は強攻撃のバリエーション、フェイントはドッジのおまけ程度です。
    Chivalryを参考に、プレイヤーと自分の状況判断に応じてリアクションにバリエーションがあると適度な緊張感を出せるかなと思った次第です。
    >ボエシアの信者さん
    元ネタはelonaです。EVERQUEST2は未プレイでちょっとわかりません。
    >BOC4さん
    ありがとうございます。
    ちまちまやってますが、前途多難で時間かかりそうです…

  87. BOC4 より:

    お邪魔します。
    戦闘オーバーホールModとドラゴンMOD、
    すごく楽しみにしています。

  88. ボエシアの信者 より:

    信仰度…EVERQUEST2でしょうか。
    あれは貴重な物を捧げて信仰度を貯め、それを使って恩恵を受けるシステムでしたね。
    いつも遊ぶだけで申し訳ない。楽しみにしております。

  89. darm より:

    Deadly Combatの作者の方、入院したとコメントされてから、そろそろ1ヶ月くらいになりますね。だいぶ大怪我だったんでしょうか?
    戦闘オーバーホールModかなり期待してます。
    まだ構想段階のようですが、少しだけ意見、要望をさせていただいてもいいでしょうか。
    知っての通り、基本的にバニラの近接戦闘システムは、
    バッシュ、通常攻撃を防ぐ「防御」
    防御を崩す「強攻撃」
    相手の攻撃時に崩す「バッシュ」
    の3すくみです。
    dodgeは防御できない二刀流や、防御できない攻撃に対しての「防御」の役割、または強攻撃をかわして崩す「バッシュ」的な役割。
    ジャストブロックは、弱、強攻撃を崩す「バッシュ」的な役割。
    combatやシャウトはここに含まれない遠距離攻撃、対多人数戦闘などでの選択肢だと思ってます。
    フェイント、カウンター、さらに重い攻撃などですくみの数を増やして複雑化するよりは、このような3すくみを基本としたシステムで拡張したほうが、わかりやすい気がするのですがいかがでしょうか。
    特殊攻撃にしても、防御不可という位置づけだと強攻撃とかぶりますし。
    あと…、安定した部位ダメージが搭載できたらうれしいです。できれば腕とか設定してもどこに当たってるのかわからないことのほうが多いので、頭部、上半身、下半身、背部くらいのざっくりした分類で。

  90. AHO より:

    戦闘オーバーホール期待大です!自分はtktktさんのtkCombatにDuel-Combat Realismでプレイしてますが、AI関連はバッシュを使いこなし回避までするDeadlyのが面白さがありますよね。ただ安定性が・・・
    信仰度MODも期待してます(笑
    エイドラさん達には人間性の代わりに何を捧げのか楽しみです

  91. tktk より:

    >衛兵さん
    まさに同時押しで考えてました。
    方向キー+RB、ニュートラルだけLB+RBで試してうまくいきました。A+Xも検討してみます。
    ニュートラル削る必要は無さそうです。
    ありがとうございます。

  92. 衛兵 より:

    素人の思いつきですが、ボタンは同時押しという手はどうでしょう…?
    TKドッジはダッシュと同じボタンで違和感がないのですが、
    やっぱりボタンがいっぱいですしねぇ…
    押しやすさを考えて A+Xボタンで発動ですとか。
    後は、とてももったいないですが
    ニュートラルの技を思い切って削るとかの発想も有りでしょうか…?
    スカイリムのシステム側のせいだとしたらどうしようも無い所もありそうですし。
    何にせよ、うまくいく事を祈っております。 ゆっくり開発して下さいませ~

  93. tktk より:

    >motleyさん
    適当にテストしてみてうまくいきそうなら出してみます反動MOD。

  94. motley より:

    遠距離攻撃の反動MOD!!!
    マスケット銃使ってて物足りなさがあったんですよね。
    素晴らしいアイデアだと思います。
    TKCombatのコントローラー対応と共に気長に待ってます。

  95. tktk より:

    >通りすがりさん
    ありがとうございます、体には気をつけます。
    >牛肉さん
    詳細な説明と応援ありがとうございます。
    その問題は把握してるのですが、これに対処する方法で詰まってます。
    コントローラーだとJKTのような外部ソフト無しで微妙な斜め入力にも対応できるので
    プレイヤーの方向を取得するやり方を取ります。
    ところが、ニュートラルの状態と直進がゲーム上で同一に扱われてしまうので
    ニュートラルの技を出すのが難しいです。
    後はデフォルトのキー配列だと空きのボタンがないのでどうしようかと思ってます。
    SkyUIを中途半端仕上げてしまったのもあって、この問題が解決できない限りはリリースができない状態です。

  96. 牛肉 より:

    お疲れ様です。
    TKCombatのコントローラー(360に限る)ですが、自分の環境ですと
    コントローラーを接続せずキーボード起動>セーブデータをロード>コントローラーを接続
    で何の問題もなく使用できています。ニュートラルなども問題ないです。
    ただ通常時、死亡時の再ロードをすると何故かニュートラル状態のみ発動するようになります。
    この状態でコントローラー接続を一度切って再接続、再ロードしても直りませんが、しばらく経過してから再接続、再ロードすると何故か復活します。
    ブログやSkyrim Mod データベースのコメントを見る限り皆さん同じ症状のようです。
    JTKで植↑↓←→にWSADを被せてもコントローラーが有効の状態でロードすると効かなくなってしまいます。
    素人意見で見当違いかもしれませんが、ブログ記事にニュートラルやキー配置の処置にお困りのようでしたので、ロード時、起動時の方面からのアプローチなどで解決策のヒントがあればと思いコメントさせていただきました。
    ゲームオーバーになっても再起動して使用しているほど360コントローラーの相性が良い素晴らしいMDOなのでもはや手放せません!
    お身体健康第一で無理せずがんばってください!テストするぐらいしか出来ませんが、いつも応援しております!

  97. 通りすがり より:

    無理せずがんばってください

  98. tktk より:

    >迷い人
    随時対応していきます。

  99. 迷い人 より:

    MCM対応に、期待をしております

  100. tktk より:

    >darmさん
    いつもありがとうございます。
    GRHotkeysは替え効かないので、しょうがないですね。
    レスポンスが悪いのはドッジ開始よりも、連続して出そうとすると反応悪い時があります。
    新ECEは男性は非対応です。スライダー作者さんの・予定は未定って項目に男対応、する?って書いてありましたw
    HitStopの現行のままだと盾バグも攻撃モーションのキャンセルも対処法がないです。2つともおそらくweaponspeed弄ってるのが問題だと思ってまして代替方法を模索中です。
    コンソールのSetGlobalTimeMultiplierというのでスローをかけるのが有力です。SKSEのプラグインでできるといいんですが、SDだと不完全ながらコンソール呼び出しできそうです。

  101. darm より:

    お疲れ様です。
    DodgeのSKSE版ついにでますか。cocコマンドでフリーズする不具合も起きているので、これを期にScript dragon消そうかとも思ったんですが、GRhotkeyが…。
    レスポンス悪いのはキー入力からの遅延時間が安定しているのならば、無敵時間でのすり抜け回避を一瞬早く出さなければいけなくなったりして、逆に面白さは増しそうですね。
    って思ったんですが、もしかして無敵化は遅延しないですか?
    RaceMenu画期的だとは思いますが、SSとるんでもない限りそんなに頻繁にRaceMenu開くもんでもないので、Racemenuの使いやすさより、スライダーが充実してて柔軟なキャラクリが可能そうな新ECEに個人的には期待してます。
    ちなみに、新型ECEは男性のキャラクリにも対応してるんでしょうか?
    実は個人的に一番待ってるのはHitstopのバグ修正なんですが、難しいんですね…。

  102. tktk より:

    >キリキリ妹さん
    それはユーザーが決められるようにします。
    私はコントローラー持っていないのでどこにキー置くのかさっぱりわからないもので。

  103. キリキリ妹 より:

    回避のmodはスプリントのボタン(LB)でいけるとして、先頭拡張のmodはどのボタンになりますか?
    skyui3.0だとすべての機能を遜色なく使うにはコントローラーの入力情報を編集しなきゃなんないので・・・
    やっぱり、RBとかになるんでしょうか?

  104. tktk より:

    >bluex3さん
    報告ありがとうございます。
    追記に書いておきました。

  105. bluex3 より:

    お疲れ様です!
    早速ですがこんなMODがnexusに登場しました・・・!
    かなり画期的なMODですので対応のご検討いただけたら嬉しいです。
    RaceMenu(リンクはMODデータベース)
    http://skyrim.2game.info/detail.php?id=29624