自作MOD

Export nif Script for Skyrim

BlenderScript.png

Export nif Script for Skyrim

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nifのエクスポートするのに手順が多くてよく設定ミスしてエラー出したり、面倒くさかったりしませんか?

そんな悩みをボタン一発で解決します。ただしマテリアルの設定だけは忘れずに。

nifをBlenderでの入出力のやりかたについてはmod作成wikiのBlenderで入出力をまずはお読みください。

必要

Blender2.7x
Nif plugin for Skyrim

機能

選択したオブジェクトひとつをボタン一発で出力します。
バージョンやシェーダーの設定を自動的に行うのでよく起こりがちなエラーを回避できます。

  • バージョン(nif version, user version, user version2)の自動入力
    Parentしてあるスケルトンのバージョンも含む
  • シェーダーの設定がない時に自動で設定
  • ウェイト付きかどうかを自動で判別して、最適な設定で出力
  • Armatureモディファイアが設定してあって、Object:がない時にParentのデータを設定
  • Parentの設定がなく、Armatureモディファイアがある場合は、ObjectのデータをParentに設定

使い方

初期設定

まずEditor Typeを「Text Editor」にします。

SwitchTextEditor.png

 

+ Newボタン押して、新しくTextを作ります。

CreateNewText.png

付属のExportNifScript.txtを開いて、Ctrl+Aで全選択して、Ctrl+Cでコピーします。

Blenderに戻って、テキストエリアにCtrl+Vで貼り付けてください。

CopyScript.png

これでスクリプトが使えるようになりました。
一度設定すれば同じblendファイルなら繰り返し使えます。

出力

Objectモード(Tabキー)にして、出力したいオブジェクトを「ひとつ」選択します。
Text EditorのRun Scriptボタンを押す(またはAlt+P)。

選択したオブジェクトを開いているblendファイルと同じフォルダに出力されます。

出力のスケール変更

0.1倍で読み込んで10倍のスケールで出力する設定なので、1倍で出したい場合は
106行目と131行目の

scale_correction_export=10,

を以下のように1に変更します。

scale_correction_export=1,

注意点

  • 複数の出力には対応してません。
  • 保存して.blendファイルを作ってないときは、Blenderのフォルダに出力します。
  • 自動的に上書きするので元のファイルが同じ場所にある場合は退避しておいてください。
  • オブジェクト名で出力するので、オブジェクト名に日本語は使わないください。
  • フォルダパスにも同様に日本語が含まれない環境で使ってください。
  • マテリアルの設定は一切しないのでUVがないとか、Texturesフォルダのテクスチャ指定してないとかは気をつけましょう。

許諾関係

改変再配布はご自由に

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コメント

  1. tktk より:

    こんばんは。

    1.シェーダーが付けられるメッシュ以外はエラーになるかもしれないです。ちょっと原因がわかりません。

    2.ないです。あれば便利ですが、実装する時間がありません。

    3.これはすべてのメッシュをチェックする機能ですよね。これもあれば便利ですが、実装する時間がありません。

    このスクリプトの機能は本来ならnif pluginsにあったほうがいい機能だと思う。https://github.com/niftools/blender_nif_pluginで相談してみるといいでしょう。

  2. 名無しさん より:

    こんにちは、tktkさん。
    まず、このscriptの共有ありがとうございます。

    關連して質問があります

    1。 これをそのまま使おうと試みましたがうまくいきませんでした。 まず最初にエラーが発生するのはeyError:’bpy_struct[key]:key”bs_shadertype” not found”です。 他の方法があるか知りたいです。

    現在、該当部分を除去したバージョンでスクリプトを使用しています。

    2。 追加でrootnodeの変更、textureでMappingのMapのUV Mapの選択も自動的に可能にするスクリプト構文があるのか気になります。

    3。 最後に、スクリプトが現在選択中のmeshについて進みますが、すべてのメッセージを順番にチェックする構文があるのか気になります。 エクスポートまでは自動でしなくても大丈夫です。

    ブレンダーは2.79bをnifプラグインは https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/55.html#id_53942a27 のものを使用しています。 もし私が参考にするだけのリンクやサイトがあればそれで答えてくださっても結構です。

    日本語に慣れなくて翻訳機を使ったことを理解してください。

  3. as より:

    ご返信頂きましてありがとうございます。
    コンソールの使い方を初めて理解しました。
    ありがとうございます。

  4. tktk より:

    >asさん
    「コンソール見て」って書いてあるので、Window>Toggle System Consoleで、コンソールにエラー内容が書いてないですか?

  5. as より:

    いつもMODを使わせて頂いています。ありがとうございます。
    久しぶりにスカイリムに復帰し、MOD作成の為にこちらのスクリプトを利用させて頂こうと思ったのですが、
    「Python script fail,look in the console for now…」とエラーが出てしまいます。
    使用しているのはSteam版のBlenderです。
    Readmeの通り、全選択→コピペしているのですが、こちらの環境のせいでしょうか?
    スクリプトはさっぱりで使わせて頂くだけの身でお恥ずかしいのですが、何か原因があるようでしたらお教え頂ければ幸いです。