Animation Tools N3+ 1.61
Blenderのバージョン(2.79と2.8以上)に合わせてダウンロードしてください。
ダウンロード:Blender2.7用 Blender2.8/2.9用
Blenderでスカイリム用のモーションやポーズの作成ができるものです。Animation Tools N3をさらに使いやすくしています。
1.61の更新内容
- 2020/09/24 1.61 2.7版のみ2重にファイルが同梱されている問題を修正。動作支障はないのですでにダウンロード済みの方は片方消してください。
- 2020/09/14 1.61 WEAPON、SHIELD、 AnimObject L/R、MagicNode L/Rの移動軸が実ゲームと一致していない問題の修正。スクリプトのみの修正。ボーン移動による厳密な位置合わせは難しいかも。
必要なもの
Blender2.7用はBlender 2.79b推奨。Blender2.8/2.9用はBlender 2.9推奨。
機能
Blenderでモーションやポーズが簡単に作成・出力ができるAnimation Tools N3のスクリプトやリギングをさらに使いやすく改良したものです。Blenderで出力するとhkxファイルまでコンバートします。
改良点
- Blenderとスカイリム上でずれません
- コントローラーの色分け
- コントローラーのカスタムシェイプ化
- 腰回りの改善。腕も連動して動くのをオンオフ可能。
- 回転しかないコントローラーは移動キー(G)で回転できるように。
- 肩、頭、首のコントローラー追加
- 肩、指、頭、首の回転に制限付け
- かかと起点の回転コントローラーを改良
- 腕のFK/IKの切り替え追加
- 両手武器用のIK追加(男性のみ)
- ファイルを直接コンバートする機能
色分け
赤が足と手
緑が回転のみのコントローラー
青が肘と膝
青緑がその他(ベースと腰)です。
使い方
男性モーション(または武器持ちモーション)を作りたい場合は「Male.blend」、女性モーションの場合は「Female.blend」を起動してください。単にモデルを男女で分けていてゲーム内で合わせやすくしているだけです。出力したファイルは男女共通のモーションにできます。
操作方法
動かしたいコントローラーをクリック(Blender2.7は右クリック、2.8は左クリック)して移動(G)または回転(R)させ、左クリックで確定します。
詳しい作成方法はスカイリムmod作成wikiのポーズ・モーション作成を参照してください。
モーションの出力方法
出力するには画面右下のスクリプト実行(Run Script)を押してください。
しばらくするとconvertフォルダにアクション名.hkxの名前で出力されています。(デフォルト名はDefaultPose.hkx)これをスカイリムのアニメーションのフォルダに置いて使ってください。
FK/IKの切り替えパネル
Nキーを押すと出るプロパティウィンドウの一番下に表示されます。
この機能を使いたい場合:
スクリプトの自動起動を使ってますので、以下の2つのうち一つを行ってください。1.を推奨。
1. File→User Preferences→File→「Auto Run Pyton Scripts」にチェックを入れて、「Save User Setting」を押してください。(初回のみ)
2. 起動度に画面右上の「Reload Trusted」を押す。
キャラクタープロパティの項目説明
IK設定
- 手首で位置を決めるIK
- 上腕などの根元の方から決めるFK
- IK位置を基準にFK操作ができるFK Track IK
武器関連の操作
1.4RCから追加された機能です。攻撃モーションの作成に使います。 攻撃モーションは男性をベースに作られているので、男性のみです。
片手剣の場合
- 画面全体の左側に2分割された画面があるので端をドラッグして、右側に引っ張り出します。
- 上段のアクションエディターから「1HMPose」を選びます。
- 右側プロパティウィンドウの「1HM」を選択して、片手剣を表示します。
両手剣の場合
- アクションエディターから「2HMPose」を選択します。
- プロパティウィンドウの「2HM」を押して、両手剣を表示させます。
両手剣がずれてる場合は矢印キー右でフレーム動かすと直ります。 - その下の「IK Setting」の「2HM:」を1にします。
両手斧の場合
- アクションエディターから2HWPoseを選択しします。
- プロパティウィンドウの「2HM」を押して、両手斧を表示させます。両手斧がずれてる場合は矢印キー右でフレーム動かすと直ります。
- その下「IK Setting」の「2HM:」を1にします。
クレジット
- Animation Tools N3 – Anton. 原作者から配布許可を頂いてます。
- 作成したポーズ・モーションの配布に特に許諾は要りません。
チェンジログ
1.6の更新内容
- Animation Tools N3 Rig CustomからAnimaton Tools N3+に名前を変更
- Blender2.8対応版を用意しました
- コンバート用ファイルを同梱してN3本体のダウンロードが不要に
- フォルダ構成が変わり出力の仕方が変わりました。
出力にはFemale.blendとMale.blendと同一フォルダにコンバートにはtoolフォルダとその中身、convertフォルダが必要です。 - デフォルトでhkxファイルをconvertフォルダに出力するよう変更しました。
- 軽微な修正
1.5の更新内容
- おそらく99%ずれません。
- 指のIKと指全体のコントローラーを削除。
- 全体的にコントローラーの形状等を調整。補助ボーンのサイズを大きく。
- IKボーンに追従するFKを設定の追加。(IKを0、FK track IKを1でオン)IKとFKを併用できます、通常のIKと違い手首が固定できず、FKもIKボーン中心の回転になります。
- 単位を実際の移動量に近い0.965倍mスケールに変更。
- カメラ位置ボーンの向き修正。
- 女性の手のサイズを出力時でなく、Blender上で0.8517倍にしてゲーム内と同じに。
- 両手武器IKの改良、武器を直接動かさずに右手中心に左手が追従する方式に。FK中は右手IK、左手のみIKで操作可能。
- パネルから武器の表示をオン・オフ可能に。
- 武器の剣先の軌跡トラック用にダミーボーンを追加。
- blenderのスクリプトから直接hkxに変換して、スカイリムのフォルダにコピーする機能をスクリプトに追加。詳しくは出力スクリプトを読んでください。
- 武器の待機モーションをバニラとほぼ同じに。
- 大幅に更新したため、1.4以下とデータ上の互換性はありません。
1.4の更新内容
- 下半身(Previs)の回転コントローラーを追加。
- コントローラーの形状改善。離したり大きくしたりも。
1.4RCの更新内容
- 女性の手首がずれにくくなります(たぶん)
- 両手武器IK、武器メッシュ、片手/両手武器用の待機ポーズ追加。
1.4bの更新内容
- 足や腕などがより正確な位置で出力されるように。もうほとんどズレません(たぶん)
- 腰周りの可動改善。腰IKを廃止してspine0追加してます。
- 肘の可動がしやすく。
- ベースコントローラーで全身が回転するように。
- 3人称視点のカメラ位置ボーン(Camera3rd [Cam3])を追加。カメラの位置も出力できるように。
- 単位をskyrimの1Unit(1Unit/約1.4cmと言われていて、blender内ではm表記なので実質100倍)相当に設定。例blenderの80m=skyrimの80unit
- 出力時のモーション補完を最適化。
- 女性はバニラボディが標準に。UNPボディは上のレイヤー左から3つ目にあります。
- 腰の回転に腕が追従するかのオン・オフ追加。パネルのSpineArmを0にすると手が腰に連動しません。
- 指周りのIKを改善。AllFingerでちゃんと拳が閉じれるように。
1.3の更新内容
- つま先軸回転。Z軸のみ回転します。test版と違って膝も動きます。
- 腕のFK/IK切り替え。プロパティウィンドウにパネルが出ますのでそこで調整できます。詳しくは下記
- Spine1をY軸に回転させた時、腕全体が追従するように。
- その他細かいところ修正
制作話
1.4b
作りなおしに近いレベルで改良しました。もしかすると以前とデータ互換がないかも?モーションやポーズは作るほど良くなるので作り直しましょう。
人型の自作モーション作業をやりやすくするために改良しました。実作業に入るとまた更新するかもしれません。逆に作業と関係ない更新はしないつもりです。
1.5
また作り直しです。バニラのスケルトンほぼオリジナルに近い状態でインポートできる方法が分かり、N3用のボーンにコピーするスクリプトを書きました。99%は一致すると思います。手の再現が難しくてボーンの行列上では誤差1%ぐらいずれてます。
指のIK削除は、武器の待機モーションを再現するのに微妙な握りができなくてもどかしかったのでFKと統一。これのおかげでFKとIKの併用ができるようになって、データ上すっきりしたので拡張はしやすくなりました。指IKの機能と組み合わせだったので指全体操作のコントローラーも消しました。Cキーで親指以外の指選択して、R→X→Xで大体再現できるので問題ないでしょう。
自身での作業中に間違えやすかった膝とひじ、つま先とかかとの形状を変更。両手武器は1.4だと、武器に対してIKで上腕、前腕、手首までIKの自動制御になってて、手首と肘が思うように制御できなかったです。自分用のドラウグルのリギングではIKは前腕までにして、手首は武器の動きのコピーにすることで手首のあらぶりを減らしました。
ただ依然として、ひじが動かしにくくて脇が占めにくい問題があります。Rig Customでは右手のほうに武器を固定してしまって、左手は右手の武器グリップに追従するだけにしました。右手で固定してるので右手を放す動作が難しいですが、片手剣と同じ操作感覚で使えます。
FK、IK、FK/IKに加えて両手武器の改良で攻撃モーション作成はかなり楽になると思います。1.4がドッジ作るための改良で、1.5は攻撃モーション作るための改良ですね。細かいブラッシュアップも多いのでポーズのみの方でも作りやすくなったと思います。
HkxPoserではできていませんでした。
どうもblendファイルにCamera3rdのボーンを
追加する必要があるみたいです。
連続投稿失礼しました。
こんにちは
以前スニーク時のカメラについて問題がありましたが別の方法で解決しました。
hkxposerというツールを用いてCamera3rdのノードを調整することができました。
今後ともよろしくお願いします。
こんにちは、TDPTをN3に適用できれば素晴らしいことですhttps://digital-standard.com/tdpt/
Can you please add BBP bones to the rig ?
>tktkさん
ご返答ありがとうございます。
hkxcmd1.5に変更したところ無事にフレーム消失していないデータを出力することができました。
これでさらにアニメーションMODの制作に打ち込むことができます。
本当にありがとうございます!
>ZOIさん
変換に使うhkxcmdの仕様で2フレーム程度データが消失してしまうみたいでそれが原因だと思います。
有志の方が作成したhkxcmd1.5なら改善できるかもしれないです。
以下のファイルをダウンロード、展開して中のhkxcmd.exeをAnimation Tools N3+のToolフォルダのhkxcmd.exeを上書きしてください。
https://1drv.ms/u/s!AvZZrjSfqkOcpVDArSHY8U6w7pZq?e=5G0yXC
便利なツール、MODいつもお世話になっております。ありがとうございます。
走りや歩きなどのループアニメーションを作成しているのですが
アニメーション終わりの3フレーム分くらいがカットされてしまい困っております。
解決策がありましたらご教示いただけますと幸いです。
■環境
Blender 3.0
Animation Tools N3+ 1.61
■30フレームループの待機アニメーション
・0フレ、30フレに同じポーズでキー設定(中間フレームは適当に動きを作成)
・0フレと30フレで同じポーズが重なるので29フレームで出力
・Skyrimで再生すると27フレーム目くらいでアニメーションが終了し0フレーム目に戻ってしまう
■試したこと
・総フレーム数を1フレずつ延長して出力すると、カットされていたフレーム部分も再生されるようになるのを確認
→31フレーム出力・・・終わり1フレーム分カットされた状態で再生されてしまいます
→32フレーム出力・・・動き自体はカットされていない状態に。ただしループの境目で1フレームほど停止してしまいます
・アニメーションの尺を3倍(90フレーム)にして出力
→1ループ目、2ループ目の境目は意図した滑らかな動きで再生されます
→3ループ目(アニメーションの終わり)のみ数フレームカットされてしまい0フレーム目に戻ります
・Blender2.9にて試すも同じ結果に…
よろしくお願い致します。
ツールの作成ありがとうございます。
自由にモーションを生成でき非常に助かっております。
カメラについてですが、Camera3rd[Cam3]を移動させましたが反映されませんでした。
スニーク時にカメラ下が移動する仕組みを同じようにさせようと思っております。
他モーション自体は出力できていますので問題ございませんが、もしお時間がございましたら何か情報をいただければありがたいです。
不勉強ですみません。
Blenderを管理者モードで実行したところ簡単に解決いたしました。
はじめまして、こんにちは。
N3+1.61を使いポーズとアニメーションを作ったのですがどんなポーズやアニメーション(5~15フレーム)でもDefaultPose.hkxが5KBでしか出力されません。
(Blender2.7・2.9ともに)
hkxPOSERと言うモーション修正用アプリで見ても棒立ちの状態です。
恐らく単純な設定ミスだと考えているのですが何処に原因があるのか皆目見当も付かずに・・・ご助力いただければ助かります。
・構成の違うPC3台で確認 2.7,2.9
・Blenderは全PCともProgramFiles以外にインストール
・スクリプト実行後convertフォルダに作成日時の更新されたDefaultPose.hkx(5Kb)が作られている
お答えいただきありがとうございました、もう一度最初からチェック入れつつやってみます。
>名無しさん
時間がかかるモーションがダメなのかという仮説が立てられているので、そうしたら短めの仮モーションを作って自分試すのが手っ取り早いです。出力時のキー打ちや、置き換えなど別の部分でミスがあると思います。
ごめんなさい、もう一つだけ質問をさせてください。
ひとまずアニメーションを作って出力し、名前を変えて動くかどうかのテストをしたのですが、残念なことに作ったモーションがゲーム内で機能しませんでした。
あまりにも時間がかかるモーション(キーフレームが多い)は、スカイリムで機能させるのは難しいのでしょうか?
>名無しさん
ひたすら地味な作業の積み重ねですよね。私は好きで時間忘れてしまいます。コツ掴むまで1年くらいかかりました。
お忙しい中お答えくださりありがとうございます。
何とか分かりましたので引き続き自分なりのMODを作っていこうと思います。
しかし、アニメーションを作るというのはすさまじく労力がかかりますね……作っているのは居合っぽい動きで相手を斬るパワーなのですが、完成にはまだまだ時間がかかりそうです。
>名無しさん
アニメーション関連は2.7xから2.9xまでほぼ変わってないので2.92のままで問題ないです。全体の速度のことなら、右側のプロパティウィンドウの出力プロパティタブにフレームレートがあるのでそれで速度調整できます。ただ出力に反映されるかは忘れました。基本は通常通りグラフエディターかドープシートでキーフレーム調整してください。
いつも貴方のMODにお世話になっております。
すみませんが一つ質問です、初めてアニメーションMOD制作に挑戦しているのですが、ダウンロードしたBlenderのバージョンが2.92で、色々なMOD制作サイトを見ても、掲載されている情報との違いが多くて苦戦しております。
モーション自体はここにあるAnimation Tools N3+ 1.61のおかげで何とか製作が進んでいるのですが、モーションの動きの速度制御をどこですればいいのかが分からないのです。
解決のためにはBlenderのバージョンを2.8台にしなければならないのでしょうか? それでも2.92でも形を変えて調整する手段が残されているのでしょうか?
説明書を見ても、ヒントを見ても、ググってもどうにも見つからず……お忙しい中こんな質問をするのは誠に申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。
>tktkさん
お返事ありがとうございました。
二人以上を組み合わせたポーズ(抱き合うとか手をつなぐとか)を作るときに相手ポーズをリンクで呼び出して位置を合わせるために移動や回転、拡大縮小といった操作をするのに、どこか他所の記事で「オブジェクトモードにして」とあったのでそのまま鵜呑みにしてやっておりました。
ポーズモードのままで男性も女性も上記の操作が出来ましたのでこれからはポーズモードでやろうと思います。
MaleとFemaleで挙動が違ったのはスケルトンと素体で親子設定してるかどうかという違いだったんですね。今は単にポーズだけを作って自作ポーズをゲーム内で再生してスクリーンショットを撮るということしかやってませんので、これを設定する必要はないと思いますので特にその辺はいじらずやってみようかなと思います。
用語についてもお教えいただきありがとうございました。
>camizoさん
はじめまして。間接を動かす線はボーン(集合体はスケルトン=Blenderだとアーマチュア)で、マネキンはマネキンでもいいですけど素体です。移動で素体が付いてくるか親子(ペアレント)にしているかどうかの違いです。男性の方はスケルトンが親で素体が子になっています。女性は必要でもないので親子設定してません。
オブジェクトモードでの移動や回転はアニメーションに反映されないのでやらないほうがいいです。Alt+GやAlt+Rで戻ります。
はじめまして。いつも参考にさせてもらっています。
Animation Toolsを使ってポーズを作成しています。
オブジェクトモードにして移動や回転をしようとすると、グレーのマネキンが動かず、ポーズモードの時に関節を動かす線だけが動いてしまいます。
これはどういう状態になっていて、どうすれば戻せるでしょうか。
ちなみに Male.blend を開いたときはちゃんとマネキンも動いてくれるのですが、Female.blend を開いて操作すると上記のような挙動になります。
あと、用語がわからず「マネキン」とか「関節を動かす線」などと書いてますが、これらの用語もお教えいただけると有難いです。
>名無しさん
やはりそうですか。ボーンの相対位置で決まるのでこればかりはどうしょうもないですね。
tktk様 返信ありがとうございます。
編集モードで親子関係をクリアでblender上では分離に成功したのですが、コンバート後のhkxでは連動した状態に戻ってしまいました。
>名無しさん
編集モードでWEAPONを選択してAlt+Pで「NPC R Hand [RHnd]」のペアレントを解除すれば強引にできますが、ゲーム内で正しく反映されるかは未確認です。
Blender2.8を使用しているのですが、WEAPONボーンを空中に固定して、手の動きとの連動をなくすことは可能でしょうか?
解決しました。
自分はAnton氏のToolsPack to work with Blender 2.7の当該部分に置き換えて使っていたのですが、そのblendファイルのあるディレクトリ名にピリオドが含まれているのが原因でした。
その名をXX.YYとすると、tool内にempty_new.kfが生成されずXX_new.kfという名前でXX.YYの外に生成される、ということが確認できました。
元来この構成でも普通に出力できていたのと、ディレクトリの外の謎ファイルが本件に結びつかなかったのが、気づけなかった要因でした。
お手数をおかけして申し訳ございませんでした。
>名無しさん
報告ありがとうございます。2重同梱は気づきませんでした。直してました。
Direct Convert機能はチェックしましたが正常に動きました。1.61のコンバート周りは式以外に変更した部分はありません。おそらくbatの起動に失敗してると思うので、ファイルの書き換え権限がないとかフォルダパスに日本語含まれていたりしないですか?
2.7用1.61ですがDirect Convert機能は正常に働いてますでしょうか?
DefaultPose.hkxが生成されますが、中身はポーズが抜け落ちております。しかしzBoneKeys.txtは正常に生成されており、手動でコンバートすれば使用可能でした。
また、同バージョンでは2.7用ツールが2重に同梱されていることから、未確認なのではと思い報告させていただきました。こちらの手違いなら申し訳ないです。
>名無しさん
ゲームまたはCKのプレビューで逐一確認しながら動かすしかないです。
Blender上でWEAPONボーンを直接X軸方向に動かすとゲーム内ではZ軸に移動します。方向を合わせるにはどうすればいいでしょうか?
[…] Blenderでのスカイリム用のリギングセットアップ、pythonでの出力スクリプト等 […]
[…] Blender でスカイリム用ポーズ・モーションが作成できる Animation Tools N3+ | sky… […]
>名無しさん
単純に反転対応したいボーン名の末尾に_L、_Rもしくは.L、.Rを足すだけで、反転対応できます。ただし、バニラのボーン名で出力してるので、出力時には名前を戻す必要があります。こういうのはスクリプトで処理したほうがいいですね。
知識不足で申し訳ないです。ボーン名称をリネームすれば対応できるということですか?もう少し具体的に教えていただけると助かります。申し訳ないです、
>名無しさん
Blenderの反転は名称の末尾の_Lで_Rで判定するので、肩や指などのバニラのままのボーンは反転対応してないんですよね。一時的にリネームするぐらいしか方法ないです。
今モーションを制作中なのですが、ポーズを選択して反転させるとポーズが、ぐちゃぐちゃになってしまいます。その後元のポーズに近づけて修正するのですが、なんとなく、特に肩の雰囲気がかわってしまいます。上手く反転させる方法があれば教えてください。よろしくお願いいたします。
tktk様
anno.txtの一番上の項目がアニメーションのフレーム数のようですね。そこのフレーム数に自作アニメーションのフレームを合わせたら上手くいきました!これで自作モーションをゲームに実装できます!アドバイス、ツール紹介、色々ありがとうございました!
>名無しさん
アニメーションの尺は必ず合わせてください。
tktk様
hkannoつかってみました。抜刀は何とかうまくいきましたが納刀はだめです、、、。アニメーションが再生されますが、武器を収めてくれません。そしてしばらくするとまた抜刀してしまいます。コメントにある、アニメの尺がもんだいなのでしょうか?なにか策はないものでしょうか?
tktk様
返信ありがとうございます。ちょっと今出先なので帰ったら早速試してみます。
色々なところでこの質問をしていたのですがなかなか答えが得られなくて落ち込んでいたのでとてもうれしいです。スカイリムライフに光明が見えてきました!
>名無しさん
抜刀と納刀モーション作ったことないので詳しくは分かりませんが… hkannoで1hm_equip.hkxと1hm_unequip.hkxをダンプしたところ、抜刀はBeginWeaponDrawとweaponDraw、納刀はBeginWeaponSheatheとweaponSheatheのイベントをhkannoでつけるのが必要な気がします。hkannoの使い方はこの記事の過去コメントにあります。
はじめまして。Animation Tools N3+で抜刀、納刀モーションを作ってみたのですが、ゲーム上だと、モーションは再生されるのですが、武器を抜いてくれません。透明な武器を持ってるのか当たり判定はありますが戦闘モードになってないのか抜刀モーション中にカメラがキャラの前側に回りこめちゃいます。どうやったらちゃんと武器を抜いたりしまったする正しいモーションを作れますか?ご教示よろしくお願いいたします!
いつもお世話になっております。
質問したいのですが、CKでモーションを確認すると肩や肘のあたりがグニャグニャに曲がっていたり足が荒ぶって高速回転していたりものすごくなっている事があるのですが、何が悪いのでしょうか?スケルトンの問題でもあるのでしょうか。
>tktk様
お早い返信ありがとうございます!
File->Apend->Actionでリスト自体はもってこられますが、そこにあるデータを読み込んでも単一フレームのみでモーションが再生されませんね・・・(もしかしたらモーションデータの保存が上手くいっていないのかもです)
ただもう一方のCtrl+A.C.Vでフレーム一つ一つを移すことができたので、地道に一つ一つコピペしてみます!
ありがとうございました!
>匿名ノルドさん
ありがとうございます。
File->Apend->Actionから持ってこれません?
あとポーズでしたらCtrl+Aでコントローラーを全選択して、Ctrl+Cでコピーできます。Blenderをもう一つ起動して、全選択してCtrl+Vで貼り付けできます。
tktk様、いつもMODで楽しませて頂いています。
N3+ 1.6を早速使わせて頂きましたが、作成から出力までとてもスムーズでモーション作成が凄い捗ります!ありがとうございます!
そこで今までN3 1.5で作っていたモーションデータも1.6に移行したいのですが互換性を持たせることは可能ですか?
アペンド機能などでキーフレームを移植しようかと思いましたが上手くいかず・・・そもそもやり方が違うのかと難航しています。
どうかご教授を頂ければ・・・!
上手くいく方も、いかない方も同じAnimationExporterですが、いかない方のDirectly Pathを直接指定してエラーを回避しました。
正常にempty_new.kfが作成できるAnimationExporterを、作成できないAnimationExporterにコピーしましたが、zBoneKeys.txtを読み込めない現象は変わりません。相変わらず、Blender\2.78にzBoneKeys.txtがないとエラーが出ます。
要は、zBoneKeys.txtはBlender Directoryの直下のBlender.exeの下に書き出すが、empty_new.kfを作成する時には、Blender Directoryの更に下の2.78のDirectoryを読みにいっているので、読み込みエラーが発生して、empty_new.kfが作成できません。
これを変更せよと書かれていますが、わかりません。
if DirectCopy == True:
ver = str(bpy.data.version[0]) + “.” + str(bpy.data.version[1])
BlenderLocalPath = bpy.utils.resource_path(‘LOCAL’)
BlenderPath = BlenderLocalPath.rstrip(ver + “\\”) + “\\”
ActionName = bpy.context.active_object.animation_data.action.name + “.hkx”
BoneKeyPath = BlenderPath + “zBoneKeys.txt”
Blender Directory直下のzBoneKeys.txtを読み込むためには、上記をどのように変更するのですか?
tktk様
一昨日も書きましたが
BlenderのDjrectoryにzBoneKeys.txtの書き出しが完了してますが、それを見つけられないとエラーが出て、empty_new.kfが作成できません
対処方法はありますか
tktk様
複数のポーズを作ったのですが、その中の一つだけエラーが出てempty_new.kfが作成できません
— エラーメッセージ —
Try to open files
empty.kf
zBoneKeys.txt was NOT found
どのように対処すればよろしいですか
[…] ■Animation Tools N3 – with IK armature by Anton ■Animation Tools N3 Rig Custom 1.5 ■Bsaを解凍できるツールB.A.E. – Bethesda Archive Extractorなど […]
tktk様
ポーズを取らせてゲーム上で確認すると剣を構えていたので、削除しようと思いBlenderのOutlineからそのレイヤーを削除すると、ポーズモードからオブジェクトモードに切り替わり、元のポーズモードに戻りません、ポーズモードの選択肢がなくなります。どのようにすればポーズモードが表示されますか?
tktk様
サポートありがとうございました、empty_new.hcxの出力に至りました。これからポーズを作成していきたいと思います。
Blenderの読み取り専用を外し、更に、どういうわけか読み取り専用になっていたAnimation Tools N3の下のzBoneKeys.txtのチェックを外しましたが、依然としてPermission Errorが出ます。他に対処方法はありますか?
>初心者さん
Permission Deniedは書き込み禁止になってるので、Blenderのフォルダを右クリックして、読み取り専用のチェック外してください。ダイアログが出るので、サブフォルダーにも適用してください。
下記のエラーメッセージがでます、どのようにすればよろしいでしょう
Male.blend\AnimationExporter line 408, in module PermissionError: [Errno 13]Permossion denied: zBoneKeys.txt
同様のエラーがあったbrownさんの回答でtktk様が作成したMale.blendを使っています
単純にそれを読み込み、何の変更も加えることなく、テストでRun Scriptを走らせた時にこのエラーがでます
AnimationExporterのDirectCopyはTrueにし、パスも変更しています
基本的なところでつまずいているのかも知れません
こんな初心者にもサポートしていただければうれしいです
ありがとうございます~!
そちらの方で質問してみようと思います!
遅れましたが、すばらしいツールをありがとうございます。
おかげでこんなムアイクでも、モーションを作れます。
ありがとうございました!
>匿名希望のムアイクさん
私もやったことないのでサイトは知らないんですけど技術的な質問はDiscordのスカイリムmodチャンネル(https://t.co/0lco5wibVy)だと対応しやすいです。
モーションの長さを規定されている場合(これも検証したほうがいいんですが)は、フレームの長さが正確に出せるhkxcmd1.5で出力してください。 https://www.loverslab.com/files/file/4879-hkxcmd-15/
モーションを作ろうと思ってあれこれいじってるのですが、
フレームの長さが決まっている(抜刀モーション等)の説明をしてくれているサイト様などはどこかにありますでしょうか?
blockhit等のモーションを作ってて気になったのですが、検索をかけてもなかなか見つからず・・
(blockidle、blockhitをゲーム内で再生してみると、hit後、防御したままになってしまったりします)
もしよろしければどなたかお助けください。
tktkさん、お忙しいなかお返事ありがとうございます。無事攻撃の当たり判定を設定することができました。
>名無しさん
攻撃のアノテーショントラックはほぼないんでした。こんなで感じテキスト記載してupdateしてください。
1.000000 preHitFrame
1.033330 weaponSwing
1.133330 HitFrame
連続でコメント失礼します。
自分の手順が間違っていたようでanno.txtは無事出力されました。
試しにバニラの1hm_attackright.hkxを出力してできたanno.txtを見たのですが
# numOriginalFrames: 40
# duration: 1.300000
# numAnnotationTracks: 99
# numAnnotations: 0
という項目のみでprehitframe,weaponswing,hitframeが見つからないのですが出力方法が間違っているのでしょうか?
何度も質問していまい申し訳ありません。
tktkさん
ツールのご紹介ありがとうございます。試してみたのですが使い方がよく分からず困っています。
NEXUSのpostにある手順を踏んでみたのですがうまくいかず・・・。
一応やってみた手順ですが、
①CドライブにHKフォルダを作り、DLしたファイルの中のhkanno.exeをHKフォルダに入れる。
②その中にGood,BAD.FIXEDの3つのフォルダを作成。攻撃モーションのhkxをBADに入れ同じhkxをGOODにもコピー。
③WINキー+Rでcmd、DOSウィンドウでcd\、cd hkと入力。
④GOODフォルダのhkxをhkanno.exeと同じ
階層にコピー。
⑤DOSウィンドウでhkanno.exeと攻撃モーションのhkxを入力
ここまで行ったのですがpostにあるようなanno.txtが作成されません。
この手順で合っているのでしょうか?
忙しい中申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
>名無しさん
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/89435 アノテーショントラックというので付けれるんですが、これを使ってください。prehitframe,weaponswing,hitframeの3つがあれば攻撃になります。バニラの攻撃のモーションをダンプすると何となく分かると思います。
>brownさん
解決できてよかったです。
こんにちは。
攻撃モーションを作っているのですが、あたり判定はどうやって設定するのでしょうか?たとえばattackrightで2回斬りつける動きをするのですが、この攻撃モーションで複数ヒットさせたいです。
調べてもなかなか情報が見つからなかったのでご教授お願いします。
> tktk
ciao! 新しいプログラムをどうもありがとう!
いろいろと調査したり試したりしていてお返事に時間がかかってしまった
失礼に思われたらごめんなさい。
問題なく出力できたようです。本当に感謝します。
手首の問題に関してはblender上での問題です。
ウェイトを見てみたところ何故か女性のbody(UNP/Vanilla両方)の手首のウエイトのみ何も塗られていない状態になっていた。男性のモデルは問題なく可動した。
blenderを再度インストールし直してみたりしたのですが解決しないかったため、体積を維持した上で手首にウェイトを塗ったところうまく動作したように見えました。
お時間を取らせてしまってごめんなさい
新しいプログラム素晴らしい!本当にうれしかったです。どうもありがとう。
良い一日を!
Blenderでは手首は動かせるが、ゲーム内で手首が動かないのですか?
エラーを見るとzBoneKeysの書き出しができてないので、こちらのバージョンを使ってください。
N3の本体なしで単体で動きます。Run Scriptを押すと、convertフォルダに書き出します。
http://www.mediafire.com/file/dlrbg5n3bccrar3/AnimationToolsN3P.7z/file
>ciao! tktk
お返事ありがとう!
日本語読みは大丈夫なので日本語でOKです。ありがとう
malebodyの方はIK hand LRともに問題なく動きます。UNPの女体はLRの手首ともにNGのようだ(他のpartsは無事に動いています。素晴らしい!
コンソールの出力もありがとう。
コンソールは次のように言っていた
File "D:\Downloads_D\Animation Tools N3\Example_Female_UNP.blend\AnimationExporter", line 408, in <module>
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: ‘zBoneKeys.txt’
繰り返しお時間を取らせてしまってごめんなさい。
わかるのであれば教えてください。
素晴らしいサポートに感謝します。
>brownさん
手首はIK_Hand_LまたはIK_Hand_Rですか? 私の環境では問題なく回転できます。
おそらくblenderの2.6では動かないです。それと、エラーが出るのはWindow->Toggle System Consoleです。
Is the wrist IK_Hand_L or IK_Hand_R? In my environment, I can rotate without problems.
And probably it does not work on blender 2.6. Also, an error is displayed in Window-> Toggle System Console.
はじめまして 私はあなたの素晴らしいツールやMODをつかっています。私はここであなたに感謝を述べます。ありがとう。
私は日本語ネイティブではないので、読みづらいと思う。ごめんなさい。
私は質問を2つ持っています。
私はブレンダーの2.7.9を使用して、あなたのアニメーションツールを使用しましたが、
・UNP Bodyを使用したときに、手首の回転が動作しない
>blender2.70でも同様。blender2.62では回転するが次に述べる通りに出力できない。
・export時にpythonエラーと表示され、出力ができない。(いずれのバージョンも
コンソール内容は
PYTHON INTERACTIVE CONSOLE 3.5.3 (default, May 20 2017, 19:10:40) [MSC v.1800 64 bit (AMD64)]
Command History: Up/Down Arrow
Cursor: Left/Right Home/End
Remove: Backspace/Delete
Execute: Enter
Autocomplete: Ctrl-Space
Zoom: Ctrl +/-, Ctrl-Wheel
Builtin Modules: bpy, bpy.data, bpy.ops, bpy.props, bpy.types, bpy.context, bpy.utils, bgl, blf, mathutils
Convenience Imports: from mathutils import *; from math import *
Convenience Variables: C = bpy.context, D = bpy.data
>>> MyFile.close()
このように出ている。
以上について解決道があれば教えてください。
読んでくれてありがとう!
良い一日を!
>tokikakeさん
ありがとうございます。ファイルパスはたしかにそうしたほうがいいですね。
カスタムはfemale=falseはあってます。手のサイズをバニラに合わせて出力時に小さくする設定ですが、Blenderとゲームで見た目がずれるので、手のスケルトンのスケールを小さくしてます。
tktk さん、ツールありがたく使わせてもらっております。 一つだけ提案よろしいでしょうか?
オリジナルのantonさんのスクリプトも同じなんですが、ファイルパスの設定が改善できたらいいなと。
今開いてるblend ファイルのフォルダパスは、bpy.path.abspath("//")で取得できるので、それを使って、出力先、必要なファイルの読込先のパスを指定したら、読込のミスが減るし、ファイルの出力先を、exampleのblendファイルが置いてある場所に限定できるから、わかりやすい気がします。
batchを呼び出しているところの処理でも使えると思います。(そこは私はfalseにしてます)
あと、質問なんですがfemale_UUNP blend ファイルの female=false ってなってるのは、カスタム版だとそれであってるのでしょうか?
なるほど・・・分かりました!
丁寧な回答ありがとうございますー
>名無しさん
ありがとうございます。
まだ試してはないんですが、rig customはIKでセットアップしてるので仮に流し込めても、ぐちゃぐちゃになると思います。
hkxやkfファイルは出力用に1フレームごとにボーンの位置や回転量を保存してあって、元々あとからの編集には向いてません。元のモーションファイルは参考用にrig customに読み込んで、rig customでいちから作るのをおすすめします。
こんばんは。tktkさんの色んなModを愛用させていただいています。ありがとうございます。
Skyrim nif-data anim utilsというBlenderのアドオンが公開されて、hkxcmdでkfファイルに変換したSkyrimのアニメーションファイルをBlender2.7に読み込めるようになったのですが、Animation Tools N3 Rig Customのアーマチュアに読み込むことは可能でしょうか?
>Modder01さん
報告ありがとうございます。
ちょっと調べてみます。
[追記] 思い出しましたが、元々WEAPONボーンが逆になってるんですよね。バニラ自体アニメーションの方で向きを調整してます。左端のドープシートに1HMPoseというアクションがあるのでそれにして、WEAPONボーンをCtrl+Cでコピーして、杖用のポーズのキーフレームの最初と最後にCtrl+Vで貼り付けてキーを打ってください。
tktk様
杖用にポーズ・アニメーションを作成していたのですが、出力した.hkxファイルを適用すると右手に持った杖の向きが前後逆を向いてしまいます。この現象は三人称視点でかつ右手のみです。
staffright_idle.hkx等でピストルmod(杖)をお試し頂くと分かりやすいです。
Blender2.77で利用させて頂いています。
>名無しさん
blender2.5以降でkfファイルは読み込めず、2.49bと2.5以降のアニメーションファイルは互換性がありません。
既存のアニメーションを元にするなら2.49bで作業しないとできないですが、リグは組んでませんし、全部のフレームにキーが打ってあって修正が大変なので正直おすすめしません。
最初(と最後)のポーズだけ合わせるなら、2.49bでkfを読み込んで保存。2.7系でN3リグカスタムを開く。File→Appendで2.49bのblendファイルを読み込み、Object→読み込んだスケルトンを選択。
アニメーションはインポートされませんが、最初のポーズで固定されたスケルトンが読み込まれるので、N3リグを動かして位置を合わせてキーを打ちます。
IKじゃないボーン(腕と足以外)はCtrl+C,Ctrl+Vで大体合わせられます。IKボーンは手首と足首をShift+SでCusor to Selected, Selected to Cusorで位置合わせます。
私はこれで武器の待機ポーズ等を作成してます。
blender2.75ではkfファイルのインポートはできないのでしょうか?
すでに開いているためファイルセレクターを有効にできないというエラーになります
2.49bでインポートしてblendファイルとして保存→2.75で開きポーズのコピー&ペーストをしてもポーズが崩れてしまいます
既存のアニメーションを元に作成出来たらと考えているのですが何かいい方法はありませんか?
tktk様
わかりました
わざわざ申し訳ないです(TT)
>名無しさん
残念ながら私は作者じゃないのでわかりかねます。
tktk様
あとすみません
モーション関連でどうしても気になることがあるんですけど・・・
有名なYY Anim Replacer – Mystic Knightの納刀モーション、あれメチャクチャかっこいいですよね
あれをスタンドアロンのフォロワーに使わせようとすると納刀がおかしくなるんですよ
もちろんPCEAを入れてますがanimation直下に置いてるので武器が手に持ったままになるとかそういう変なことではなくて、納刀はちゃんと出来るんですけど最後の鞘に納める時に手が柄の部分から横にズレてしまうのです
プレイヤーはちゃんとズレずに出来ますが、独立型のフォロワー達はなぜか皆横にずれてしまいました
tfcでコマ送り的に見てみると、クルクルと剣を回す→鞘に納める瞬間まではちゃんと腕がずれてないのですが、納めた時にガクっとずれます
スケルトンで体型をずらしているからかなと思ったんですが、他の数々の納刀モーションを試すとどれも正常に手がずれずに動いてくれました
YY Anim Replacer – Mystic Knightの納刀モーションだけ少し特殊なのでしょうか??
>神認定マンさん
なんだかよくわかりませんがありがとうございます。
tktkは神
>名無しさん
おお、直ってよかったです。応援ありがとうございます。
tktk様
player.sae RF_OpenStartと打ち込むとフォロワーもNPC達もちゃんとモーションしてくれるようになりました!
それ以外のモーションの見方なども教えてくださり、ありがとうございます!!
これからも応援してます(^▽^)
batファイルを作ればいいんですね><;
ありがとうございます!
これで治ったのか・・・かな?
NPC達がポーズをとらないので治ったと思います。
スカイリムフォルダで右クリック→新規作成→テキストドキュメントでsae.txtを作成して、テキストにはplayer.sae RF_OpenStartと打ち込んで保存します。 ゲームを起動してコンソールでbat saeと打ちます。
tktk様
player.sae RF_OpenStartの_(アンダーバー)がコンソール上では打てなかったのですが半角スペースで良いのでしょうか・・・( ゚д゚ ;)
>名無しさん
プレビューでたくさん再生されないのがあります。Animations直下のフォルダにないもの(サブフォルダ☓)は再生できませんし、ペアモーションなんかはぐちゃぐちゃになります。
件のポーズ調べてみました。武器構えてない時にコンソールコマンドでplayer.sae RF_OpenStart で正常に再生されませんか?うちでは問題なく再生できました。
すみません。
mt_idlehhlefttoright.hkx 忘れてました。
そしてこれらのモーションは男性用のモーションです。
女性NPCでは起きてないと思います(恐らく)
何度もすみません
「mt_idle_a_pull_pants」
「mt_idle_HHLeftEnter」
「mt_idle_HHLeftExit」
「mt_idle_HHLeftExitFast」
「mt_idle_HHLeftIdle」
「mt_idle_HHRightEnter」
「mt_idle_HHRightExit」
「mt_idle_HHRightExitFast」
「mt_idle_HHRightIdle」
「mt_idle_HHRightToLeft」
Pull_Pantsはズボンを引き上げるモーションなので違うかも知れませんが、これらが問題の腰に手を当てるモーションです。
特に、「mt_idle_HHLeftEnter」
「mt_idle_HHRightEnter」
これらは腰に手を当てる動作を始める準備段階からのモーションなのですが、ここからすでにモーションが両腰に手を当てる寸前で中断されてしまいます!
tktk様
ゲームキャッシュの整合性を確認したら1ファイルが抜けてたみたいです。
これで起動するとちゃんとPreviewも表示されて、Actorのアニメーションも再生する事が出来ました!
ありがとうございます(´▽⊂ヽ
しかし一部が床に埋まったバケモノみたいになったり、再生すら出来ないやつもありましたが・・・
両方の腰に手を当てるモーション、その中からは見つけ出せませんでした・・・
唯一それっぽい動きをするモーションは「wall_soldier_idleToHandsOnHips.hkx」ですね。
この動きがNPC達がする問題の動きとほとんど同じです。
しかしこのモーションって衛兵が壁際でするモーションですよね?
>名無しさん
CKを落とすは正しくは閉じるです。d3d9.dllは描画に関して拡張するものでちゃんと意味のあるものです。ただCKの方にも影響が出てCKでの動作は考慮されてない場合もあって、それが原因でプレビューが見れないことがあるのです。
CKの再インストールを検討する前に、念のためバックアップしてからSteamのCreation Kitのプロパティを開いて、ゲームキャッシュの整合性を押してください。
d3d9.dllは同梱されてたのでふーんと思いつつそのまま入れてたんですが、あれはほぼ意味無かったという事ですね(;´Д`)
Creationkitを削除とは、Steamのライブラリからローカルのゲームコンテンツを削除・・・でしょうか?
それともプロパティ→HDDのツールコンテンツを削除、でしょうか?
アホな質問ばかりで本当に申し訳ありません(´;ω;`)
調べてみてもイマイチで再インストールするとスカイリムフォルダごと吹っ飛んでたとかいう書き込みがあったので・・・
>名無しさん
モデル自体読み込めてないですね。d3d9.dllはなんであれ必ず抜いてください。プレビュー表示されない原因で最も多いのがこれなので。一度d3d9.dllを抜いてからもう一度CK落としてからでダメですかね?
ちなみに(新日本語化方式です)SkyrimEditor.iniで日本語設定にしていたので、それを英語に戻してもPreviewでキャラ自体出てこないし、ベアトラップもオレンジ立方体だけでした・・・
すみません><ありがとうございます。。。
ObjectWindowのWorld Objects→ActivatorのBearTrap01をPreviewしてみたんですが、オレンジの立方体は出たんですけどトラバサミ自体のメッシュは表示されませんでした。
ENBはいれてないんですが、FPS LimiterというMODに同梱されていたd3d9.dllは入れています。
FPS60固定は大事なのでこれは抜いてはいけませんよね?
(ちなみにこのd3d9.dllを抜いた上でPreviewしてみてもpレンジの立方体だけでした)
"テキストを開いてみたらなんかよくわからない文字と大量のエラーが出てました(´;ω;`)
関連もよくわからないので色々入れてるMOD名も入れてますがとりあえず出てきた文章全部貼ります(長いですが・・・)
入れてるMODとかも色々出ちゃってますけど意味が・・・;; "
>名無しさん
長すぎてやり取りしづらいのでさっき貼ったドキュメントにエラー内容をまとめてます。
エラー見ると限りではCKには問題なさそうです。
CKのObjectWindowのWorld Objects→ActivatorのBearTrap01を右クリック→Previewでトラバサミのメッシュが表示されますか?オレンジの立方体も一緒に表示されるはずです。
あとENB等が入れたあったら、スカイリムフォルダのd3d9.dllを抜いてからCK起動してみてください。
>名無しさん
プレビュー開いた時に正常ならばまずキャラクター表示されます。Havok animでモーション再生されます。
スカイリムフォルダにEditorWarning.txtというCKのエラー一覧があるので、CK起動してプレビュー開いた時点で、EditorWarning.txtを開いてみてください。
以下のエラー文は正常に読み込んだ時のエラーでこれ以外の文で何か関連ありそうなエラー出てたら教えてください。
https://docs.google.com/document/d/1Z5O8DP0ivP1Row-vRzVvmAvEMXbWeodIOGazemrYqDc/edit?usp=sharing
>tktk様
Characterフォルダを退避してCKを起動してみました。
適当に女神アエラを選んでPreviewしてみたのですが、やっぱりアニメーションが出てきません・・・。
下のHavok animからモーションを選択すればいいんですよね?
選んでもキャラが出るはずの画面が全部灰色で何も見えません・・・。
上のHavok欄のRun Havok simをクリックしてみても何も起こりませんでした(´;ω;`)
>名無しさん
CK起動前に一旦Data\Meshes\actors\characterフォルダを全部どこかに退避してから、CK起動プレビューでどうでしょうか。キャラクター関連のファイルがCKで読めない仕様になっている可能性があります。
tktk様
申し訳ありません(´;ω;`)
CKを起動してActorで人間キャラをプレビューしてモーションを見ようとしたんですがウチの環境ではどのモーションを選んでもなぜか灰色画面のまま何もモーションも再生されない状態になっています・・・
>名無しさん
いつも閲覧頂きありがとうございます。
スケルトンはバニラの名称準拠してる場合は問題なく再生できると思います。スケルトン違いで動かないモーションがあることは聞いたことはないですね。
モーションはCK起動して人のActor(例Abelone)を右クリックプレビューでモーションでモーション名は調べられます。
特定のモーションはバニラのモーション仕様でないと中断してしまうことがあるそうです。そういう制御の定義はBehaviorにあると思うのでそのモーション名教えていただければ場合は少し調査してみます。
いつもブログを見させて頂いてます。
ところで、モーション関連で質問なのですが
スケルトンも独立している(XPMSを改造した?)スタンドアロンフォロワーがいるんですが、待機中に両腰に手を当てるポーズをしようとしても途中で中断して通常の待機ポーズに戻ってしまいます。
他のモーション(普通の武器モーションや腕組み等)はちゃんとしてくれるのですが、なぜか腰に手を当てるポーズだけはしてくれないのです。
やはりスケルトンを弄っているとモーションが途中で出来なくなったりするのでしょうか。
また、両腰に手を当てるモーション自体を変えようとしているのですがどれがどのモーションになるのか、それらしきものを変えてみても変化がありませんでした。
もしご存知なら教えて頂きたく思います><
申し訳ありません。
>火の無きドヴァキンさん
コメントありがとうございます。頑張ってください
ありがたい…!理想のモーションを頑張って作ります!
>CTDさん
カメラボーンは移動しない限りは反映されないみたいで、カメラボーン動かして、2つ以上のキー打ってみてください。
更新作業おつかれさまです。
Animation Tools N3 Rig Custom 1.4RCを使ってsneakmtidle.hkxを作ってみたのですが、Camera3rdの位置が変わらなかったのですが、なにか原因として考えられるものはないでしょうか?
Camera3rdボーンを移動してiキーで位置を固定してあるはずなのですが…
>あすくまんさん
小数点以下の計算上のズレはしょうがないです。
今回で回転がズレるのが直ります。N3の特性でBlenderとズレるのは仕方なかったんですが、ボーンの回転をちまちま弄って直しました。
片手剣はそのまま武器表示とWeaponのボーンにつけるだけでOKなんですが、両手武器だと武器にIKつけて、武器の位置基準に動かしたほうががいちいち腕2つの調整しなくていいので楽なんですよね。
あ、ズレって手足の位置・回転のズレのことで、今回のバージョンアップでblenderとskyrimとの回転や位置の誤差が修正されたのですね。失礼しました!
更新おつかれさまです、ありがとうございます!
ズレってあれですかね、たとえばx軸固定移動したときにyz座標で微小な値が増減する現象ですかね・・?無視できる数字だと思って気にしないようにはしていましたが、ずっと気持ち悪かったのでありがたいです。
他にも更新もりだくさんですね!使ってみて何か気づいたら報告させていただきます。
正式版で実装予定の両手武器IKはblender上で武器が表示されるようになるということでしょうか?攻撃モーション等で武器の調整する際はいつもblenderとskyrimを往復していて結構苦痛だったので実装が楽しみです。
そういえば今まで攻撃モーションを作って感じていたことなのですが、blender上で表示される手の位置・回転とskyrim上でのそれとで結構ずれがあるような気がしてなりません。女性用のrigを使っていたからなのかもしれませんが。武器IKを実装する際は、実機との誤差を少なくしていただけたらより使いやすくなると思います。
>あすくまん
今回もたぶん言われないと当分気づかないことだったのでこちらこそありがとうございました。
カメラ位置の調整は1.4では正式に対応したいと思います。
おかげさまで視点変更できました!
作ったモーションからバニラのスニークに移行する際の視点の移動もスムーズで、こうなったらいいなと想像していたものが形にできそうです。
貴重なお時間をさいて対応していただきありがとうございました。
>あすくまんさん
とりあえず出来たっぽいので、これで試してみてください。スケルトンの方の最初のレイヤー(右側)をクリックして表示にして、Camera3rdのボーンが顔付近にありますので、それをLocのキー打ってください。あとは手順通り出力すればできるはずです。テスト段階なので普通に使う分で不具合出るかもしれません。
http://www.mediafire.com/download/wouc4pyp3bmop97/Animation_Tools_N3_Rig_Custom_CamTEST.7z
お忙しい中いろいろ試してくださったようで感謝です!
私もBlender2.49でスニークモーションを見てみたのですが、2.49の操作自体に不慣れで、お恥ずかしい話ですがどれがCamera3rdかすらもわからなかったので、解説が非常に参考になります。
tktkさんでも対応がむずかしいとのこと、視点変更ができなくても実際にゲームをプレイする上で大した影響があるわけではないですし、この問題はあまり気にしないでくださいね。
>あすくまんさん
とりいそぎですが、解決策を持ち合わせてない状況です。
バニラのスニークモーションのデータ見る限り、Camera3rd [Cam3]ボーンが下がるようになってます。
このボーンをRigCustomに搭載することはできますし、zBonekeys.txtで出して、kfの作成までは出来るんですが、hkxに変換した時点でこのボーンをスキップしてしまうんですよね。
バニラのスニークデータをkfに変換してhkxにしてみても、やはりうまくいかないのでつまりkf→hkxの変換時に問題があります。
kf→hkx変換時のスケルトン情報はskeleton.hkxを参照にしていて、ここにはCamera3rdボーンのデータがちゃんと存在して、色々弄ってはみてもなぜか認識できない状況です。
解決策は分からないですけど、何か分かればまた書き込みますね。
お世話になっております。
Animation Tools N3 Rig Customで作成したモーションの三人称視点の位置を変更するにはどうしたらいいでしょうか。
両手武器のスニーク中でのパワーアタック時や、アイドルモーションからスニークに移行した時など、作成したモーションからバニラのスニークに切り替わる前後で視点の動きがスムーズに切り替わらないことが気になり、修正したいと思ったのですが難航しております。
試しにスニークモーションを作成してスニークしてみても視点の変化がないため、なにか欠けている作業があるように思っています。
Camera3rdのボーンをいじらないといけないというような情報も某所でみたのですが、どうすればいいのかさっぱりです。
たびたびの質問で恐縮なのですが、ご教授いただければ幸いです。
なるほど、逆回転はスカイリムの仕様なのですね。
私がアニメーションを作ってスカイリム上で確認する際、いつも再生速度を10分の1にして細かい動きをチェックするので、今回の逆回転がたまたま目立って見えてしまいました。ですが通常のスピードで再生する分には言われないと誰も気づかないと思いますし、仕様と思って気にしないことにします。
些細な問題なのにわざわざAnton様と一緒に検証していただき、本当にありがとうございました!
>あすくまんさん
N3作者のAntonさんも把握してなかったことで、いくつか試してみたんですがいずれにしてもダメで、おそらくはバニラのアニメーション補完方法による問題と二人でなんとなく結論付けました。というのもnifskopeでは問題でないんですよね。
180度から0度経由して-179度まで回転する現象自体は普通に起こり得ることですが、1キーの間に瞬間的に行うことでごまかすことができます、通常。バニラの場合は一フレームより細かい単位で補完してしまってるので若干目立ちます。180から-179の回転を一フレーム未満の単位で行うことができるかはちょっと未確認です。
>あすくまんさん
グラフで見るとすぐ分かるんですけど、コレですね。N3で出力する時に左のようになります。
https://twitter.com/tktk_1/status/593649550746718208
単純な360度回転ならzBonekey.txt開いてバニラのように書き換えれば直りますけどかなり面倒くさいですね。
検証ありがとうございます。
skyrimで実際にアニメーションを動作させる場合、だれも気づかないくらいの変化だと思うので自分が気にしすぎだとは思うのですが。
もし解決できるなら嬉しいと思いましてお伺いしてみました!
作者様に聞いてくださるとのこと、お手数おかけして申し訳ありません。
>あすくまんさん
動画見ました。センチュリオンで試しましたが同じ現象が起こりますね。
言われてみると気になりますw
[追記]
現象は仰るとおり180度に到達した時点で逆回転して0を経由して-180になってます。
これの原因がzBonekey書き出しで回転変換するときの計算方法の違いみたいです。私には手の負えることではないので元作者のAntonさんに聞いてみてます。
質問よろしいでしょうか。
現在Z軸で体を360°回転させるアニメーションを作っております。
blenderではきれいに回転するのですが、hkxファイルにしてskyrim上で動作させると、どうやら180°回転したあたりでぐるっと逆回転してしまうようなのです。
(0°→180°→360°とやりたいのに0°→180°→-180°→0°となってるようなのです。荒いですが参考動画をURLにUPしております)
通常のスピードで再生させるなら一瞬のブレとしかうつらないのであまり目立たないのですが、少々気になります。
もしなにか解決法がありましたら教えていただけないでしょうか。
>あすくまんさん
こちらこそ長々とお付き合いして頂いてありがとうございます。要望していただかないとやらないことも多いので、こちらとしても嬉しいです。
Askでは質問もせず要望ばかりで申し訳ありませんでした。貴重なお時間をさいて丁寧に対応してくださったこと、感謝の言葉もありません。Rigのおかげで知識のない私でもなんとかモーションが作れています。新しいRigでもっといいものができそうです。ありがとうございました!