Encounter Zones Unlocked
2020/10/16 SE版はAddress Library for SKSE Pluginsが必須になっているので追記
スカイリムはダンジョンに初めて訪れたときのプレイヤーレベルに応じて敵やアイテムが変わりますが、そのレベルでずっと固定されてしまいます。その固定を解除するmodです。個人的には2017年のベストmodだと思います。
たとえば、初回時に配置される敵がスキーヴァーだったとき、何度入ってもスキーヴァーのまま。これがこのmodを入れているときは、プレイヤーのレベルが高ければ、シャウラスなどのより強い敵に変わります。アイテムも同様です。レベルに応じてよりよいアイテムがでます。
複数回行く必要のあるダンジョンはあんまりないんですが、到達時のレベルをいちいち気にせず挑めるのがいいところだと思います。とりあえず入れておいて損はなく、必須レベルだと思います。後半のヌルゲー解消にどうぞ。
ユーザーが使いやすいだけでなく、モッダーも繰り返しクエストmodや繰り返し挑むダンジョンmodが作りやすくなります。なんでいままでなかったのだろうという気さえします。
必要なもの
LE版 Skyrim 1.9.32 SKSE1.7.3
SE版 Skyrim 1.5.39以上 SKSE2.0.7以上、Address Library for SKSE Plugins
導入方法
SKSEプラグインのみですので導入するだけで使えます。アンインストールもSKSEプラグインを抜くだけ。セーブも汚さず、esp枠も使いません。
Data\SKSE\Pluginsフォルダにencounter_zones_unlocked.dll、encounter_zones_unlocked.iniが配置されてればOK。
オプション設定
機能としてはデフォルトのままで充分なので、必ずしも設定が必要ではありません。
ダンジョンの個別レベルスケール設定をしたmodを入れて、一括で設定変更するのに便利なためにあるようなものです。分からなければいじらなくてもいいです。
Data\SKSE\Plugins\encounter_zones_unlocked.iniをテキストエディタで開きます。
DisableLevelLocking = 1
これが固定解除の機能なので1のままでOK。無効にしたいときは0にする。
DisableMinLevel = 0
1にするとダンジョンのレベル下限を撤廃します。
レベル下限はつまり最小の難易度です。
DisableMaxLevel = 0
1にするとダンジョンのレベル上限を撤廃します。
ただし、ほとんどのダンジョンには元々上限がありません。上限があるのはブリークフォール墓地やエンバシャード鉱山など低レベル帯で訪れるであろう場所に多い
ScaleMinLevel = 1.0
レベル下限にこの数値分を乗算します。数値が1.0未満のときやDisableMinLevelが有効のときは効きません。
例:ScaleMinLevel = 1.5
あるダンジョンのレベル下限が10なら、
レベル下限が15になります。プレイヤーレベルが15未満なら難度が上がります。
ScaleMaxLevel = 1.0
レベル上限にこの数値分を乗算します。数値が1.0未満のときやDisableMaxLevelが有効のときは効きません。
ScaleZoneLevel = 1.0
ダンジョンのレベルにこの数値分乗算します。数値上げるとダンジョンのレベルが上がるので、もちろん難度が上がります。
解説
各ダンジョンの戦利品や敵はプレイヤーレベルに応じて価値や強さが可変します。これをレベルスケールと言い、どういうアイテムやNPCがどれだけ可変するかはレベルドリストというので決まります。
最初にダンジョンに入ったときにプレイヤーのレベルに応じてそのダンジョンのレベルが設定されますが、そのあと訪問してもこのレベルは更新されません。このため、低レベルで訪問されたダンジョンはずっと低レベルのアイテムと敵になってしまいます。
一度挫折したダンジョンの再チャレンジを可能にするための配慮のようです。おそらくなんですが、前作オブリビオンでレベルスケールが強くて一部の敵が後半強敵化しすぎる(クマだ、クマ)
なるべく序盤にクリアしておいた方がいいクエストが出てきてしまったためかと思います。これだとせっかくのオープンワールドの自由に探索する楽しみが阻害されてしまいます。その一方で再び訪問する必要がある場所が簡単すぎて単調になってしまいます。
ただし、山賊などのレベルドリストの場合、最高ランクでもLv28で比較的低レベルの敵しかいませんので、それでも簡単な場合があります。逆に言うとバランスが崩壊しづらいとも言えます。
いつもMODお世話になっています。
MODではなく、MO2の導入手順について報告したいことがあります。
MO2のバージョンが2.44の場合は「ini editor」の「slanguege」をenglishに変更するとMO2経由でSKSE起動すると言語ロケーションが英語表記になります。(MO2を経由しないで直接SKSE起動すると日本語のままです)
まだ短い期間だけだけど、MO2のバージョン2.44に関しては、[slanguege」はJAPANESEのままで普通に基本的なMODも動作しており、おそらく、変更不可で大丈夫そうです。
すみません 下の者です
アドレスライブラリーを入れたら動くようになりました!
楽しませていただきます ありがとうございました!
最新verで導入してみたところ
クエリ中に互換性がない との事・・・
更新お願いしたいです
よろしくお願いします!
>名無しさん
参考になってよかったです。
詳しい解説ありがとうございます!
>名無しさん
とくにセーブデータ汚したりするわけではないので、とりあえず入れてみて不安定になったりしたら外してみるぐらいでいいと思います。
NEXUSのコメントでも動作上の問題報告は無いようなので、キッチリ移植はされているみたいですね。
このMOD、実は自分も待ち望んでいたものなのでファイルサイズのことは気にせず導入してみようかなと思います。
どうやって実装してるか分からないので一概には言えませんが、サイズ増えても動作にはそこまで支障ないはずです。
64bit化と開発環境が変わってランタイムライブラリが増加した分はどのSKSEプラグインでもサイズが増えます。あとはSKSE64のほうが制約多くて実装できる手段が変わって回りくどい実装になった、最適化(圧縮)されてない、デバッグビルドのままとか色々考えられます。
SE版の作者さんの他のMOD(Better Jumping)もそうでしたけど、本家と比べてDLLのファイルサイズが10倍以上増えているってのは、ちょっと導入を躊躇しますね…
SEの他のSKSEプラグインはそこまで変化が無いのに、このMODだけここまで増えているのは不要なコードが混ざってるからなのかな…?
>名無しさん
報告ありがとうございます。早速追記しました。
SE版もきました!
>天使さん
あけましておめでとうございます、天使さん。ご意見ありがとうございます。
zEditの存在知らなかったですけど、ちょっと試した範囲では、まだアルファで機能揃ってないので紹介できる段階ではない感じはします。とはいえ、もうちょっと開発進めば、かなり良さそうです。
xEditに関しては実はあんまり使ったことなくて、最近ようやく分かってきたのでそのうち紹介したいと思います。
tktkちゃん、あけおめ!
ことよろ!?
いいMODの紹介ありがとね
あのさー、zEdit(か、xEditでもいいけど)の紹介記事書いてくんない?
健康にお気をつけて、MODクリエーション、がんばってください!
いつぞやの神認定マンさん…!
ありがとうございます。来年もよろしくお願いします。正月は充分休みます。
今年も一年間活動お疲れ様でございました。
来年もよろしくお願い致します。
お体には十分お気をつけくださいますよう。
>ユリウスさん
SKSEが正式対応して、更新止まらない限りは中々移植しにくいと思います。SEのSKSEプラグイン作成に関してはかなり勝手が違うんですよね。
>specialさん
SSEでは動きません。SKSEプラグインは互換性ありません。
このMODよりもこの製作者自身を注目していましたが、結局SEに目を向けることはありませんでした。そこが残念ですね
SSEでも動作しましょうか? 試してみます。 モードありがとうございます。