チュートリアル

ECEを使ったスタンドアロンフォロワー作成方法

2019/5/2 記事をちょっと修正

スタンドアロンとは作ったフォロワーがどの環境でも再現できるように種族を新たに作りテクスチャ等のファイルを独立させることです。

ざっくりと通しで分かるように書いてあるので、細かい部分が分かりにくい場合は以下の記事も参考にしてください。

Mod Organizer使用した場合や男性の髭等での応用パターンも記載されています。スタンドアロンフォロワー作成までの道 – 仕込み篇 by にこ

作業の流れ

おおまかには

  1. ゲームで顔を作って出力
  2. 独立したフォルダを作成してメッシュやテクスチャを配置
  3. espを作ってフォロワー用の種族やボディの設定
  4. フォロワーのアクター設定
  5. espの顔をECEで作った顔に差し替え
  6. 配置

必要なもの

Nif MergeはMicrosoft .NET Framework 4Visual C++ Redistributableが別途必要です。

注意

  • YgNordやmonli等の追加種族で顔データを出力するのはできますが、配布するフォロワー専用の種族には使わないでください。
    ×ygnordの顔データを使う ○ygnordをフォロワー種族にする
  • Racemenuは同時に使用しないでください。(仕上げに使うのは可)
  • SE版ではECEの顔出力とNifMergeがSE版に対応してないのでこのやり方はできません。
    すべてLE版でフォロワー化まで済ませてからSE版に移植するか、SE版のみで以前のやり方を行うかしてください。すべてLE版で作るのをおすすめします。

1.ゲームで顔を作る

まずこの手順でゲーム内でフォロワーにしたい顔を作成してファイルとして出力します。

  1. ゲームを起動してセーブを読み込みます。
  2. [コンソール(デフォルト:半角/全角キー)]を開き、showracemenuと打ってキャラ作成画面を出します。
  3. 出力したい顔が確定したら、F1キーを押してください。ポップアップで「Done」と出るはずです。
  4. ゲームは終了してください。

2.ファイルの抽出

フォロワーに使うテクスチャとメッシュを抽出しておきます。

ファイルパスを確認する

  1. Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.nifに顔ファイルが出力されています。
    Mod Organizerの場合は「ModOrganizer\overwrite\SKSE\Plugins\CharGen\」
  2. 出力した顔ファイルを「NifSkope」で開きます。
  3. 「0 BSFadeNode」の左の三角矢印を押してツリーを開きます。
  4. NiNodeの[BSFadeGenNiNodeSkinned]の三角矢印を押してツリーを開きます。
  5. NiTriShapeの「Headの名の付く項目」を開きます。(例:FemaleHeadBreton)
  6. 続いて「BSLightingShaderProperty」 >「BSShaderTextureSet」と開きます。
  7. 画面下段のBlock Detailsの枠から「Textures」のツリーを開きます。

これがテクスチャのファイルパスなので、これを参考にファイルを別のフォルダにコピーしていきます。

顔テクスチャの抽出

  1. 「Data\Textures」内に独立フォロワー用のテクスチャフォルダを作成します。
    例:Data\Textures\Actors\Character\TESTFollower
  2. 「Data\Textures」から顔テクスチャを探してコピー(Ctrl+C)します。
    例:Data\Textures\Actors\Character\Female\FemaleHead.ddsをコピー
  3. 独立フォロワー用のテクスチャフォルダに貼り付け(Ctrl+V)ます。
    例:Data\Textures\Actors\Character\TESTFollower\
  4. これを以下のすべてのテクスチャで行います。
ファイルの種類女性男性
ディフューズマップFemaleHead.ddsMaleHead.dds
ノーマルマップFemaleHead_msn.ddsMaleHead_msn.dds
皮下散乱マップFemaleHead_sk.ddsMaleHead_sk.dds
スペキュラマップFemaleHead_s.ddsMaleHead_s.dds
化粧マップData\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.dds
顔色(年齢やそばかす)マップバニラのファイルだと顔が緑がかってしまうので、Unmasked Facesをおすすめします。blankdetailmap単体でならECEのygNordに使ってるものを単独で配布します。
blank detail map

バニラのファイルを使う場合はテクスチャは「Data\Skyrim – Textures.bsa」に含まれてます。bsaファイルの場合はBSA Browserを使って抽出します。

その他の顔のテクスチャ抽出

  1. 「NifSkope」に戻って「BSFaceGenNiNodeSkinned」の眉(Brows)、髪(Hair)、口(Mouth)もテクスチャパスを確認し、同様にテクスチャを抽出します。
Hair.dds
髪ノーマルマップHair_n.dds
眉毛-Brow.dds
眉毛ノーマルマップ-Brow_n.dds
-Eye-.dds
目ノーマルマップEyeBrown_n.dds
目サブサーフェイスマップEyeBrown_sk.dds
キューブマップ(目の映り込み)Cubemaps\EyeCubeMap.dds
環境マスクマップ(目の映り込みマスク)EyeEnvironmentMask_M.dds
MouthHuman.dds
口ノーマルマップMouthHuman_n.dds

口テクスチャ変更modはあまりないので、こだわりなければ抽出しなくても構いません。

ボディ抽出

フォロワーに使う体のメッシュとテクスチャを抽出します。

バニラのファイルを使う場合はテクスチャは「Skyrim – Textures.bsa」、メッシュは「Skyrim – Meshes.bsa」からBSA Browserを使ってファイルを抽出します。

メッシュは”Data\Meshes”フォルダ内のどこかにフォルダを作ってください。

例:Data\Meshes\Actors\Character\TESTFollower\

体メッシュ meshes\actors\character\characterassets\
femalebody_0.niffemalebody_1.nif
femalefeet_0.niffemalefeet_1.nif
femalehands_0.niffemalehands_1.nif
スケルトン meshes\actors\character\characterassetsfemale\
skeleton_female.nif
体テクスチャ textures\actors\character\female
femalebody_1.ddsfemalebody_1_msn.dds
femalebody_1_s.ddsfemalebody_1_sk.dds
femalehands_1.ddsfemalehands_1_msn.dds
femalehands_1_s.ddsfemalehands_1_sk.dds
体メッシュ meshes\actors\character\characterassets\
malebody_0.nifmalebody_1.nif
malefeet_0.nifmalefeet_1.nif
malehands_0.nifmalehands_1.nif
スケルトン meshes\actors\character\characterasset\
skeleton.nif
体テクスチャ textures\actors\character\male
malebody_1.ddsmalebody_1_msn.dds
malebody_1_s.ddsmalebody_1_sk.dds
malehands_1.ddsmalehands_1_msn.dds
malehands_1_s.ddsmalehands_1_sk.dds

3.espを作る

この項目ではフォロワー用のespを作りフォロワー用の種族とボディ設定を行います。

  1. 「Creation Kit」を起動します。
  2. メニューバーから「File」>「Data」を選び「Skyrim.esm」と「Update.esm」だけをダブルクリックでチェックを入れて「OK」を押します。このとき、他のespやesmは含めないでください。
  3. エラーが出ますが全部「キャンセル」してください。

新しく種族を作る

ボディを独立させるためにフォロワー専用の新規種族を作ります。

  1. Object Windowから「Character」 > 「Race」を開きます。
  2. 人間種族を右クリックして「Duplicate」で複製します。
    modの髪はほぼHairLine付きですので男女ともにHairLineのあるNordRaceがオススメです
  3. 複製した種族をダブルクリックで開きID名を設定します。
    例:aaaTestFollwerNordRace
  4. 「General Data」タブ下部の「Playable」のチェックを外します。
  5. 「Armor Race」を「DefaultRace」にします。
  6. 変更をしたら「OK」を押して閉じます。
  7. 新しいオブジェクトとして作るか聞かれているので「いいえ」参照にしている設定を引き継ぐかどうか聞かれるので「はい」を押します。
    以降の手順でも複製してオブジェクトIDを変えたら必ず「いいえ」→「はい」を選択します。複製してオブジェクトIDを変えたほうがエラーしにくいです。

ボディ用のテクスチャセットを作る

ボディに割り当てるテクスチャセットを作ります。

  1. 「Object Window」から「Miscellaneous」>「TextureSet」を開きます。
  2. 以下の項目を選択します。
    女性:SkinBodyFemale_1
    男性:SkinBodyMale_1
  3. 右クリックして「Duplicate」で複製します。
  4. 複製したものを開いて抽出したテクスチャを指定します。
    下記画像の赤枠で囲った部分から変更できます。
  5. 各Map項目を上記画像のように複製元と同じ種類のものを選びます。
  6. IDを変更します。例:aaaSkinBodyFemale_1
  7. OK」を押して閉じます。ダイアログは「いいえ」>「はい」の順に選択します。
  8. 手のテクスチャセットであるSkinHandFemale_1(男性:SkinHandMale_1)も同様に複製し、抽出したテクスチャを指定します。

ArmorAddonを作る

次にアーマーアドオンでボティメッシュのファイルパスの指定します。

  1. Object Windowから[Items] > [ArmorAddon] > [NakedFeet]を右クリックして[Duplicate]で複製します。
  2. 複製したものを開き、[Biped Model]のSelectボタンで抽出した足メッシュを指定します。
  3. [Skin Texture]でボディのテクスチャセットを選びます。(男女別)
  4. IDを変更します。例:aaaNakedFeet
  5. [OK]を押して閉じます。ダイアログは[いいえ] > [はい]
  6. 手のNakedHands、胴体のNakedTorsoも同様の作業を行います。

NakedHands
Biped Model:femalehands_1nif
Skin Texture:aaaSkinHandFemale_1
NakedTorso
Biped Model:femalebody_1nif
Skin Texture:aaaSkinBodyFemale_1

Armorの設定

アーマー項目でボディメッシュファイルをまとめてボディとして設定します。

  1. Object Windowから「Items」 > 「Armor」 > 「SkinNaked」を右クリックして「Duplicate」で複製します
  2. 複製したものを開き、上の方にあるRaceを作った種族に合わせます。
    例:aaaTESTFollowerNordRace
  3. 以下のエリア内で右クリックして「New」を押し、作ったArmorAddonを選びます。

Raceの設定

再びRace項目に戻り、作ったボディメッシュやスケルトンの指定をします。

  1. Object Windowから「Character」>「Race」に戻って、作った種族を開きます。
  2. 「Body Data」タブに移ります。右上のEditingから女性フォロワーなら「Female」を選びます。
  3. Skeletonの「Edit」ボタンをクリックして抽出したスケルトンを選びます。
  4. Skinの部分に「作ったArmor」を指定します。

4.アクターの設定

この項目ではフォロワーのアクターを作ります。

  1. Object Windowから「Actors」>「Actor」に移ります。
  2. 右クリックして「New」を押して新しくアクターを作り、それを開きます。
  3. Traits」タブで作った種族に合わせます。
  4. 画面左側Uniqueにチェックを入れて、IDと名前を適当に入れます。
    例:aaaTestFollower、Test
  5. Weightを顔出力用で設定してある値(=ECEで設定した体重の値)と合わせます。
    ここでWeightを合わせないと首に隙間ができます。
  6. そのまま「Chargen Head Parts」タブに移ります。
  7. 「Skintone.dds」を選択して、Face Tinting colorのところを合わせてください。
    顔と違って体はメッシュ出力しないので体の色はここで設定したものが反映されます。
  8. 一旦閉じて保存してください。

もう一度開き直しフォロワーにするための条件を設定します。フォロワーでない限りはこの設定は不要です。

  • フォロワーにするときの返答ボイスがあるボイスタイプにする
  • PotentialFollowerFactionに入ってる
  • RelationshipRankが1(Friend)以上

ボイスの設定

Traitタブ真ん中辺りのVoice Typeで下記のフォロワーに対応しているボイスを選びます。

男性女性
MaleArgonianFemaleCommander
MaleBruteFemaleCondescending
MaleDarkElfFemaleDarkElf
MaleDrunkFemaleEvenToned
MaleEvenTonedFemaleOrc
MaleEvenTonedAccentedFemaleSultry
MaleKhajiitFemaleYoungEager
MaleNord
MaleOrc
MaleYoungEager

この他にはおばちゃんさん製作のフォロワーボイスタイプ追加modで増やせます。

Faction(所属)の設定

「Faction」タブでFactions and Ranks枠内で右クリックして「New」を押します。
Faction一覧画面が出ますから「PotentialFollowerFaction」を選んでダブルクリック。

Relationships(友好度)の設定

Relationshipsタブの枠内で右クリックしてNewを押します。
以下のように設定します。

設定が終わったらOKを押して閉じ、Actorの画面もOK押して閉じます。

CKでの顔の出力

  1. メニューバーから「File」>「Save」で名前をつけて保存します。
    名前はお好きに。例:TESTFollower.esp
  2. 作ったアクターを選択して、Ctrl+F4で顔を出力します。
    先にespを保存しておかないと出力できません
  3. 一旦CKからは作業離れますが、そのまま起動しておいてください。

5.顔の移植

NPC Nif Merge 1.06を使って顔を移植します。
予め、headparts.csvをダウンロードして上書きしておくと、自動で処理できます。

  1. NPC nif Mergeを開きます。
  2. Skyrim\Data\SKSE\Plugins\CharGen\を開きます。
  3. 左側(Source NPC Face Model)に、ECE側で出力した顔ファイル(キャラクター名.nif)をドラッグ&ドロップ。
  4. Skyrim\Data\Meshes\Actors\Character\facegendata\facegeom\esp名\を開きます。
  5. 右側(Target NPC Face Model)に、esp側で出力した顔ファイルをドラッグ&ドロップ

headparts.csvに記載されているものはすべて自動で設定されます。逆に、ないものは手動で設定する必要があります。このリストはかなり古いので、KS HairdosやSalaHairには対応してません。対応したheadparts.csvを配布してますので、自動で設定したい場合はダウンロードして導入してください。

手動で設定する場合は、右側のHair、HairLineにチェックを入れてください。プルダウンから、それぞれ対応するHairとHairLineを選んでください。

「Merge to Target」を押して出力します。頂点数が違うのでエラーが出ます(The vertex count of the elements ~ don’t match!)が、問題ないので無視してください

これで、esp側の顔ファイルがフォロワーの顔に差し替えられました。

テクスチャの指定

顔ファイルのテクスチャを指定します。

化粧ファイルの移動とリネーム

以下の化粧テクスチャファイルを

Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.dds

以下のフォルダに移動します。

Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\esp名\

このフォルダには元々化粧ファイルが入ってるので、そのID(ファイル名)に合わせて変更します。

変更例:キャラクター名.dds → 0000D62.dds

テクスチャのパス指定

以下の顔メッシュファイルをnifskopeで開きます。

Data\Meshes\Actors\Character\facegendata\facegeom\esp名\xxxxx.nif

[FemaleHead~] > [BSLightingShaderProperty] > [BSShaderTextureSet]まで開きます。

Valueにあるパスを、抽出したテクスチャのパスに変えます。

紫の花のマークを押すとファイル選択できます。ただし、絶対パス(例:C:\Program Files\steam…)になってしまうのでtexturesの部分まで削除してください。

例:textures\actors\character\TESTFollower\Female.dds

これをすべての顔パーツで同じ手順でやってください。

ECEから出力したnifは目のテクスチャの3段目のサブサーフェイスマップ(sk.dds)が抜けるバグがあるので以下のパスを指定してください。
textures\actors\character\eyes\EyeBrown_sk.dds

編集が終わりましたら「File」 >「Save」(Ctrl+S)で名前をつけて保存します。

6.確認と配置

きちんと顔が置き換えできたかゲーム内で確認します。

  1. 仕上げ用espをmod管理ツールでアクティブにします。
  2. ゲームを起動します。
  3. コンソールコマンドを開いて、player.placeatme xx000d62でアクターを生成します。
    xxはロードオーダー、他はBaseID。
  4. ID自体はhelp 作ったアクターの名前で調べられます。

顔の造形がかなり違っていて浅黒い場合は5.顔の移植に戻ってもう一度名前があってるか確認してください。

顔がうまく行けばほぼ終了です。

アクターの調整

CKに戻ってアクターの調整をします。服を着てないので、作ったアクターを開いてInventoryタブのDefault Outfitを変更します。

PreviewのFullにチェックをつけると確認できます。Fullのプレビューは更新されないので変更たびにFullのチェックを押してください。

そのほかのアクターの設定は割愛しますが、CK wiki日本語のアクターに関するページを参考にしてください。Statsタブなどかなり訳されています。

Package(行動スケジュール)に関してはCK wiki日本語訳(DL版)のTutorials -> Intermediate Quest Design Series -> Packagesを参考にしてください。

ゲーム内に配置

アクターを実際のゲーム空間を配置します。

例ではリバーウッドのスリーピングジャイアント(宿屋)に設置します。Cell Viewウィンドウを開いて「World Space」を「Interiors」にします。左側の欄で「RiverwoodSleepingGiantInn」を探してダブルクリックします。

Preview Windowにスリーピングジャイアントが表示されます。

まず、操作ミスを防ぐためにMキーを押してマーカーをすべて非表示にします。

プレビューでの操作
  • 回転:Shift+マウス
  • 上下左右移動:スペースキー
  • ズーム:マウススクロール

設置したい位置にカメラを持っていって、そこにObject Windowから「Actor」>「Actors」にある作成したアクターを選択し、ドラッグアンドドロップします。これで設置完了です。

donefollowertutorial.jpg

ゲーム内で確認できたら、ひとまず終了です。お疲れさまでした。

7.ファイルの配布

ファイルを配布するのに必要なもの:

  • 2の工程で抽出した体のメッシュ、顔・眉・目・体のテクスチャ、スケルトンのフォルダ
  • 3の工程で作ったフォロワーのesp
  • 出力した顔メッシュ
    meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\[esp名]\[BaseID].nif
  • 出力した化粧テクスチャ
  • 髪のテクスチャファイル

配布時に必要ないもの

  • .triファイル
  • .tgaファイル
  • 元になった髪のメッシュファイル 髪メッシュは顔と統合されているので要りません
  • 元になった化粧テクスチャファイル(tintmasks下のファイル)

ファイル最適化

作ったフォロワーのテクスチャは必ず解像度を下げて圧縮してください。とくに化粧テクスチャは非常に重いので圧縮してください。テクスチャとメッシュ含めて100MB以下が目安です。それ以上だとクラッシュしたりテクスチャが欠けたり様々な問題が出ます。

独立型フォロワーそのものが非常に重く、様々なトラブル引き起こす要因になりえます。配布する際は利用者が安心して遊べるように最適化にご協力ください。

テクスチャ圧縮の目安

テクスチャ解像度圧縮形式
髪 .dds/_n.dds1024DXT5
顔 .dds/ _s.dds1024 or 2048DXT1
顔 _msn.dds1024RGB8.8.8
顔 _sk.dds512 or 256DXT1
体 .dds/_s.dds1024 or 2048DXT1
体 _msn1024 or 2048RGB 8.8.8
体 _sk.dds512 or 1024DXT1
手.dds/_s.dds1024×512DXT1
手_msn.dds1024×512RGB8.8.8
化粧1024×1024DXT1(ミップマップなし)

ほぼ見た目は変わりません。一括で処理できる「Optimazer Texture」の使用をおすすめします。

Paint.Netでの圧縮方法

任意のddsファイルを開きます。メニューバーからイメージ→リサイズ(Ctrl+R)で開き、解像度を選びます。 保存します(Ctrl+S)。構成の保存画面が出ますから、そこで圧縮形式等を選んで保存します。

スケルトンの調整(任意)

ボディの調整、スライダー例えば肩幅やウエストなどは反映されないので、スケルトンを調整します。ツールを使えば一発で変換できます。以下の記事を参考にしてください。

slotから体型データをスケルトンに一発で適用する方法 2020 1/15 注意事項を追加 スタンドアロンフォロワーを作るときに、ECEで作った体型データは手作業でスケルトンに適用する必...

Q&A

首に隙間ができる
重量(Weight)が一致してません

ゲーム上の重量スライダーと、仕上げ用espのActorのTraitsタブでしっかりWeightの項目を合わせてください。
出力時と仕上げ時のスケルトンが違うことでも起きるようです。

CKのプレビューですでに首の隙間がある、またはActorのWeight変えてもボディサイズが変わらない場合

CKの起動時に_0.nifと~_1.nifが同一のフォルダにないと重量スライダー動かしても変形しません。フォルダにちゃんとあっても、CK側が_0.nifを読めていない場合があるので、メッシュモデルの指定をやりなおすことで直ります。

やり方

  1. CKでArmor AddonのNakedTorso~を開く。
  2. Biped Objectを別のnifを選択してOKを押す。
  3. もう一度NakedTorso~開いてボディnifを選択します。
髪が透けてしまう
不透明な髪メッシュがありません

髪のような半透明のものは描写する順番が大事で、これを間違えると背景が透けてしまいます。これをアルファ病(アルファソート問題)と呼ばれるものです。

対策として多くの髪Modは半透明の髪メッシュ(Hair)と同じ形状の不透明の髪メッシュ (HairLine)を重ねることで解決してます。この手法をApachiiHairにちなんでアパッチ法と勝手に呼んでます。

髪が透けるのはその対策である不透明のHairLineが無いためです。SGHairなどで出力時にたまに2つHairLineが付いてしまうことがああります。nifmergeの段階でその不透明メッシュをHairLineとして選んでないか、もしくは誤って消している可能性があります。その段階まで戻ってやり直してください。

EnhancedCharacterEdit.espとCharacterMakingExtender.espは要らないの?
必要ありません。
RacialCompatibilty.esmは要らないの?
NPC作成には必要ありません。

プレイヤーが追加種族を使うと特定のクエストがクリア出来ない問題の回避と追加種族同士でヘッドパーツの競合を避けるためのものです。

うまくいかないと顔が浅黒くなるのはなぜ?
肌の色が適用されないためです。

あれが素のテクスチャの色です。esp側で持っている顔のデータと、nifで持っている顔のデータが不一致だと、肌の色が適用されない仕組みになっています。失敗したときはおそらくほとんどがその状態です。

顔が少し違うようにみえる
データ上では違いはありません

顔出力した段階でゲームと同じメッシュを生成しているので小数点の誤差以外は同じ顔になります。NPCになると表情がついたり、光源やFOVの歪みの影響で違ってみえます。

既存のNPCの顔だけ変更したい場合は?
顔の差し替えのみで済みます

該当のNPCをCKのActorから探して、[Ctrl+F4]で出力して、あとはNifmergeを使い、顔のメッシュの差し替えだけで済みます。

なぜIDのはじめにaaaをつけるの?
わかりやすく上に来るためです。

aaaでなくても接頭辞(prefix)は何かしらつけておくといいです。_やzzzもオススメします。ただし接頭辞の最初の文字は数字はダメです。今回はスクリプトは使わないので関係無いですがスクリプトだとエラーの原因になります。これはどのスクリプト/プログラム言語でも決まりごとですが、それがなぜかを解説してるサイトが見たことないです。おそらく宣言がなかった時代に文字列なのか数字なのか判別できない名残りと思います)

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コメント

  1. 名無しの より:

    こんにちは、コメント失礼します。
    髪の分け目から頭皮が見えてしまう状態になっています。
    髪のノードが三つでそのうちの頭を囲っているヘルメットのような形状のものがゲーム上で反映されないみたいです、NifMergeを使いNifSkopeであるのを確認できたのですが原因がわかりません。

  2. 名無しさん より:

    tktkさん

    ご返信ありがとうございます。使ってみましたがおっしゃる通り… 最近のものやアプでされているものは認識されないようです。

    顔移植ってホント難しい( ˘•ω•˘ )

    でも頑張ってみますm(_ _)m

  3. tktk より:

    >バッカーノさん
    こんにちは。nif Mergeは名前で参照してるので別に問題なく使えるはずです。ただしSE版の髪modはリストにない可能性があるのでそこは手動出会わせる必要があります。

  4. バッカーノ より:

    こんにちは。

    すみません。
    お聞きしたいのですが、SE版Nifデータを一度LE版Nifデータに変換してからNPC nif Mergeを使用する際、こちらで配布してくださっている「headparts.csv」を上書きした場合は自動化はできないのでしょうか? あくまでLE版のデータを参照するものなんでしょうか?

    初めてのスタンドアンドフォロワー製作で顔移植がまったくできなくて…早1ヶ月( ´•̥̥̥ω•̥̥̥`) そこさえクリアすれば光明が見えそうなんですが…高い壁で…

    なにか方法はないかとNexus内のHowto的なMOD(?)がありのSE番の場合は制作方法として一時変換しての方法があるのを知りました。

    それでこの方法だとお配りいただいている。「headparts.csv」は使えるのかな?と疑問に思い、ご質問をしたしだいです。

  5. tktk より:

    MO2からCK起動して、スカイリムのフォルダ\data\textures\…から選択してください

  6. カイセ より:

    texturesetで各mapの参照先を変えたいのですが、ddsファイルを選択しても<Invalid directory>と表示され完了できません。
    何か考えられる原因はあるでしょうか。
    アドバイスいただけると幸いです。

  7. tktk より:

    >ああかかさん
    MO2の場合はdataフォルダには一切modのファイルを置きませんので、すべてmodsフォルダにあるものと読み替えてください。パスは同じですがmod個別で管理されています。

  8. ああかか より:

    すみません、、連投失礼します。skeletonをMO2でxpmseで変更している場合もskeleton.nifはこのページの場所でいいのでしょうか

  9. 名無し より:

    >tktkさん
    分かりました、ありがとうございます。

  10. tktk より:

    >名無しさん
    Nameの~Brows~のところ箇所のTypeをEyeBrowsに指定します。Browsがない場合は、CKのActorのCharacter Gen PartsタブのBase PartsでEyebrowsを設定します。そのあと出力の部分からやり直しです。

  11. tktk より:

    >名無しさん
    nifmergeのType「EyeBrows」の設定合ってますか? 移植する/される側のどちらとも設定が必要です。

  12. 名無し より:

    すみません、どうしても一つ困っている事があるので教えて下さい。
    フォロワーmodを作ろうと思いECEで出力したnifをnifskopeでチェックするときちんと眉毛がある事が分かるのですが、nifmergeで移植した後のesp側のnifを見ると何故か眉毛の部分がなく、ゲーム内で確認してもやはり眉毛がありませんでした。テクスチャはきちんと抽出しているのですが、何か間違えた所があるのでしょうか……

  13. tktk より:

    >クラマスさん
    CKでビックリマーク出てるということはどこかの工程で失敗してます。顔移植かメッシュ配置あたりだと思いますが、試行錯誤して原因を探ってみてください。

  14. クラマス より:

    ありがとうございました。見れるようになりました。
    このページの通り作ったのですが、player.placeatmeで呼び出しても出てきてくれず、CKでゲーム内に配置しようとしてもビックリマークしか出てこず、ゲーム内に配置されません、どうすればいいでしょうか

  15. tktk より:

    >クラマスさん
    ご報告ありがとうございます。wordpressの仕様で非表示になってましたがさきほど直しました。

  16. クラマス より:

    すみません、ボディの抽出のところの女性、男性、のタブをクリックしても反応がないのですが本来は何か出てくるところなのでしょうか

  17. カカ より:

    こちらのサイトのおかげで、ど素人ながら無事にフォロワーをアップロードすることができました。

    MOD作りの楽しさを教えていただき、ありがとうございました。

  18. tktk より:

    >ねこんぶさん
    適用されない場合はマニュアルで変更するしかありません。

  19. ねこんぶ より:

    >tktkさん

    説明不足で申し訳ありません
    下記記載したエラーが出た場合、髪のメッシュがESPから出力した.nifデータに適用されないというお話です
    この場合、髪の部分のみ以前紹介していた方法でマニュアルで変更するしかないのでしょうか?

  20. tktk より:

    >ねこんぶさん
    以下に書いてあるとおりです。
    “頂点数が違うのでエラーがでますが、問題ないので無視してください。”

  21. ねこんぶ より:

    いつもお世話になっております。
    早速ですが質問です。
    現在NPC Nif Mergeを使い顔の移植を試みているのですが、「The vertex count of the elements ~ don’t match!」と出て先へ進む事ができません。
    HairとHairLineのチェックを外せば顔部分だけはマージできるようなのですが何か解決策をご存知ではないでしょうか?
    もし何か思い当たる事がございましたら大変お手数ですがお教え頂けると幸いです。

  22. でにつ より:

    アドバイスありがとうございます。

    無事解決できました!流石です。

  23. tktk より:

    >でにつさん
    SE版CKほぼ使わないので推測です。Face tint mapもdetail mapも高解像度に対応してないのでバニラのものを使ってください。Textures\Actors\character\character assets\tintmasksをどこかにバックアップしてください。Detailmapもフォルダ探して同様に退避します。

    参考:https://www.loverslab.com/topic/139998-i-want-to-fix-my-cks-missing-femalehead-tint-mask/

  24. でにつ より:

    はじめまして、tktkさんの解説にはいつもお世話になってます。
    大変参考になります、ありがとうございます。

    1つ質問およびアドバイスいただけないでしょうか。
    SE版のCKの話になってしまうのですが、
    CK上でCtrl+F4で顔を出力するときに下記のエラーを取り除く事ができなくて困ってます。

    TEXTURES: (null) : (null) is missing a facegen tint map
    TEXTURES: (null) : (null) is missing a facegen detail map

    試しに他のNPCとかも対象にいろいろ試したのですが、
    下記のように男性やアルゴニアンとかも出力できませんでした。

    TEXTURES: malehead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen tint map
    TEXTURES: malehead.nif : MaleHeadIMF is missing a facegen detail map

    Data内にある一般的なmeshやtextureはCK.ini上だとアーカイブになってるのですが何が不足しているのかお分かりになりますでしょうか?

  25. sse より:

    >>tktkさん
    そうなんですね、確認してみます。お時間取らせてしまってすみません、アドバイスありがとうございました。

  26. tktk より:

    >sseさん
    そもそもIDが無効になるのはアクターや種族の設定ではなく、根本的なミスが発生してるケースです。きちんとセルに設置ができているか、保存をちゃんとしてるか、プラグインが有効になってるか、IDはロードオーダーで変わるので、それがちゃんと正しいかを確認してください。

  27. sse より:

    >>tktkさん
    自分はMOを使っていないのですが、おそらくそれは大丈夫だと思います。種族をほかの種族にして試しに起動してみたのですがそれでも出現しませんでした。アクターの設定に問題があるのかと思いfactionなどを他フォロワーmodに合わせていじってみたりしているのですが、やはりだめなようです……原因は多分アクターだとは思うのですが。

  28. tktk より:

    >sseさん
    作成したespが有効になってますか?

  29. sse より:

    記事参考にさせていただいております。
    tktkさんの手順通りに作成したのですが、フォロワーがスカイリムに存在せずコマンドで呼び出そうとしても無効なID扱いになってしまいます。IDの間違いかと思い確認してみましたが問題ありませんでした。原因は何が考えられますでしょうか? お答え頂けると幸いです。

  30. […] ECEを使ったスタンドアロンフォロワー作成方法 【Skyrim SE MOD】SSE NIF Optimizer カテゴリー未分類 […]

  31. 初心者β より:

    >tktk様
    お返事&修正ありがとうございます

  32. tktk より:

    >初心者βさん
    画像の指定ミスです。先程修正しました。

  33. 初心者β より:

    Armorの設定なのですが、
    「③ 以下のエリア内で右クリックして「New」を押し、作ったArmorAddonを選びます。」
    とありますが、
    自分の表示されてる画面と写真が違くて「以下のエリア内」がわかりません(;´・ω・)
    一応コメント読みましたが似た内容無く自分のCKが古いかバグなのかわからない感じで質問しました。

  34. tktk より:

    プレビューだと大体の髪はずれてます。ゲーム内で一致してればOKです。nifの髪ノードのTranslation値の問題なんですが。

  35. めぐみん より:

    変換しないままでも同じように髪が正しく表示されないんですよね…
    ちなみにtktkさんが製作されたsaLa Hairの髪メッシュを使わせていただいた所、普通に変換前・変換後共に正常に表示されました。
    この場合元の髪メッシュに問題があるという事でしょうか?

  36. tktk より:

    髪ノードのTranslationがリセットされてるとか。変換に問題あるならヘッドメッシュは無理に変換しなくてもいいと思います。

  37. めぐみん より:

    はじめまして記事参考にさせていただきました。

    上記の工程自体は無事に完了したのですが、完成したヘッドメッシュをSE版用に変換した際に髪の毛だけ下に移動して丸坊主になってしまいます。
    何か考えられる原因などあるでしょうか?

  38. jin より:

    >tktk様
    返信ありがとうございました。
    ご指摘の通りSE版のメッシュだったので変換した所無事差し替えできました。
    ありがとうございます!

  39. tktk より:

    SE版のメッシュだとか。

  40. jin より:

    初めましていつも参考にさせてもらっています。

    現在顔の移植の段階まで進んだのですがNPC Nif Mergeにファイルをドロップしても先に進めません。
    Merge to Targetのボタンも押せない状況です。
    宜しければご教授お願いします。

  41. tktk より:

    ご指摘ありがとうございます。直しました。

  42. 名無しさん より:

    Armor設定項目の画像がRace設定項目の画像と同じで混乱しそうですね。

  43. […] ECEを使ったスタンドアロンフォロワー作成方法(skyrimshot) […]

  44. フォロワー作り初心者 より:

    >tktk様
    素早いご回答ありがとうございます。
    お陰様でなんとかスケルトン調整もできそうで…す…?
    …って、なんですと!?あの作業が自動化!?!?
    もしそれができるのであればどんなに楽になる事か…
    急ぎというワケではございませんので、待たせて頂きます。

  45. tktk より:

    >フォロワー作り初心者さん
    NPC~はバニラのノードなので、探せば確実にあります。スケルトン調整はもしかしたら自動化できるかもなので、お急ぎではないなら一週間ぐらい待っていただいたほうがいいかもしれません。

  46. フォロワー作り初心者 より:

    TKTK様、いつも参考になる記事を書いて頂き本当にありがとうございます。
    この記事のお陰で自作フォロワーの作成にも大分慣れてきました。
    ただ、ECE1.5を使い肩幅やウエストなどのボディーの微調整を行った場合のスケルトンの調整方法がイマイチよくわかりません…
    skeleton_female.nifを開いてもNPC Head [Head]等のノードが見当たらずどこをどう修正すればよいのやら(´・ω・`;A)
    よろしければ、最新版のXPMSEスケルトンの場合の調整方法を追記ご教授頂けないでしょうか?

  47. あきまし より:

    始めまして、この記事を読ませてもらい初のフォロワー作成に挑戦し無事作成は出来たのですが、顔だけが真っ黒になってしまい、やり直したのですが直りません。
    何か見直して見る点とか思いつかないでしょうか?
    よろしくお願いします。

  48. tktk より:

    >5年ぶりのドヴァキンさん
    そばかすはテクスチャなので、nifのblankdetailmapのところを指定。
    傷は4.アクターの設定で、charcter gen partsタブにAdditional head partsというのがあるのでそこに、object windowのcharacter->headpart->~Gashのどれかをドラッグアンドドロップで入れて→OK→Ctrl+F4、あとはnifmergeで合わせるだけです。

  49. 5年ぶりのドヴァキン より:

    度々失礼いたします。
    記事の通りフォロワーえおなんとか作成できたのですが
    傷とそばかすのようなものが表示されておりません
    工程に抜けがあったのかそもそも不可能なのでしょうか?

  50. tktk より:

    >クロミンさん
    コメントありがとうございます。参考になってよかったです。

  51. クロミン より:

    はじめまして、クロミンと申します。こちらの記事を参考に初の自作フォロワーを作成することができました。細かい部分も分かりやすくて凄く助かったので、ぜひ一言お礼を伝えたく、書き込みさせていただきました。ありがとうございました!

  52. 初心者 より:

    回答ありがとうございます。プリセットを参考にしてみようと思います

  53. tktk より:

    >初心者さん
    バニラのだったら、NPCプリセットを参考にしてください。
    http://skyrim.2game.info/detail.php?id=15963
    CK覗いてみてもいいと思います。NPC Modだったら作者から許可とデータをもらってください。コピーできなくもないのですけど、キャラクターはその作者が大事に制作したものですからそれは尊重してあげてください。

  54. 初心者 より:

    はじめまして
    少し違って逆なのですが、自分の好きなnpcをプレイヤーキャラクターにしたい場合はckでどうすればいいでしょうか?le版です。

  55. IryU より:

    返事ありがとうございます
    そうなのですか…フォロワー作成別の方法探してみます。
    ありがとうございました

  56. tktk より:

    >IryUさん
    nioverrideという別のmodの機能なので、それのSE版が出ないかぎりは対応できません。

  57. IryU より:

    はじめまして
    SE版ECEでも顔の出力対応するとかの予定はありますか?

  58. tktk より:

    >mmmさん
    LE版のみです。SE版ではできません

  59. mmm より:

    はじめまして
    この記事はSE版も対象としていませんよね?
    SE版だと、ECEでは顔の出力に対応していないようですが・・・
    あるいはSE版でもnifファイルの出力出来る方法があるならばぜひ知りたいです。

  60. 通りすがり より:

    お返事ありがとうございます。HairFemaleNord01でも
    NPC R Clavicle、NPC L Clavicleがついてしまったのですが、HairFemaleNord21だとspineとheadだけで
    上手くいきました。Ctrl+F4の時にmorhとtriがどうこうとかエラー吐いたりして不安定だけど、取り合えずckの、Chargen Partsで髪型変えつつ試してみます

  61. tktk より:

    >通りすがりさん
    仕上げ側=ECE出力側nif、出力側=CK出力側nifはそうです。
    CK側の4.アクターの設定に戻って、作ったアクターの髪をNPC~Clavicleがないもの選び直してください。
    アクター開いて、Chargen Partsタブを開き、Base Head Parts内のHairを選択し直すんですが、おそらく選択肢がないと思うので、Object WindowのCharcter→Head PartsにあるHairFemaleNord01をさきほどのBase Head Parts内のHairにドラッグアンドドロップしてください。
    HairがHairFemaleNord01なのを確認して、OK押してアクターウィンドウを閉じて、Ctrl+F4で出力です。
    で、5.のノード合わせに入ります。

  62. 通りすがり より:

    質問お願いします
    ・NPC R Clavicle等のNiNodeが多い。
    →仕上げ側で出力側とノード数が一致する髪を選ぶ。
    仕上げ側=ECE出力側nif
    出力側=CK出力側nif
    と言うことでしょうか?もしそうならキャラメイクからやり直しでその髪型はフォロワーには使えないのでしょうか?CK出力側にNPC R Clavicle、NPC L Clavicleのノードがついてしまって顔黒になってしまいます・・

  63. tktk より:

    >鈴ベッドさん
    お役に立てて良かったです。フォロワー作成がんばってくださいね。

  64. 鈴ベッド より:

    対処法その2を試したら全くクラッシュしなくなりました!これでクラッシュに怯えることなくckを使えます。重ね重ねどうもありがとうございます!

  65. tktk より:

    >鈴ベッドさん
    よかったです。
    CKが落ちる現象なんですが、Windows 10でしたらこちらのクラッシュ対策参考になるかもです。
    http://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-27.html#chapter14

  66. 鈴ベッド より:

    回答して頂いてありがとうございます。
    教えて頂いた通りにチェックを入れたら無事、女性として出力出来ました!
    ちなみにうちのckは度々エラーで途中終了してしまうので、戦々恐々としながらいじってます。

  67. tktk より:

    >鈴ベッドさん
    はじめまして。
    その出力するActorを開いてTraitsのFemaleにチェックを入れてください。下のPreviewのHeadにチェックするとどういう顔か確認できます(置き換えるための顔なので造形は気にしなくていいですが)。

  68. 鈴ベッド より:

    はじめまして。スカイリムを遊び始めて一年、ふとフォロワーを作りたくなり、こちらのサイトへとたどり着きました。
    しかしどうしても自分では解決出来ないことがありまして、質問をさせて下さい。
    つまづいているのは、作ったアクターをCtrl+F4で顔を出力する場面です。出力は出来るのですが、出力したファイルをNif skopeで見てみると男性のヘッドになってしまっているのです。作りたいのは女性のフォロワーなのですが、思い当たる問題点はありますでしょうか?
    よろしくお願いします。

  69. tktk より:

    >麦茶さん
    体ができてるなら、espと種族の作成はうまくいってます。そのバニラの顔が浅黒ければ、nifをあわせる作業で失敗してます。ノード数も一致しないと適用されないのでご確認ください。

  70. 麦茶 より:

    今回初めてこちらを参考にフォロワーを作ったのですが
    顔がすべてバニラのままです。体は出来ています。
    NIFデータの中身のノード名とテクスチャはあってます
    他に何かしないと適応できないのでしょうか?
    お答えいただけたら幸いです

  71. tktk より:

    >衛兵さん
    完成してよかったです

  72. 衛兵 より:

    回答していただいたのにコメントが遅くなり申し訳ございません。
    無事フォロワーを作ることが出来ました。ありがとうございます。

  73. tktk より:

    >衛兵さん
    一旦セーブしてロードすると出てくる場合があります。
    あとはその部屋にnavmeshが貼ってない。AI設定の関係でどこかに移動している。アクターの設定ミスで表示されていない。などが考えられますね。
    どこか行ってる場合はコンソールでhelp ActorのForm名でObjectIDを調べておいてplayer.moveto ObjectIDで移動できます。

  74. 衛兵 より:

    アクターを室内に設置してもスカイリムの方にいない場合はどのようなことが考えられるのでしょうか。回答いただけるとありがたいです。

  75. ノーマル より:

    適切な回答ありがとうございます。解決しました。
    その他にまだ聞きたいことがあります。
    ArmorAddonを作るで足のメッシュを選択すると3DネームがMarker errorと表示されるんですが対処法はありますか?

  76. tktk より:

    >ノーマルさん
    はじめまして。
    BSA Browser (FOMM fork) http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59553/ は画面下部に検索機能がついてるので、EyeBrown_n.ddsと打てば見つかると思います。

  77. ノーマル より:

    初めまして。
    現在各パーツの抽出段階なのですが目のノーマルマップだけありません。検索で探してもないです。なくてもいいんですか?

  78. tktk より:

    >梟さん
    ほんとうに適当な推論であてずっぽうなんですけどねw 無事成功して良かったです。ありがとうございます、頑張ります。

  79. より:

    >>tktk様
    お返事有難うございます!!素人ながらファイルを探って、それっぽいnifデータを見つけました(種族名.nif)
    そのファイルを抜いて再度出力を心みた所、見事成功致しました!
    本当に本当に有難うございます。よく分からない質問なのにエスパー張りに的確な原因箇所を当てる事ができるなんて凄すぎる・・・そして勇気出して聞いて本当に良かったです。
    これからも応援してます!

  80. tktk より:

    >梟さん
    どんな種族modかによります。triファイル(デフォルトの顔と同じ頂点数)が一致するなら、自動でスライダーが追加されます。F1の出力は元々NiOverrideという別のmodの機能を借りて使っていますので対処できない場合があります。nifデータ上に問題があると思うんですけど、その追加種族modにfemale.nif等の顔のnifファイルがあったら抜いてみてください。

  81. より:

    ずっとほぼバニラのままで遊んでおりまして、追加種族やフォロワーの存在は知りつつも手を出してない状態でした。
    とても細かく丁寧に説明していただいて、これならできるかも?と意気込んでいたのですが・・・
    お目当ての種族MODを入れてECEでキャラメイクしていたのはいいのですが、出力しようとF1を押した瞬間、CTD発生・・・
    別の種族MODも試したのですが、その種族ではきちんと出力されました。
    これはその種族MOD側に原因があるのは分かるのですが、どこからどう確認するかさっぱり分からず、色んな所で聞いたものの結局問題解決に至れませんでした。
    そして気になる事もありまして、追加種族でスライダーを使う場合、iniファイルを作成編集すると思うのですが、そのMODは素のままで使うことが出来ている状態です。
    スプリクトなどデータの事は全くの素人無知なので、なにか確認すべき事などご助言いただけたら幸いでございます。

  82. tktk より:

    >maroさん
    髪つきの獣人種作ったことないので原因はわかりませんが、HairLine付きの髪を出力するのは以下の手順で。
    作ったRaceのCharacter Gen PartsタブのHairLine付きの髪のHeadPartをBase Head PartsのHairのところにドラッグアンドドロップしてRaceは閉じて、作ったActorの髪を設定してもう一度出力しなおす→合わせる。

  83. maro より:

    お陰で一番気になっていた顔のはみ出しは治りました
    しかし髪の毛ははみ出したままですね…
    やはりこれに関してはespで出力した顔データになかったHaieなどをそのまま差し替えたのが原因ですかね
    カジートやアルゴニアンにMODの髪をを生やす場合は仕方ないことなのでしょうか?

  84. tktk より:

    >maroさん
    Race設定のところでGeneral DataタブのCopied DataのArmorのところをKhajiitRaceにすればたぶん直るかと思います。

  85. maro より:

    追記
    HairLineがある「NordRace」を選ぶと体はカジートで頭だけノルドになってしまうので「KhajitRace」を複製する形で作りました

  86. maro より:

    度々のご回答ありがとうございます
    ご紹介頂いたサイトを元に無事カジートのフォロワーが作成できました
    しかし作成されたキャラに兜を装備させると髪の毛や顔の一部が飛び出てしまいます…
    自分で(同じ容姿で)装備した時はそのようなことはなかったので、
    作成したフォロワー側に何らかミスがあるんだとは思うのですが…。
    espから出力した顔にはECEで出力した顔にあったHairやHairLine、Browなどがなく
    そのまま差し替えたのですがもしかしたらそれが原因でしょうか?

  87. tktk より:

    >maroさん
    しっぽがつくのが違いますけど大まかには変わりません。詳しくはにこさんの解説に書かれているので読んでください。
    http://liarliarliar.blog.jp/archives/1027516705.html

  88. maro より:

    tktk様、ご回答ありがとうございました
    こちらのブログの丁寧な説明のお陰で無事フォロワーを作成できました
    ただ、アルゴニアンやカジートなどの所謂獣人族での作り方がわからず手を拱いてます…
    もしお手数でなければその辺も解説して頂けると助かるのですが

  89. tktk より:

    >maroさん
    独立型フォロワー作る際に独立した種族を作成するのですが、その種族にygNordやmonliを使ってはいけないことを書いてます。

  90. maro より:

    >YgNordやmonli等の追加種族で顔データを出力するのはできますが、最終的なフォロワーの種族に追加種族は使わないでください。追加種族のespに依存関係を作るのはスタンドアロンとはいえません。
    ○ ygnordで顔出力 ☓ ygnordをフォロワー種族にする
    の意味がよくわからないのですが、ygnordで顔を作成後出力して抽出する時は別のものを使えってことですか?
    ん?でもそれだと顔データを作る意味ないしそもそもメッシュもテクスチャも抜き出して独立させてるんだから関係ないような…?
    理解力不足でホントすみませんorz

  91. ZZ より:

    >tktkさん
    できました!ありがとうございます!
    最初Nodeを消す方法がわからず、てっきりこのソフトではできないものだと思い込んでました… -_-;

  92. tktk より:

    >ZZさん
    どうもです。
    多いHairLineのうちHairLineHuman43
    だけ残して2つ消せば(Node選択してCtrl+Delete)合います。
    それで問題なければそのままでいいです。
    一部分透けてしまう場合だと元の髪のnifを弄ってHairLineをBlender等で一つにまとめる必要があります。
    簡単に手順書くとnif読み込み→HairLineだけCtrl+Jでひとまとめ→UV等のデータ整理→nif出力→顔の再出力になります。

  93. ZZ より:

    追記:最初の質問で使ってる髪がHuman43と書いたのは勘違いで、Human43とBraidsCelticを合わせた髪型(正式な名前は分かりませんがApachiiに含まれていたもの)だったようです。

  94. ZZ より:

    >tktkさん
    お返事ありがとうございます。
    http://i.imgur.com/sbzN3eb.png
    左が手順4でCtrl+F4で出力したnifで、右がECEからF1で出力したnifです。
    ECEから出力した方はBSFaceGenNiNodeSkinned以下にHairLineのノードが2つ多いようです。
    どこか間違ってしまってますでしょうか…

  95. tktk より:

    >ZZさん
    Human43はNPC HeadとNPC Spine 2のノードとHairlineもある標準的な髪で、 ノード数が合わないというのがよくわかりません。何が多いのか少ないかを書いてくださると助かります。

  96. ZZ より:

    詳細な解説記事をありがとうございます。
    一箇所、分からない点があるので質問させて下さい。
    >・NPC R Clavicle等のNiNodeが多い。
    >→仕上げ側で出力側とノード数が一致する髪を選ぶ。
    この点で、どうしてもノード数を合わせられずにいます。
    使っているのはApachiiSkyHairFemaleのHuman43ですが、バニラの髪型ではどれもノード数が合いません。
    スタンドアロンにしたいので、Apachii必須になるのは避けたいと考えてます。
    何か良い方法はありませんでしょうか?

  97. うふぅ より:

    ありがとうございます!

  98. tktk より:

    >うふぅさん
    NMMを起動するとmodのesp一覧の画面になってるので、仕上げ用espをダブルクリックしてアクティブにします。

  99. うふぅ より:

    丁寧な説明ありがとうございます。
    どうやってNMMで仕上げ用expを開くのかがわかりません。教えていただけると有難いです。

  100. ナヒィ より:

    tktkさん早速のお返事ありがとうございます!
    なるほど、確かに誰もがMOを使ってるわけじゃないですね。
    そのことを失念しておりました。
    MO経由せずにやってみます。
    アドバイスありがとうございます。

  101. tktk より:

    >ナヒィさん
    はじめまして、ありがとうございます。
    他の人の環境で動かしたい前提ならば同じModorganizerは使わないことも前提に置かないといけません。CKやファイル等はすべてMO経由しないで作ったほうが確実だと思います。espやファイル含めてData下に置かれていてパスさえ間違ってなければ動きます。ランチャーでespオンにできますのでMOを使わないで確認して下さい。

  102. ナヒィ より:

    初めまして!
    いつもECEやFacelightといったスカイリムライフに欠かせないMODを使わせていただいています。
    スタンドアロンフォロワーの作成方法まで詳しく載せていただいてありがとうございます。
    少々お尋ねしたいことがあるのですが。
    2.ファイルの抽出のところで、TexturesやMeshesのフォルダはDATAフォルダ内に作るようにと記載されてますよね?
    自分はModOrganiozerを使ってるのですが、この場合もそうですか?
    実際、体型独立のためのスキンテクスチャ指定も、DATAフォルダ内に必要なファイルを置いておかないと「invalid directory」というメッセージが出て上手くいきません。
    DATAフォルダ内にTexturesやMeshesのフォルダを作るとスタンドアロンフォロワーは完成させられたのですが、espファイルが他の場所(Modorganizerフォルダの中のoverwriteフォルダ)とばらばらの場所にある状態です。
    自作したフォロワーのフォルダにまとめると、フォロワーがゲームの中から姿を消します(Modorganizerでチェックボタンは付けてます)。
    自分のプレイ環境の中で自作フォロワーを使う分には、espファイルがoverwriteフォルダ内、TexturesやMeshesがDATAフォルダ内でも問題なさそうですが友人に寄贈を考えています。
    そのためにはどういう手順で、どこに作ったフォルダにまとめるといいでしょう…?
    何か質問ばかりで申し訳ありません。
    お知恵を貸して頂けると助かります。

  103. tktk より:

    >名無しのサルモールさん
    あと考えられるのはWindowsの管理者権限ですかね?
    ファイルの作成が許可されてないとか…
    skse_loader.exeを右クリックして管理者として実行で起動し、F1出力するとかしてみてください。

  104. 名無しのサルモール より:

    お返事ありがとうございます!
    言葉足らずでもうしわけありません
    ツールはNMMを使用しております。
    chargen.pexなどもはいっております!
    しかしchagensを手動で製作しても[キャラクター名}.nif ddsがでてきません。
    ゲーム上では DONE!とでるのですが・・・

  105. tktk より:

    >名無しのサルモールさん
    お使い頂きありがとうございます。
    他の機能は問題なく動いてるんですよね。Mod Organizer使ってませんか?その場合はModOrganizer\overwrite\SKSE\Plugins\CharGen\のほうにファイルがでてるはずです。

  106. 名無しのサルモール より:

    失礼いたします、ECEという便利なMODを製作していただいてキャラクリエイトがすごく楽になりました。
    ありがとうございます!
    質問なのですが、showRacemenuでf1を押しnifを生成したいのですが、なぜかdata/skse/plugins/に、chagensフォルダ自体作成させれないのです。
    もしかしてchagensフォルダ自体は自動ではなく手動で作らなくてはダメですか?
    キャラメイク上ではExport Done!とでるのですが、やはりフォルダ自体が生成されず nifもddsもありません
    もし原因があれば教えてください。

  107. tktk より:

    >名無しさん
    作業フローの見通しがたてるように、わかりやすさより短くまとめることを念頭に置いてます。
    具体的にどのへんが分かりにくいか言ってもらえるとわかりやすいです。

  108. 匿名 より:

    画像説明があったりなかったりで非常に戸惑う
    端折ってる部分もかなりありわかりにくすぎる
    もう少しわかりやすく説明するべき

  109. tktk より:

    >unyoraさん
    ご指摘ありがとうございます、直しておきました。

  110. unyora より:

    ありがとうございます。参考にさせていただいております。
    ファイルは必ずData\Textures\内のどこかにフォルダを作って置いてください。
    例:Data\Textures\Actors\Caharacter\TESTFollower\femalehead.dds
    上記のCaharacterの誤字が気になったのでご連絡させていただきました。

  111. tktk より:

    >segodonさん
    ご報告ありがとうございます。リンク等はどうぞご自由にしてくださって構いません。

  112. Segodon より:

    お世話になります。Segodonです。
    私の拙作MOD"Transform Followers Renewal"にて日本語説明テキストに、tktk様のこのページ"ECE1.4使ったスタンドアロンフォロワー作成方法(新方式"のURLを"参考にしたページ"として記載させて頂きました。
    ご報告遅れまして申し訳ございません。

  113. tktk より:

    >名無しさん
    NPC RootのTransitionのZを下げてみるとか?

  114. 匿名 より:

    スケルトンの調整を行うと足が地面から浮いてしまうのですが、治すにはどうすればよいでしょうか?

  115. tktk より:

    >piyoさん
    完成の手助けになれたようでよかったです。

  116. piyo より:

    今までMODを作ったことが無かったのですが、tktkさんのおかげで自分で完成させることが出来ました。丁寧な解説ありがとうございました。これで別のセーブデータにもキャラクターを持ち越しできます。
    ttp://skyrim.jpn.org/images/697/69765.jpg

  117. tktk より:

    >Segodonさん
    おお、CreaturePackの方ですか。ありがとうございます。
    >名無しさん
    ヘッドメッシュ出力した先は変わらないかと思います。色々と試してみて下さい。

  118. 匿名 より:

    racemenuでの独立型フォロワーについてお聞きした者です。
    お返事有難うございます。知識がないなりに試行錯誤してみます。
    ご迷惑おかけしました。

  119. Segodon より:

    はじめまして、Segodonと申します。
    非常に分かり易い解説で、私でも独立型フォロワー作成する事ができました。
    ありがとうございます。

  120. tktk より:

    >名無しさん
    racemenuの作者じゃないので詳しくはわかりません。が、多分そんなに変わらないんじゃないかと。

  121. 匿名 より:

    今さらな質問になってしまいますが、
    ECEを使用せず、racemenuを使用した独立フォロワーを作成したいと思っております。
    その場合手順にどの様な違いが出て来ますでしょうか?

  122. tktk より:

    >名無しさん
    ああ、すいません旧版の名残で書き間違いですね。おっしゃるとおりです。

  123. 名無し より:

    連投失礼いたします。すみません、自己解決致しました。
    ようするに、FaceGenData(前回の抽出方法)で表記されている箇所は、今回の抽出方法であるData\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.ddsとして作業すれば良かったのですね。
    申し訳ありませんお騒がせ致しました。

  124. 名無し より:

    失礼いたします、お聞きしたいのですが、
    「5.顔の移植」におけるテクスチャの指定で
    >化粧ファイルは
    textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\[esp名]\[BaseID].ddsに合わせてください。
    とありますが、今回は出力用のesp(例:FaceGen)を
    使用しないので、該当部分は
    Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.ddsになるのでは
    ないでしょうか?
    また、Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.ddsは、
    抽出しておいた他のファイルと同じようにどこかへ移さず、
    元のフォルダ(Data\SKSE\Plugins\CharGen\)に置いたままで
    いいのでしょうか?
    フォロワーデータ配布の際、上記のData\SKSE(以下略)も同封
    するのかなと疑問に思い、質問させていただきました。

  125. tktk より:

    >ドヴァキンさん
    ありがとうございます。
    >名無しのドヴァキン
    chargen.pexが入ってないので、ECE1.4の記事の更新内容のところからダウンロードして下さい。

  126. 名無しのドヴァキン より:

    ECEを1.4RCから1.4にバージョアップしました。
    するとキャラの顔を出力しようとF1を押すと
    ”Export falled. no Scripts/CharGen.pex or old version found と出て出力できません。
    どうしたらよいでしょうかご回答お願いしますm(_ _)m

  127. ドヴァキン より:

    いい仕事してますね。
    とても見やすいですし分かりやすいです。
    しかも日本語なので、なおさらです。
    一番助かっているのは、前のバージョンからも
    あったかもしれませんが、idleアニメーションを
    止める機能です。
    前は微調整しているときにキャラクターがゆらゆら
    と動くので、やりにくくて仕方ありませんでした。